ゲームの特徴


 当PBW企画『魔瞳まどう仕掛けのジエンドスフィア』における、特徴的なシステムを解説します。



▼能力値やレベルの概念がない

 当PBWには、ゲームによくある数値的データが存在しません。

 ヒットポイント、装備の攻撃力、ダメージ、スキルに付与されている効果……そういったものが無いため、「細かく把握した数値的データを、効率よく運用して勝ちにいく」といったことがありません。


 キャラクターの行動プレイングは、ゲーム的データを使用せず、すべて文章で自由に記述するかたちとなっています。※プレイングについては別項目で解説します。

 それはつまり、数値的な強さやレベル、ゲーム的に決まった法則に左右されることなく、プレイヤーさんの提案や閃き次第で、幅広い物語を生み出すことができる……ということでもあるのです。

 具体的な数値データを定めないことによって、効率的なゲーム戦略といったことに縛られず、キャラクターを柔軟に運用・描写していく、という狙いがあります。


 当PBWは「数値に縛られない行動提起プレイングにより、キャラクターが持つ心情や思考を、よりシナリオ上で演出していく」といった方向性を取っています。

 それは例えば、敵と戦うシナリオでも「どうやって戦って倒すか」だけではなく、「どんな心情で戦うのか」を掘り下げていく、といったように。



▼経歴アイテム:様々な経験を、能力や装備として取得する仕組み

 RPGロールプレイングゲームには大抵、装備品の選択、魔法・スキルの取得といった育成要素があります。

 当ゲームにおいては、そうした数値データがありません。経験値やレベルという概念はなく、能力値というステータスも存在しません。ゲームデータ的な強さを追求することができません。


 その代わりに、当ゲームには『経歴アイテム』という仕組みが用意されています。


「こういった能力を持っている」

「こんな道具を所持している」

「あの人物と交流がある」

「こんな目的のために、準備や行動をしたことがある」

 経歴アイテムとは、こういった様々な行動結果の履歴であり、それを証や称号のように取得したものを表します。

 GMゲームマスターは、送られた行動方針プレイングを見て小説を執筆しますが、その執筆材料として加味されるのが、キャラクターに装備されている経歴アイテムとなるのです。


 当ゲームには数値的データがなく、行動は文字で表記して送信する仕組みとなっておりますが、かと言って「文字で何を書いても良い=あらゆることが何でもできる」というわけではありません。

 倒されるのが前提の雑魚敵の群れには、「得意の剣技で圧倒する」といった簡単なプレイングを掛けても、活躍として採用される可能性は高いでしょう。

 しかし「立ち向かっていった誰もが返り討ちに遭った、といったような強敵として登場描写がされており、物語的にも重要な立ち位置にあって、倒されるか否かによって展開が大きく変わるような、重要なボス敵」に対しては、上記のような簡易プレイングでは、採用される可能性は低くなるかもしれません。


 これは戦闘以外の要素でも適用されます。

 例えば、経歴アイテムのないひとが料理をつくるよりも、「練習したり調べていた」という経歴アイテムを持っているキャラのほうが、シナリオ上では料理が誰よりも上手に作れた、と描写される可能性が高くなることでしょう。


 何かを成し遂げるには、説得力が必要です。

 レベル1の勇者では、最後の城で待ち受ける魔王を倒すことはできないと同じように。

 名前だけは知っている料理を、材料や手順も知らないままでは、上手に作ることはできないと同じように。

 その「何かを成すための説得力」を表すのが、この経歴アイテムとなります。


「厳しい特訓:より強い敵とも渡り合えるように、身体を酷使するような辛い特訓を重ねた」

「傷だらけの指:美味しい料理を振る舞ってあげたいがために、指を怪我しながらも、調理の練習をした」

「気まぐれな資金援助:今後の活躍を期待して、発明家に資金を投資した」

「こんなこともあろうかと:長い旅路のために、携行式の保存食を用意しておいた」

「ときめきの花束:一方的とは分かっているが、名前も知らない歌い手に花束を贈った」

 こういった様々な経歴アイテムを取得していくことで、「自分のキャラクターが提案できる活躍やその描写の幅が、広くなる(かもしれない)」「キャラクターの個性を表現できる」といった利点があります。


