SW2.0 オリジナル流派
@ko-rogi
第1話
レ…宣言
〆…主動作
☆…補助動作
○…常時効果
▼…条件発動
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【ムァイ・ルキスラ】…入門名誉点:50
ルキスラ地方に伝わる兵法です。
【種別:槍、剣、スタッフ、メイス、フレイル、絡み、格闘】武器対象
〆『ワイクルー・ラムムアイ』…必要名誉点:30
師と両親に感謝を捧げ、(信者であれば)神に勝利を祈って舞いを捧げます。
戦場のコンディションを確認し、戦闘に対する集中力を高める効果があります。
命中と回避、生命抵抗、精神抵抗にそれぞれ+2の効果を得ます。
この秘伝の効果は累積しません。この秘伝の効果は1分間継続します。
レ『牙を突き合わせる象(チャーンプラサーンンガー)』
…前提特技:【両手利き】/必要名誉点:20
両手の武器を完全に同時に振るう事で威力を増します。
両手の武器の打撃点を合計して、一回の攻撃とします。
この秘伝を使用した場合、両手の武器による二回の攻撃を一度にまとめて
行います。命中率は装備している武器のうち、任意の一方の値を適用します。
【両手利き】による二刀流ペナルティは有効です。
レ『首相撲(プラム)』…前提特技:『投げ攻撃』/必要名誉点:30
投げ攻撃が命中した対象に、両手の武器を使用して「絡み」を与えます。
命中箇所は【頭や顔】【首】のいずれかで、攻撃の命中ペナルティ-4とします。
【首】への「絡み」が発生した場合と同様の処理を行い、
加えて『首相撲』には以下の効果があります。
①直前の自身の『首相撲』による「絡み」を解くためには、
対象は主動作による【器用度+生命力】判定による達成値の比べ合いを
行います。対象が魔物の場合、【生命力抵抗】を判定値として達成値の
比べ合いを行います。
②自身の『首相撲』による「絡み」状態の対象に〆主動作による
キックまたはキック相当の武器攻撃が可能です。
この際自身の【命中+2、ダメージ+2】します。
③自身の『首相撲』による「絡み」状態の対象に主動作による
両手の武器を使用して攻撃を加える事ができます。
その場合自身の命中+2、ダメージ【+生命力ボーナス】します。
また、両手の武器での攻撃が終わった時点で自身の『首相撲』による
「絡み」は解除されます。
④自身が『首相撲』による「絡み」状態を受けた際に、
主動作で『首相撲』を宣言してダメージを与えた場合と、自身に
与えられていた『首相撲』による「絡み」を即座に解除し、対象に
『首相撲』による「絡み」を与える事ができます。
対象が【ブリンク】や【カウンター】など何らかの方法でダメージを
回避する効果を使用した場合、対象に『首相撲』による「絡み」は
発生しません。この秘伝は「絡み」によるペナルティを無視します
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【レスリング】…入門名誉点:50
この流派は【グラップラー技能】を習得している事が前提です。
レ『テイクダウン』…前提特技【投げ攻撃】/必要名誉点:30
相手をグラウンドに倒し、グラウンドポジションを取ります。
両腕の武器で【投げ攻撃】を使用する際、命中値に【敏捷度ボーナス】点を
加算します。また、この秘伝を使用して【投げ攻撃】が命中した場合、
対象に対して「絡み」「転倒」が発生します。
▼『パスガード』…前提特技【テイクダウン】/必要名誉点/20
グラウンドポジションを取って後、より有利なポジションに移行します。
自身の『テイクダウン』による「絡み」状態の対象または任意の
「転倒」状態の対象に『投げ攻撃』を行います。
また、自身の『テイクダウン』による「絡み」状態の対象が「絡み」を解く際に、
対象は主動作で【器用度+生命力】の対決判定が必要になります。
対象が魔物の場合は【生命力抵抗値】を基準値として
達成度の比べ合いを行います。この際、絡みを解く側が受動側になります。
また、自身の『パスガード』が命中した対象に対して
『踏みつけ』を行う際に命中判定値に+2、ダメージに【生命力ボーナス】点を
追加します。この効果は、自身の直前の『スイープ』『テイクダウン』による
「絡み」状態が解除された時点で効果を失います。
また、対象がタップした場合は速やかに絡みを解除すべきです。
▼『スイープ』…前提特技【テイクダウン】/必要名誉点:20
マウントを返します
自身が『テイクダウン』または『パスガード』による「絡み」状態を受けた時に
宣言します。投げ攻撃を対象に命中させた場合、自身は即座に「絡み」および
「転倒」から回復し、対象に「絡み」「転倒」を与えます。
この秘伝による命中判定は「絡み」「転倒」のペナルティを無視します
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【古式介者剣術】…入門名誉点:50
まだ強力な魔法や魔動機術などが発達する以前の時代に、
身一つで蛮族や幻獣と切り結んでいた頃の古式剣術です。
鎧を着込んだり、頑丈な表皮や装甲をつけた対象を殺害することが目的です。
この流派は【種別:剣】の使用が前提です。
【流派秘伝】
レ『隙間刺し』…前提特技なし/必要名誉点:20
間接や急所を集中的に貫く殺法です。
クリティカルした場合に防護点を0として計算します。
また、この秘伝を使用した攻撃ではクリティカルしない
対象にもクリティカルが発生します。
レ『組み打ち』…前提特技なし/必要名誉点:30
武器を持ったまま、当身や柔法によって相手の体制を崩す体術です。
