ゲームルール 設定まとめ



 簡単な設定まとめ。




 基本使用魔法は、霊子属性による魔力弾。

 試合中に出現する的は、魔力を帯びた攻撃で破壊した場合のみ、得点となる。故に、魔法現象の余波による二次的な物理現象などでは、得点にならない場合がある。


 試合中に扱えるデバイスは、メインデバイスを一つと、サブデバイスを二つまで持ち込んで良い。これは、ウィザードリィ・ゲーム公式で共通


 『フライクーゲル』

 霊子弾。これを使った射撃のみ、相手プレイヤーへの攻撃が可能。




○シングル戦


・フィールド

 舞台は、直径200メートルの円形のフィールド。

 そこに、試合ごとに様々な地形が用意される。(例:森林ステージ。溶岩ステージ。墓地ステージ。モール型ステージ。図書館ステージ、など)



・フェイズ

 オープニングフェイズ(2分間)

 フィールド上に固定されたフラッグを破壊するフェイズ。


 メインフェイズ(5分間)

 フィールド上空にクレーが射出される。

 シングル戦に置いては、このフェイズでもフラッグは消滅しない


 ラストフェイズ(3分間)

 エネミーが出現する。

 合計5体。得点は同じだが、獣タイプ、飛行タイプがランダムに選出される。




・得点種類

 フラッグ・・・1点 40個

 クレー・・・・2点 20個

 エネミー・・・4点 5匹

 プレイヤー・・・配布の『霊子弾』でのみ得点 10点。


 総得点は120点

 過半数の先に60点を先取した時点で、勝敗が決する。



・反則

 プレイヤーを魔力攻撃で傷つける……マイナス10点

 自傷により霊子体を崩壊させる……プラス分の得点没収




○グループ戦

 3人以上、7人以下のプレイヤーが参加する。


 総得点源は300点。それぞれの得点源が3倍になる。

 また、霊子弾は、参加人数分がプレイヤーに配られる(7人参加の場合、7つ)



 100点取得したプレイヤーが出れば終了。






○バディ戦


魔法士とファントムが組んでプレイする。


・フィールド

 お椀状の直径200メートルの円形の中に、直径100メートルの円が掘られた、ドーナッツ型のフィールド。

 外側を外周エリア、内側を中心エリアと呼ぶ。高低差はフィールドにもよるが、最10メートルほど。

 また、中心エリアには全長3メートルのモノリスが出現する。




 フェイズ

・オープニングフェイズ(最大3分間)

 フィールド上に固定されたフラッグを狙撃するフェイズ。


 プレイヤーは外周エリアに、ファントムは中央エリアに配置される。

 オープニングフェイズ中、外周エリアと中央エリアの間には霊子シールドが張られており、直接の進入はできない。魔力弾による攻撃のみ、霊子フィールドを透過して中央エリアへ干渉することが出来る。


 オープニングフェイズにおける得点源は以下の二つ。


 中央エリア 1点 15個。

 外周エリア 1点 15個。

 合計30点。


 オープニングフェイズが終了すると、撃ち漏らしたフラッグは消滅する。


 終了条件は、制限時間の3分が経過するか、中央エリアに出現したモノリスを破壊すること。



・メインフェイズ(4分間)

 クレー射撃のフェイズ。

 霊子シールドが解除され、プレイヤーも中央エリアへと侵入が可能になる。


 メインフェイズにおける得点源は以下の三つ。


 ノーマルクレー(通常の魔力弾で破壊)1点

 強化クレー(一定以上の威力が必要) 2点

 属性クレー(特定の属性付与が必要) 3点

 合計50点。


 プレイヤーはそれぞれ25点ずつ、クレーの種類を選ぶことが出来る。


 クレーは4分間の間にランダムに射出される。





・ラストフェイズ(3分間)

 エネミー射撃。

 フィールドに出現したエネミーを破壊する。


 得点の内訳

 小型エネミー(大型犬程度の四足歩行エネミー) 2点

 中型エネミー(体長一メートルの飛行エネミー) 4点

 大型エネミー(全長三メートルの巨大エネミー) 10点

 合計20点。


 それぞれ10点ずつ、出現するエネミーの内訳を選出できる。





・全フェイズ共通


 ペナルティ……自身の魔力攻撃や、ファントムの攻撃が相手プレイヤーの霊子体に傷を負わせた場合、1回ごとにマイナス10点がペナルティとしてかせられる。

 特殊点1……相手ファントムの射撃に成功した場合、プラス10点が加点される(初回のみ)

 特殊点2……配布された『霊子弾フライクーゲル』で相手プレイヤーを射撃した場合、プラス10点が加点される。逆に、ファントムを撃ってしまった場合はマイナス10点となる。

