オルクス×ソラリス「汎用RCバッファー」
●クロスブリードRCバフ型
▼コンセプト
基本環境のオルクスを生かそうと思うと、どうしても能力的にバフやデバフが強力なシンドロームであるため、行き着くところは支援屋になる。本当はもう少し捻ったビルドにしようかと思ったのだが、まぁ、まともな支援ビルドの紹介ということで、テンプレート紹介も兼ねて、オルクス×ソラリスのバッファービルドを紹介していく。DX3rdにおける支援屋ビルドの基本構成である。
▼環境
レギュレーションは初期作成・フルスクラッチを想定。
使用するルールブックは「基本1」「基本2」とする。
▼シンドローム
「オルクス×ソラリス」
基本ルールブックのサンプルキャラクターでも紹介されているガチな組み合わせであり、支援屋としてはほぼ最適解の一つである。なお、基本環境では「要の陣形」と「妖精の手」の存在から、支援屋をするならどのように組むにせよ、どこかしらにオルクスを混ぜるのが鉄板である。
▼能力値・推奨ワークス ・技能
能力値:「肉体1・感覚1・精神2・社会5」 経験点追加なし
ワークス:「高校生」 ルルブ1記載
技能:「初期取得技能」 経験点追加なし
肉体0の穴を埋められるワークスなら何でも良いのだが、今回は数字優先で組んだ為、遠慮なく「高校生」を選択している。無論、最初から持っているRC技能Lv2が目当てである。現状は別に必要ないのだが、ゆくゆくは「さらなる力」を取得したいため、RC達成値20点をどうにか捻出する必要があり、その為の水増しに取得している。
▼エフェクト
「導きの華」 Lv1
オルクスの基本的な支援エフェクト。
RCとも交渉とも組ませることが出来るので非常に便利である。
無論、情報判定などにも投げられる。
「要の陣形」 Lv3
支援屋必須の対象拡大エフェクト。使用回数は1シナリオLv回。
これで複数PCに支援効果をばら撒くことができる。
今回はミドル戦闘なども想定してLvを多めにとってある。
「妖精の手」 Lv3
オルクスが誇るぶっ壊れ万能支援エフェクト。
ダイスの出目1つを10に変える。つまり、確定クリティカルである。
あらゆる状況で有用だが、使える回数は100%越えでも4回である。
出し惜しみするには多すぎるが、濫用するには少なすぎる回数である。
要所要所で慎重かつ大胆に使っていこう。
「狂戦士」 Lv3 80%制限
こちらはソラリスの誇る凶悪ダイスバフエフェクト。
C値を下限6で-1しつつ、判定ダイスをなんとLv×2個も増やす。
大半のPCの命中問題がこれ一つで解決されてしまうとんでもないエフェクト。
80%制限のせいで初速が遅いのが難点だが、それにしても余りある強さである。
「力の法則」 Lv3 100%制限
こちらもまたオルクスの超強力ダメージバフエフェクト。他人にしか使えない。
とはいえ、非常に大係数であるため、疑似的に高いダメージを出すことが出来る。
これ一つで、並程度のアタッカーと同程度のダメージを悠々出すことが出来る。
「奇跡の雫」 Lv1 100%制限
オートアクションで使える戦闘不能回復エフェクト。
強力なエフェクトであり、トライブリードでないソラリスなら握っておきたい。
使用法は全く簡単であり、専ら侵蝕率100%を超えた仲間が倒れた時に投げる。
1回限りとはいえ、これ1つでロイスを1つ保護出来る。
▼アイテム
特に必須と言えるものは無い。
基本的にはそのまま財産点としてセッションに持ち込むのが無難である。
とはいえ、折角豊富に常備点があるので、仲間に何か融通してあげるのは悪くない。貧乏で装備品を満足に常備化出来ない仲間がいる時などは特に有効である。
▼Dロイス
レギュレーションの関係で取得していない。
使用が許される環境であるなら、「起源種」がお勧めである。
このビルドに限らず、支援屋は基本的に仲間に支援を投げる関係上、自分のダイスボーナスよりもエフェクトレベルボーナスの方が有用であるため、概ね「起源種」と相性が良い。
▼運用
組み合わせの関係で高い社会値をもっているため、情報判定に強い。ミドルでは積極的に出しゃばって行こう。難しい判定も、最悪、「妖精の手」や豊富な財産点を後出しで使えば、だいたい何とかできる。
戦闘中は仲間に適宜バフをなげるだけなので、難しい事はない。とはいえ、「導きの華」のLvを抑えている関係で、80%以上にならなければ爆発的な支援能力は発揮できない。ミドル戦闘はともかく、クライマックスに入る前までには侵蝕率80%以上を目指したい。
侵蝕率が100%に達したら、「力の法則」で火力にも貢献しつつ、「奇跡の雫」で侵蝕率100%を超えた戦闘不能者の介護を行おう。「妖精の手」は気安く使って構わないが、基本的には落としたくないミドルの判定や、単純なダメージアップに使用する。ボスのダイスが回らない時などや、PCの回避ダイスが運よく回った時の後詰などにも使える。
また、当然だが、支援屋は他に攻撃してくれる仲間が居なければ、戦闘ではただの地蔵である。あらゆる支援屋にいえることだが、支援屋を使う際はちゃんと仲間の構成を見てから運用しよう。
▼カスタム
今回は「狂戦士」によるダイス増加を優先しているが、「狂戦士」はC値低下をつけるだけでも十分仕事を果たしているため、固定値を優先するなら「狂戦士」のLvを「導きの華」に回しても構わない。「導きの華」には侵蝕率制限はないため、セッション開始時から高い支援能力を発揮できる。「要の陣形」の回数も今回は少し多めにとっているので、ギリギリでいいならLv1かLv2程度でも特に問題はない。適当に卓環境に合わせて調節するといいだろう。
▼成長
やはり、優先して採用したいのは追加行動を付与できる「さらなる力」だが、珍しく成功難易度が指定されているエフェクトであり、RC達成値20点をどうにか稼がなければならないとう難点がある。基本的にはRC技能Lvを上げてゴリ押しするのが手っ取り早いが、「要の陣形」で自分自身にもバフを投げつつ、次のラウンドで成功させるという手を取るのも悪くない。「妖精の手」も使えば案外なんとでもなる。
あとは適当に欲しいエフェクトを選択していくだけである。
候補先は追加バフの「戦乙女の導き」、仲間にカバーリングをさせる「領域の盾」、セットアップで行動値をバフできる「アクセル」、同じくセットアップで攻撃力をバフできる「力場の形成」あたりが無難である。
妨害なら「支配の領域」なども強力なのだが、雑魚相手ならともかく、対ボスを考えると、だいたいの場合はダイス低下エフェクトなどと組み合わせないとあまり真価を発揮できないエフェクトであるため、単品で握るのはイマイチである。
また、エネミーのバッドステータス攻勢が激しい卓であるのなら、「中和剤」を握るという手もある。
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