スプラトゥーン2・リングフイットアドベンチャー・完全爆弾解除マニュアルプレイ日記

・スプラ2:類は友を呼ぶということわざがある。この「呼ぶ」は「集める」とか「近づける」ということを意味する。つまり、なんか似たようなやつ同士が友達として集まるということになる。

 さて、実際友と呼べるか(この「呼ぶ」は呼称の呼、そういう名前をつけて良いか、の意)はともかくとして、比較的高頻度に集会する人間が俺にもいる。いるがしかし、こいつらとは趣味嗜好がそんなに噛み合うわけではない。まあスパボンはみんな好きだが、スパボンを嫌う人間の方が珍しいし、あとは映画の趣味も合わなけりゃあ、ダイエットに向かう姿勢もそれぞれである。とするとこのことわざは正しくないのか?


 否。否である。というのはこの人々、全員揃いも揃ってスプラトゥーン2が壊滅的にだめ。FPS苦手さんチーム。「何が面白いんだ」「もう戦場に出たくない」「端っこでローラーだけを回していたい」。弱音しか出ない。

 考えてみれば全員モンハンとかもやってねえわ。こういうのがダメな"類"だったか。なるほどね。というわけでこのゲームは封印とします。世界的に大ヒットしてんだから面白いはずで、それが苦手なのは明らかこっちが悪いのだが、ダメなもんはダメ。



・リングフイットアドベンチャー:#3クリア、ただし上の方のミニゲームかな? そのゾーンはやってない。「スポルト王国」(#4の名前)ってさあ、まあsportのもじりなのは分かるが、Spartaのもじりにもなってしまっていて、ちょっと恐怖を感じるよな。

 #3のドラゴはマジで震え上がるほど強かった。英雄のポーズ1は楽で最大火力が出せて、モモアゲアゲもまあまあ楽に高火力が出せるので、よっしゃこれのルーチンでいけるやろって思ったら、何回やってもゲージが削れない。最後の方足が震えてきたので、こらあかんわと思ってスワイショウとかサゲテプッシュを入れたところ、ほんとにミリしか削れなくて無理では??????? ってなりながら戦ってた。終わってから一時間くらい横たわっており、それは果たしてトータルの効果量としてどうなのか? という感じである。

 しかし考えようによっちゃあ、こんなにボス戦で(雑魚戦でもそうだが)恐怖を感じ、恐怖を乗り越えるために勇気を振り絞んなきゃあならないゲームは他にない。巷のロール・プレイング・ゲームでは、役割ロール演じているプレイングとは言え、結局のところ傷つくのはゲームのキャラクターであり、俺ではない。だから何度でも挑戦できるし、何度挑戦するのにも「勇気」の力は必要ない。でもドラゴはマジで強く、長い戦いになることがわかりきっていて、本当に倒れてしまうかもしれない。辛いのはキャラクターではなく、俺自身なのだ。それでも戦いに赴かなくてはならない。って時の俺の心、これが本当の「勇者」の心だと思うんですよ。どうですか? これが真のロール・プレイング・ゲームよ。



・完全爆弾解除マニュアル:完全にプレイヤーが成長するゲームで、そういう意味ではスプラトゥーンと一緒なんだ(ろう)けど、やっぱstaticなのはいいですね。どのパラメータを捕まえてdynamic/staticを分類してるかは自分でも良く分からないが、まあなんかちゃんとやれば定義できると思う。というわけで発見はあるんだが、これはネタバレになるというか、この成長要素が面白さの一つでもあるので、ここで「発見」を書くと皆さんの面白さをspoilしてしまうので、今後書きませんが、架空のを作ろうか。


 トランクケースのような箱があって、ここは6つの区画に分かれている。この1区画ごとに「モジュール」と呼ばれる仕掛けがあって、この仕掛けを一つずつ解除していき、全部解除できれば時限爆弾は止まり、規定回数失敗するか、タイムリミットが来ると爆死するというゲームである。