対象に対して、威力0の【種別:ソード】によって攻撃します。
命中した場合はダメージに関わらず対象に「転倒」を与えます。
☆『追い討ち』…前提特技:『組み打ち』/必要名誉点:20
体勢を崩した対象に一刺しを加えます。
「転倒」または「絡み」状態の対象に攻撃する際にクリティカル値を-1します。
このとき、クリティカル値の下限は7とします。
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【クラウゼ流腰矢術】…必要名誉点:50
一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流兵法108派の一つです
帝国正規軍の弓兵の戦闘術です。隊列を三段に分け、それぞれの隊列が
秘伝を交互に行うことで前進制圧する集団運用を前提とした流派です
この流派の習得は【種別:弓】の使用が前提です
レ『早番』…前提特技なし/必要名誉点:30
この秘伝は「えびら」の装備が前提です
主動作による攻撃を行った後、同じ対象に対して
再度攻撃を行います。二回目の攻撃には命中に-2のペナルティがあります。
この効果は二回目の攻撃に対しては発生しません
▼『射てからの進』…前提特技なし/必要名誉点:20
射撃攻撃を行う前に通常移動、制限移動を行っていない場合に
攻撃を行ってから通常移動を行うことができます
『韋駄天』を習得している場合、この秘伝によって全力移動が可能です
この秘伝は『射てからの伏』と同時に使用できません。
▼『射てからの伏』…前提特技なし/必要名誉点:20
矢を射った後、すばやく身を伏せながら次の矢を番えます
次の自身の手番まで、防護点+2します
この秘伝は『射てからの進』と同時に使用できません。
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【クラウゼ流拘束縄術】…必要名誉点:50
クラウゼ流一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流108派の一つです。
対象を絡め取って、あらゆる方法で無力化する技術です。
●『綱紐』…必要名誉点:50
絡み武器の紐部分を、秘伝の製法による強靭なワイヤー素材に改造します。
武器の素材が金属等だった場合は前述の素材でコーティングします。
改造には一つの武器につき1時間が必要です。この秘伝を適用した武器で
【絡み】が発生した場合、対象の【絡み】解除判定の目標値を+1します
また、この秘伝で強化した武器は射程と同じ長さのロープとして使用できます。
レ『釣鐘』…必要名誉点:50
吊り上げる事で【絡み】の効果を高めます。
対象に首を狙った【絡み】攻撃を行います。成功すると、首に【絡み】を
発生させた際のダメージに+【対象の生命抵抗値】します。
また、このダメージによってHPが0になった場合、対象の生死判定に-2点の
ペナルティを与えます。肺で呼吸を行わない対象には効果がありません。
○『柔』…必要名誉点:50
絶妙な力配分によって対象との力比べを有利に運びます
【引っ張り合い】判定の自身の達成値に+【器用度ボーナス】します。
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【クラウゼ流投擲術】…必要名誉点:50
クラウゼ流一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流108派の一つです。
曲投げや投擲技法を利用してさまざまな方法で投擲武器を利用します。
○『遠投』…必要名誉点:20
閃光の異名を持つ投擲手によって開発された秘伝のフォームによって、
通常より遠くに投擲を行います投擲武器の射程を+10メートルします。
レ『夜警打ち』…必要名誉点:20
至近距離にいる相手に対して死角から投擲を行います。
同じ乱戦エリア内にいる対象に対して攻撃する際に、クリティカル値ー2します。
この秘伝によるクリティカル値の下限は8です。
○『面白投擲術』…必要名誉点:80
あらゆる道具を、それに適した技法で投擲する事ができます。
カテゴリ【投擲】以外の武器を射程10mの投擲武器として使用する事ができます。
カテゴリ【格闘】【ボウ】【クロスボウ】【ガン】は威力表をその武器の
【必要筋力】の数値と置き換えます。たとえば威力15、必要筋力5の
《ボウガン》を投擲する場合は威力5となります。
カテゴリ【鎧】【盾】はその武器の【必要筋力】の値を威力に置き換えて計算
します。
カテゴリ【矢玉】を投擲した場合、威力0射程10mの投擲武器として扱います。
キャラクターやその死体を投擲する場合は〔部位数×10点〕を威力としますが
投擲されるキャラクターは攻撃対象と同様に攻撃を受けたと処理します。
また、投擲されるキャラクターが拒否した場合、投擲できません。
それ以外のアイテムを投擲する場合、基本的にはカテゴリ【矢玉】と
同じとして扱いますが、巨大で威力があるとGMが判断した場合は
任意の威力を設定して構いません。
■流派装備
グランドピアノ
用法:2H 必要筋力:40 命中;-3 威力70 C値9
ランク:SS 知名度:15 価格:26000G 必要名誉点:30
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【クラウゼ流情報処理術】…必要名誉点:50
クラウゼ流一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流108派の一つです。
