FGO日記 ガチャ編

 混沌(課金)の坩堝であるガチャのお話。

 できるなら係わり合いにならない方が、お金のためですね(笑)


 さて、スマホゲーのプレイヤーには幾つかの種類がありまして、


『無課金者』:課金しない人。配布される石(通貨)のみでガチャする人。

『微課金者』:お得なガチャやどうしても回したいときのみ課金する人。

『課金者』:自分ができる範囲で課金する人。

『重(廃)課金者』:一回のガチャに数十万単位で課金する人。もしくはその上。


 というような感じです。

 スマホゲーは『無課金者』『微課金者』が多く、『課金者』や一部の『重(廃)課金者』で成り立っているゲームと言えます。


 そのため次第に『重課金者』を優遇するようになり、その他のプレイヤーが去って行き、最終的には『重課金者』も見限るというのがよくあるパターンですね。先に『重課金者』が辞めるというパターンもありますが。 


『FGO』はスマホゲーでは珍しく、今のところはランキング制度が無いゲームです。ランキング制度というのは、イベントなどで競わせ、その上位者にはゲーム内でも貴重なアイテムを配布するという制度です。


 他のスマホゲーではランキング制度などで、プレイヤー同士の対戦を煽り、さらに課金させるというのが常套手段なのですが、『FGO』ではそれが無いため『無課金者』や『微課金者』にも比較的易しいゲームなのです。


『FGOガチャ』の良いところは、


『低レアのサーヴァントでもある程度は戦える』

『高レアのサーヴァントを何枚も引かなくとも強い』

『キャラ格差が比較的軽い』


 異論はあると思いますが、こんな感じです。

 

『低レアのサーヴァントでもある程度戦える』というのは、他のスマホゲーでは低レア=まったく使えないということが多いのですが、FGOでは幾つかの要素のため、低レアのサーヴァントを使える状況があるのです。

 その理由は、


『限定アイテムでサーヴァントのレベル上限を引き上げることができる』

『低レアだとしても、スキルや宝具が強いサーヴァントがいる』

『FGOのゲームとしての難易度が他のスマホゲーより低い』 


 という感じでしょうか。

 まあ、詳しくはWEBの攻略などを参考にしてください。

 

『高レアのサーヴァントを何枚も引かなくとも強い』というのは、他のスマホゲーでは『同一のキャラクター』を重ねることによって、キャラクターの能力値の上限が上がるというシステムを採用していることが多いのです。


 この点、『FGO』では『同一のキャラクター』を重ねても、『宝具(必殺技)』の性能と貯められるゲージの長さのみに影響するため、重ねる必要性が他のスマホゲーより少ないのです。


『FGO』の難易度が低いということもあり、実際は『趣味の領域』と言われています。二体重ねたからと言って、性能が二倍になるわけではないので、基本的には一体で十分です。どうしても好きなキャラなら宝具2までですね。


 まあ、低レアはレベル上限を引き上げても、高レアより能力値が低いので、できるだけ重ねた方が効果的ではあります。重ね易いですし。星3ぐらいまでは、宝具5にできる範囲かなーと。星4以降は『課金者』向けですね。


 例外としては『イベント配布サーヴァント』

 星4で宝具レベルが最大の5にできることが多いです。

 しかも有能なことが多いため、『無課金者』は絶対ゲットすべし。


 まあ、『宝具レベル』より『スキルレベル』の方が重要視されることの方が多いですね。スキルレベルの方が性能的に差が出易いのですが、一体のキャラクターのスキルを最大まで挙げるのも大変なんですよー(泣)


 最大にするのに、金と限定アイテムが必要なのですが、これが課金すれば簡単に手に入るというわけでもなく、レベル上限を引き上げる限定アイテムと、スキルレベルを最大に挙げるときに(最後に)使用する限定アイテムは別なのですが、二つとも長くプレイしたプレイヤーほど持っているアイテムなのです。


 課金者ばかり優遇しているわけでもない、というのはこの辺りからも推測できると思います。もっと儲けたいならばこの二つのアイテムも課金制にすれば良いのですから。


 でも、それをしないのも『FGOのゲーム性』なのです。

 これも某所にて製作者サイドがちょっと語りましたね。

 

 いや、まあ、将来までは保障しませんけど(汗)

 小生だってそんなアイテムが売られたら、買ってしまいますし(大汗)


 そして、最後の『キャラ格差が比較的軽い』というのは、基本的にスマホゲーでは後から出るキャラの方が性能が良いという傾向にあります。


 理由は、そうしなければ『ガチャを回して貰えない』からです。

 今よりも強いキャラを実装することによって、常にガチャを回して貰える状況を作るというのがスマホゲーの基本戦術です。


『FGO』でもその傾向はあります。初期実装サーヴァントの戦闘モーションやスキルがあまり工夫がされていないのは、こういう理由もあるからなのです。


 ただそれでも『FGO』さんはかなりマシ(異端)な部類であり、未だに初期サーヴァントでも十分に戦えるという環境なのです(多少誇張)。これは普通のスマホゲーではあり得ないような環境と言えるでしょう。


 その理由は今いるキャラクターでも十分に遊べるならば、それ以上『ガチャを回す』理由が減ってしまうからです。そうならないためにも、スマホゲーでは常に難易度を調整し、それに見合った性能を持つキャラクターなどを実装させる、という『ガチャを回させる』循環を行ないます。


 ですが、『FGO』さんはその道を選ばなかった。

 ゲームの中の性能ではなく、その英雄を物語の中で輝かせるという手段を選び、結果として大成功を収めました。


 小生も性能的にはけっこう前からガチャを回す必要が無い、という状況になっています。むしろ戦力過多です。それでも回すのは、単純にもう少しだけ彼らと物語を続けたいという願望でしょう。自分だけの物語を。 


 

 さてさて、こんな感じで『FGO』は遊べるサーヴァントに関してはけっこう幅が広いです。もちろんキャラクター格差が軽いだけできちんとありますし、イベントの報酬を全て獲得しようとすると低レアのみだと難しいこともあります。


 でも、好きなキャラクターと共にメインストーリーを楽しめるぐらいのことはできるかなーと。コンテニューシステムもありますし(笑)


『無課金』『微課金』で出会った絆を大切にして旅をするのか。

『課金』をして自分の好きなサーヴァントと旅を続けるのか。


 それはプレイヤーの選択肢次第なのです。

 小生もときどき考えることがあります。


『無課金』でプレイしていたら、今とはまた違った旅になっただろうって。

 今よりも難しい旅かもしれないけれど、それはそれは良い思い出になったかもしれない、と少しだけ羨ましく思います。


 でも、小生が選んだのは賑やかな旅なのです。

 いつか終わる日まで、できるだけ多くの出会いを楽しむ旅。


 プレイヤーの数だけ旅の形がある。

 それが『FGO』の良いところなのです。


 よし、綺麗にオチた(笑)

 ここで終わるのが、一番区切りが良いですが、もう一話だけ続けます。

『FGO日記 未来編』で会いましょう。


<FGO日記 過去編 完>

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