 終了条件……プレイヤーの霊子体が完全に崩壊した場合、その時点でゲームは終了となる。




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 デバイスタイプ



拳銃ハンドガン

 小型の銃型デバイスで、片手で扱うことが出来る。主にサブデバイス用が多く、携帯して補助魔法を込めることが多い。

 メインデバイスの場合、メモリスロットは要素部は最大8、変換部が最大10で、特殊効果が付属さたデバイスは、その分メモリスロットが少ない。

 銃型デバイスは魔力弾の生成魔法式が元からついているものが多いが、特にハンドガン型は、通常よりも魔力弾の作成コストが低い。その代わり、射程が短く、狙いを定めるのにも技術が必要になる。



小銃ライフル

 長い銃身を備えた銃型デバイス。主にメインデバイスとして販売されており、メモリスロットは要素部が6、変換部が7というのが基本。その代わり、魔力弾と射程調整、威力強化の簡易的な魔法式がはじめからついている。

 シューターズのプレイヤーが基本的に利用するデバイスであり、よほどプレイスタイルにこだわりがない限りは、このデバイスが推奨される。


 なお、サブデバイスとして扱う場合、初期付属の魔法式のみで容量オーバーになるため、独自の魔法式が組み込めない。他の競技ならともかく、よほどの戦略がない限り、シューターズにおいてこの型をサブデバイス運用するメリットはない。



狙撃スナイプ

 小銃型の内、威力強化と射程調整がない代わり、射程拡張と照準の魔法式が組み込まれたものを呼ぶ。小銃型をそのまま狙撃型として利用するプレイヤーもいるが、デバイスとして発売しているものもある。

 市販されているものには、台座と狙撃眼鏡が付随しており、そこに個別に魔法式が組み込まれている。メモリスロットは要素部5、変換部6。市販品をサブデバイス運用は出来ない。



騎銃カービン

 小銃型より銃身が短く、取り回しのしやすさに特化したデバイス。

 初期付属の魔法式が魔力弾しかない代わりに、要素部が8、変換部8と、銃型デバイスでは最大の個数を持っている。

 なお、便宜上、騎銃型と呼ばれているが、現実のカービン銃に比べるとスマートで、片手で取り回せるような重量となっている。




散弾ショットガン

 小銃型より銃身が短く、騎銃型より大きいデバイス。

 初期付属の魔法式は、強化魔力弾。自動的に威力の高い魔力弾が射出される代わり、射程が短いため、主に近接専用のデバイス。

 



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魔法学校

 日本に六校

 高等部三年、大学部三年の六年コースと、それに大学院三年を加えた九年コースがある。

 高等部か大学部のどちらかを卒業すれば、魔法士ライセンスが取得可能。未成年は原則高等部に、成人した場合は大学部に入学することになる。

 一部の学校には、附属学校として初等部と中等部が存在する。



○オリエント魔法研究学院

 関西に存在する、日本で初めて魔法の統一機関として成立した学校。通称、『オリエント』


○国立魔法テクノロジー学園

 関東に置かれた、魔法を技術普及の観点から研究する学園。通称、『テクノ学園』


○聖マルグリット魔法学院

 東北にある、宗教魔術からの派生として魔法を扱う機関。通称、『マリナ院』


○東欧オカルト工芸学苑

 場所は北海道。世界中の神秘やオカルトを集積する文化魔法カルチャークラフトの専門機関。通称『オカルト芸学』


○日本アニミズム魔術学園

 場所は中国地方。自然魔法カニングフォークの研究を中心とし、それを個人レベルの人工魔法で再現することを目的としている。通称『アニマ園』


○修験陰陽専門学校

 場所は九州。神道から陰陽道まで、日本に古くから伝わる古典魔法フォークロアを扱う学校。通称『陰陽専科』



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 魔法士ライセンス


・Aランクライセンス……一定条件下における現実での全魔法行使の許可及び、任意条件下における五工程以下の魔法行使の許可。

 取得方法:大学部卒業及び、魔道連盟主催の軍事訓練に参加


 国内でのB級以上の霊子災害発生時、優先しての呼び出し。

 


・Bランクライセンス……一定条件下における現実での三工程までの魔法行使の許可及び、任意条件下における霊子庭園の展開許可。

 取得方法:高等部か大学部の卒業及び、魔道連盟によるテスト合格。


 国内でのA級霊子災害発生時、討伐戦に任意で参加可能。


・Cランクライセンス……一定条件下における現実での二工程までの魔法行使の許可及び、任意条件下における霊子庭園の制限付き展開許可

 取得方法:高等部か大学部の卒業。


 国内でのB級霊子災害発生時、討伐戦に任意で参加可能


・Dランクライセンス……許可区域内及び、事前申請の上で、三工程までの魔法行使と霊子庭園の制限付き展開許可。

 取得方法:魔法学府入学時



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