 ここで架空の「トランプ」というモジュールを考える。いわゆるトランプのスートと数字のセットが四つ横並びになっている。個々のスートと数字のセットはクリックできる。

 隣り合うモジュールの数が奇数で、左端が黒のスートなら「JがあればJ、なければ偶数で最大のものを押す」、赤のスートなら「QがあればQ、なければ奇数で最小のもの」を押す。

 隣り合うモジュールが偶数であれば、「KがあればK、なければスペードの数字を読み、これが偶数で、かつ1番目がハートならばそのボタンを、偶数で1番目がハート以外の時は2番目のボタンをおす。奇数であればスペードを押す」

 同じプロセスを解除まで繰り返す


 というルールだとしよう。

 

 そうすると、最初はこんな感じになる。


「トランプみたいなやつがあって、スペードとかハートとかがある。左から順に、スペードのエース、ハートのクイーン、クラブのキング、ダイヤの2」

「あーはいはい『フォーカード』ね。隣り合うモジュールは?」

「隣り合うモジュール?」

「左隣には何がある?」

「あのなんか、アラームみたいなやつ」

「アラーム?」

「あのー、タイムリミットを示すやつ」

「ああ、そんなんあるんだ。えーっと全体が六区画じゃん。そんで、そのトランプみたいなやつはどこにある?」

「ああ、上段真ん中。で、左がアラーム、右がワイヤー、下は空欄」

「オッケー、1つか。じゃあー、最初はなんだっけ?」

「スペードのエース」

「黒ね。えーーっと、じゃあ、ジャックはある?」

「ない。あるのはエース、クイーン、キング、2」

「あーー、えっとちょっと待てよ? ジャックがなくて、じゃあ2か? あっ違う、クイーンは12だから、こっちのがでかいか。えーっとじゃあ最初はクイーンで」

KABOOOOM!


 はい。死んでやり直し、ということだが、この会話(必要に応じてこの後に反省会)をすることで、爆弾解除班とマニュアル読解班はそれぞれ知見を得ることができる。


「あーはいはい『フォーカード』ね」というセリフから、まずこれは『フォーカード』という名前のモジュールであるのだということが分かる。だから次から、「『フォーカード』があります」と言えば、マニュアル解読班が仕事をしやすくなることが分かる。


「隣り合うモジュール」について質問されたことで、このモジュールの解除のためには、まずはモジュール『内』の情報ではなくて、モジュールの位置と周辺モジュールの情報を伝える必要があることが分かる。逆に、この段階で中のトランプの情報を伝えても、後でどうせ聞き返されるので伝えるべきではないことも分かる。


「左隣のモジュール」についての問答から、これまでのゲームでは使わなかったので伝えなかったが、時間制限を示すアラームが箱の中に存在することをマニュアル解読班は知る。


 ……というのを繰り返すと、解除班の方でも大体推測ができるわけ。

・多分モジュールの位置と接触しているモジュールの「数」によって分岐がある

 (※この推測は実際は誤りで、「位置」情報は本来必要がない。言っても損失はないのでマニュアル解読班も特段指摘していないため、マニュアルを読むまでは解除班はこれを言い続けるであろう)

・一方、マニュアル班の方も、「フォーカード」と言われたら、「モジュールの数を聞く、奇数なら1つめのスートを聞く、偶数ならキングの有無を聞く」というスクリプトが分かってくる。


 何回かやってるとこういう感じになる。


「えー、『フォーカード』があります。位置は上段真ん中、隣り合うモジュールは2」

「2ね、じゃあキングを押してください」

「押しました。カードが入れ替わって、キングはありません」

「スペードについている数字は?」

「4」

「じゃあ、1番目にはハートがある?」

「ありません」

「2番目を押してください」


 で解除成功みたいな。ゲーム内・マニュアルから得られる情報は全く同一なのに、既有知識とその伝達方法が分かるとこんだけ簡略化されて、実際にゲームがクリアできるようになる。これは結構面白いですよね。


 2020年05月05日 10時34分の測定結果

体重:101.30kg

体脂肪率:34.00%

筋肉量:63.45kg

体内年齢:50歳


 きんにくりょうがおちている……。もうだめだ……。

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