命中ダイスや固定値はどれくらいまで稼ぐべきか?
当然ながら卓環境に依存するというのが全ての答えになってしまうのだが、ここでは汎用的な話をする。つまりは基本ルールブック収録のエネミーデータが基準である。
▼『まずは目指すべき数字=エネミーの出すドッジ達成値を把握する』
今回の環境では基本的に、ドッジにC値低下をつけているエネミーはほぼ居ない。
その上で、ダイスは多くてもせいぜい13個前後程度で、固定値は3前後くらいである。
無論、「フルインストール」などで一時的に強化する輩は例外である。
ともかく、確率でいえば、ダイス13個なら達成値の期待値は15ちょっとにしかならない。
それに固定値の3を足しても、たったの18ちょっとである。
つまり、だいたいは頑張って上に振れても23前後程度にしかならないということだ。
5%未満程度の確率で30以上に届くが、まぁ稀である。
まとめると、だいたい命中達成値は25以上出せば殆んど当たる。
頑張って30以上だせば、相手の目が回ってもほぼ必中というわけだ。
基本環境で最初に目指す目標はこれくらいと言う事になる。
▼『では、どうすれば命中達成値25以上に届くのか?』
基本的にDX3rdの初期作成アタッカーは技能Lv制限などがある関係で良く「コンセントレイト」を採用する。
つまり、クリティカル値ことC値は8から7がだいたい標準ということだ。
そこから逆算すると、C値8で期待値25以上が弾きだせるのはダイス12個からである。
ここで固定値を付けるとかなり下がる。
固定値4ならC値8ダイス7個で期待値25以上が叩きだせる計算である。
何故、4なのかというと、技能Lvの初期作成最大値がLv4だからである。
しかし、期待値が所詮期待値である事はTRPGをやればやるほど痛感すると思われる。
2d6振って常に7以上がでるなら誰も苦労しないのだ。
つまり、これっぽっちでは安定して25以上を出す事は余り期待できないというわけだ。
だが、それはエネミーも同じ事であるので、基本的にはこれでも割と当たる。
余裕を持ちたいなら、C値8ならダイス10個に固定値4くらいはつけたい。
これなら期待値は28くらいになる。
これが侵蝕率100%に達すれば、C値7のダイス12個以上にはなってると思われる。
C値7のダイス12個に固定値4なら、期待値は36くらいになる。
此処まで稼げば、下に振れても25を切る事はあんまりなくなる。
▼『ダイスや固定値はどうやって稼ぐべきか?』
固定値は技能Lvで稼ぎ、ダイスはエフェクトで稼ぐのがDX3rdの基本である。
能力値上げは経験点を10点食う割に増えるダイスは1個だけなので非効率的である。
確かに、副能力値が増えるだの侵蝕率を食わないだの利点はあるが、正直微妙である。
対して、エフェクトは例えLv×1個しかダイスが増えないものでもダイス効率は勝っている。
何故なら、侵蝕率100%のエフェクトボーナスでLvがあがってダイスが増えるからである。
当然、Lv×1+1の物なら3個で、しかも5点支払ってLvを上げればダイスは更に増える。
つまり、基本的に能力値上げはエフェクトでダイスを稼げない時の最終手段と言う訳だ。
フルスクラッチでは、能力値上げは極力避けよう。
固定値が上がるエフェクトも、基本的には技能Lvを上げてから手を付けよう。
初期作成なら、最大Lvの4まで上げておきたい。
もっとも、「オリジン」系や「ウィンドブレス」など複数判定に使えるものは話が別だが。
特に「オリジン」系は無料取得でも100%突破で+4固定値が付くので雑に強力である。
▼『ダイスと固定値どちらを伸ばすべきか?』
最初のうちは当然だが、ダイスを優先するべきである。
だが、ダイス10個以上からはC値が7であるならダイス1個と固定値1はほぼ等価である。
そこから先は、豪運でないかぎり、だいたいは固定値を伸ばす方が良いという事だ。
初期作成でないなら、技能Lvは能力値やエフェクトよりも遥かに安く稼ぐ事が出来る。
▼『結論として、具体的にはダイスと固定値はどれくらいを目指すべきか?』
余裕を持つなら、侵蝕率100%時点でダイス15個にC値7で固定値は4以上つけたい。
係数Lv×1のダイス補助エフェクトを最大Lvで2つほど取れば稼げる計算である。
何故なら、能力値にもエフェクトLvにも侵蝕率ボーナスが入るからである。
係数Lv×2の大係数エフェクトを持っているのなら、1個でも何とかなるだろう。
これなら期待値は39くらいまで稼げる。下に振れても25未満になる事はほぼ無い。
ただ、初期作成でそこまで稼ぐと当然火力が下がってしまう。
火力の兼ね合いもみるなら、ダイス10個くらいでC値7の固定値2くらいでも良い。
これなら、命中補助エフェクト1個を最大Lvまで取るくらいで稼げる範囲内である。
期待値もだいたい33くらいある。
当然安定はしないが、それは敵の回避判定も同じ事であり、分の悪い勝負ではない。
とはいえ、安定しない以上負ける時は当然負ける。達成値20未満が出たら覚悟しよう。
その辺りは諸氏等のプレイスタイルと相談して安定を取るか火力を取るか選んで欲しい。
▼『ダイスや固定値の成長はどうするべきか?』
まず、例外としてコストを度外視すれば「援護の風」+「ウィンドブレス」はほぼ全てのケースで最高効率である。理由は単純明快で、戦闘以外でも使えるからである。
他は、初期作成でなければ、基本的に技能Lv上げで固定値稼ぎが鉄板である。
技能Lvはだいたい経験点2点で1Lvあげられる。
Lv7以降でも経験点3点で1Lvあげられるので、かなりコストパフォーマンスが良い。
つまり経験点5点でやっと1LvのエフェクトLv上げとやっとトントンくらいなので、そこまでは技能Lv上げのほうが安く済むのだ。
ただし、技能Lv12以降はLv1あたり経験点5点食ってしまうのでかなり効率が落ちる。
そして、技能Lv22以降はLv1あたり経験点10点も食うので最早趣味の領域である。
つまり、技能Lv11までは初期取得分を考えるとエフェクトLvを上げるより高効率である。
ただし、「オリジン」系は初期取得無料なので例外である。
これらはLv7から11までの間は、技能Lv上げよりエフェクトLv上げが高効率である。
それでもLv6までは「オリジン」系よりやっぱり技能Lv上げの方が高効率である。
要するに、技能Lv11くらいまでは、技能Lvに直接振るのが概ね高効率である。
そこから先はエフェクトで固定値を稼いだ方が、だいたい良い。
エフェクトで固定値を稼げないなら少し考えよう。
それでも技能Lv21までは変にダイスを稼ぐよりは固定値を稼いだ方が高効率である。
ただし、技能Lv22以降は流石に高額すぎるので、基本的に手を付けなくて良い。
だいたいこんな所である。
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