この流派に入門するにはセージ技能の習得が前提です。
○『モールス信号』…必要名誉点:10
言語カテゴリに<会話><読文>にくわえて<モールス>が使用可能になります <モールス>化された言語は秘伝『モールス信号』を習得した
キャラクターだけが理解できます。
○『ロジカルシンキング』…必要名誉点:30
断片を整理して順序を整え、全体像を類推する思考法です。
セージ技能を使用した判定に失敗した時、目標値と達成値との差が
自身のセージ技能未満であった場合、セージ技能点の半分(端数切捨て)だけ
達成値を足して即座にもう一度判定する事ができます。
この効果は一日一回だけ使用可能です。
○『ラディカルシンキング』…必要名誉点:30
物事を別の物と置き換えて考えたり、順序を逆転させたりして全体像を
類推する思考法です。
【冒険者レベル+知力ボーナス】を使用した判定に失敗した時、
目標値と達成値との差が自身のセージ技能未満であった場合、
セージ技能点の半分(端数切捨て)だけ
達成値を足して即座にもう一度判定する事ができます。
この効果は一日一回だけ使用可能です。
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【クラウゼ流野営術】…必要名誉点:50
クラウゼ流一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流108派の一つです。
この流派に入門するにはレンジャー技能の習得が前提です。
〆『薬品合成』…必要名誉点:30/前提:ポーションマスター
一つのポーションボールまたはポーションインジェクターに
二つのポーションをセットする事ができます。
この作業には一つにつき一時間必要です。
〆『陣地作成』…必要名誉点:30
1立法メートルの範囲に構造物を作成します。
木の柵…木材を使用/30分
騎兵返し…削った丸太を使用/1時間
塹壕…スコップなど、採掘用の道具が必要/1時間
鉄条網…鉄条網を使用/10秒
〆『不眠不休』…必要名誉点:30/前提:不屈
24時間睡眠を取らずにペナルティが発生したときに
レンジャー技能+生命力判定を行い、達成値の値と同じ時間だけ
不眠ペナルティを先送りします。不眠ペナルティが発生してから
24時間経過すると不眠ペナルティが累積しますが、累積するタイミングごとに
この秘伝を使って累積する時間を先延ばしする事ができます。
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【クラウゼ流魔動機操縦術】…必要名誉点:50
クラウゼ流一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流108派の一つです。
この流派に入門するにはライダー技能の習得が前提です。
○『カスタムメンテ』…必要名誉点:30
魔動機の騎獣に限り、打撃点または防護点を2点上昇させる
事ができます。上昇させなかったほうの能力値を2点減少させます。
この処理には3時間必要です。
○『人呼んでクラウゼスペシャル!』…必要名誉点:30/前提:限界駆動
☆【限界駆動】を宣言した直後に通常移動可能な距離の範囲で
移動を行います。この移動は乱戦の影響は受けません。
この移動は通常移動とは別の移動とします。
レ『魔動機にはこういう使い方もある!』…必要名誉点:50/前提:超過駆動
自身は即座に魔動機から離脱します。
形状:射撃/ライダー技能+器用度ボーナス/精神力抵抗/半減
射程:魔動機の全力移動の距離/
威力30+ライダー技能レベル+知力B+魔動機のレベル点の魔法ダメージを与えます。
この秘伝で対象にダメージを与えた与えないに関わらず、
その場で魔動機の全ての部位のHPは0になります。
この秘伝を使用するごとに騎主のMPを10点消費します。
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【クラウゼ流騎兵突破術】…必要名誉点:50
クラウゼ流一刀覇王剣を頂点とするクラウゼ流108派の一つです。
この流派に入門するにはライダー技能の習得が前提です。
☆『0-100-0』…必要名誉点:50/前提:チャージ
移動してない場合でも、【チャージ】の移動力分のダメージを加算します。
ただし、加算できるダメージは自身の移動力の半分までです。
この特技を使用したラウンドは回避、精神抵抗、生命力判定を-2します。
この効果は【スーパーチャージ】にも有効です。
〆『ドラグーン』…必要名誉点:50
【トランプル】による騎手または騎獣の攻撃を、
ガンや追加装備など騎手が可能な射撃攻撃で行います。
このとき、攻撃の射程は【トランプル】の【形状:突破】にします。
例え巻き込み判定に成功しても、矢玉の数より多くの敵には攻撃できません。
また攻撃は自身から見て距離が近い対象から順に行います。キャラクターが
同一座標に存在する場合、自身から見て敵側のキャラクターを先に攻撃します。
○『クイックターン』…必要名誉点:50/前提:スーパーチャージ
【スーパーチャージ】による攻撃の後、
{全力移動距離-実際移動した距離}÷2m(端数切捨て)だけ
移動する事ができます。この効果は乱戦の影響を受けません。
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SW2.0 オリジナル流派 @ko-rogi
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