 経歴アイテムには、具体的な数値効果が設定されていません。テキストとして記載されているだけで、数値的な効力は持っていません。

 しかし、プレイングという文字表記による行動提案の際に、GMゲームマスターへの説得材料として効果を持つのが経歴アイテムです。

 この経歴アイテムがどのような効果をもたらすかは、あなたの行動提案(プレイング)次第と言えるでしょう。


 経歴アイテムの取得は、シナリオが1話終了するごとに、ひとつだけ申請することができます。

 申請した経歴アイテムがGMゲームマスターに許可されることで、はじめて取得する流れとなっています。




PLプレイヤー交流は非推奨

 当ゲームにおいて、PLプレイヤー同士の交流は「非推奨」とさせて頂きます。


 当ゲームは、PBWの「PBCプレイ・バイ・チャットTRPGテーブルトークRPGのオンラインセッションとは違って、まとまった時間を確保することなく、各自のペース配分で時間を使ってプレイしていても大丈夫」という特性を活かし、「毎日の中で安定した空き時間が少なく、長い拘束時間を確保できないひと」を対象にしている面もあります。


 PLプレイヤー間の交流というものは、挨拶ひとつ・お返事ひとつ・相談や提案ひとつなどにも、色々と神経も使いますし、時間も使います。


 そこで、PLプレイヤー交流をいっそ非推奨とすることで、PLプレイヤーの皆さんには「PCをシナリオに送り出す」「PCの活躍を読む」ということだけに専念してもらい、時間や交流に拘束されない、余裕のあるプレイを楽しんでいただければ……と考えております。


 あくまで「非推奨」であり「禁止ではありませんので、例えば近しい友達同士でわいわいと賑わったり、キャラ同士が一緒に行動するようにプレイングを合わせる相談をする等は、互いの合意があれば構いません。

 ただし、当ゲームを通じて初対面となるPLプレイヤーさんには、誠意と敬意をもって、柔らかく対応して頂ければと存じます。




PLプレイヤー情報は、基本的に匿名

 どのPCが、どのPLプレイヤーによって動かされているかの情報は、基本的にGMゲームマスターからは明かさない方針となっております。

PLプレイヤー交流は非推奨」というコンセプトを考えるならば、別段、PLプレイヤー情報は必須ではなく、舞台演劇における黒子さんのように「居ない、見えない、表に名を出さない、裏方に徹する」という扱いでも問題はないかな、と思ったためです


 どうしても指名する必要がある場合は、キャラクターの名前の末尾に「PLプレイヤー」を付けて呼ぶことになると思います。


 PLプレイヤーさん本人が構わなければ、意図的に「このキャラクターは私がPLプレイヤーです」と明かすぶんには構いません。

 ただし「あのキャラクターは○○さんがPLプレイヤーです!」と他PLプレイヤー情報を明かすことはご遠慮願いたく思います。




▼ゲームの運営はGMゲームマスターひとりだけ

 当PBW企画は、GMゲームマスター個人による単独運営です。

 燃料は創作への情熱のみです。日によって上下します。

 よって個人的な事情により、企画進行が滞ったり、企画が突如終了してしまう可能性があります。


 多くのスタッフを抱え、何百何千といったPLプレイヤーさんの需要に応えていく、大型商用運営PBWとは異なり、豊かなサービスを提供することはできません。

 GMゲームマスターひとり分の容量しかない以上、「引き出せるキャラクターの魅力や方向性」には限界があります。

 どうしても、わたくしというGMゲームマスターのプレイングの拾い方・描写の仕方・文体などに、納得がいかない・満足できないといったケースも、あるかとは存じます。


 技術や工夫では埋められない「互いの相性の悪さ」を強く感じられた際は、途中からでも、企画から離れていただいて構いません。

 もし途中離脱される際は、参加されたキャラクターを退場させる都合もありますので、事前にその旨をご連絡ください。

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