武術流派ルールと流派データ
<<武術流派追加ルール>>
これはガーデンオーダーに一刀流や二天一流、剛柔流空手などの武術のみならず、忍術、西洋魔術や陰陽道といったありとあらゆる流派を導入する追加ルールです。
世界観とバランスの崩壊は必然であるため、導入はGM、PLの許諾を得て行ってください。
また、実在の流派の名称や技名を使用していますが、ゲーム用にアレンジが加えられています。そのため実在のものとは少々違ったものとなっていることと、これがフィクションであり実在の全ての存在とは一切関係ないことをご了承ください。
この流派では、以下の流派が追加されます。
《北辰一刀流》《二天一流》《田宮流居合術》《剛柔流空手》《八極拳》《合気道》《軍隊戦闘術》《ガン=フー》《射法八節》
《忍術》《現代西洋魔術》《陰陽道》
■流派
流派とは、人類が創りだした、戦闘と戦略の技術体系です。
この流派の項目では、流派の名前、どのような効果が有るのかなどの解説が書かれています。本文中では特性能力と同じように表記されます。
ただしランクに関しては、[流派ランク]として分けて管理します。流派による効果文にてランクを参照する場合、この[流派ランク]を参照してください。
■流派の使用や効果
基本ルールp144、p145の特性能力のデータの見方と同じです。
ただし、流派による効果にて、文中にランクの参照を指示されている場合、[流派ランク]を参照してください。
■流派の習得
流派は
『キャラクター作成時、特性能力の代わりに流派を習得する』
『経験点を消費し、流派を習得する』
の2種の方法があります。
どちらの場合でも、[流派ランク]個の流派効果を選択し、取得できます。
また、複数の流派を習得することは出来ません。
◇キャラクター作成時、特性能力の代わりに流派を習得する。
p126[5-5-1 特性能力とランクの決定]の際、特性能力の代わりに流派を選択することができます。その場合、流派ランクは5となり、通常ランクを参照する場合もこの[流派ランク]を参照するようになります。
その後は通常ルールと同じようにキャラクターを完成させてください。
◇経験点を消費し、流派を習得する。
流派を1つ指定し、経験点を30点消費することで、[流派ランク]1で習得することが出来ます。
■流派ランクの上昇
流派ランクは、p198[12-2 経験点の使い方 ・ランクの上昇]と同じ処理で上昇させられます。
流派ランクを上昇させたあと、流派効果を1つ選択し、取得することが出来ます。
■端数の処理
特筆していないかぎり、端数は全て切り捨てで処理する。
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<<流派データ>>
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《北辰一刀流》
中西一刀流免許皆伝の千葉周作が興した流派。祖父の北辰夢想流と一刀流を合わせて「北辰一刀流」とした。極めて合理性を重視し、木刀でなく竹刀と面篭手の技術中心の修行が特徴。
[種別:近接]の武器をひとつだけ装備している際のみ、この流派の効果は使用できる。
《北辰一刀流》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†星眼の構え》(コスト:なし)
北信一刀流の基本の構え。通常の青眼とは構えに違いがあり、切っ先を常に揺らすことで、次の動作への移行を素早く、さらに相手に攻撃の意図を掴ませない。
自身の武器の「攻撃力」に、常に+[流派ランク]する。
《†円流》(コスト:疲労1)
相手の力に逆らわず、円の軌道で受け流す。
<近接攻撃>による回避判定と組み合わせて使用することで、特性攻撃および設置爆発物による攻撃に対し、<近接攻撃>で回避判定が行える。
さらに回避判定の成功率に+[流派ランク×2]%する。
《†切落》(コスト:疲労1)
一刀流基本技。敵の太刀裁きの出頭を見抜き、敵の動きに拘らず自ら進んで打ち込み、その刀ごと切り落とす。
<近接攻撃>による命中判定と組み合わせて使用することで、自身が行う攻撃のダメージに+[流派ランク]する。
《†地摺星眼》(コスト:疲労1)
「地上の心」の概念により、下段に構え、敵を抑え込む。実際の一刀流に地擦青眼という構えはなく、この下段の構えを俗に地摺星眼という。
「対象:単」「射程:至近」のキャラクターと対決を行う。<近接攻撃>と組み合わせて使用し、リアクション側は<抵抗力>or<近接攻撃>で判定する。この対決に勝利することで対象に「スロウ:流派ランク」のデバフを与える。
この効果はセットアッププロセス、もしくはメインアクションで使用する。
《†七曜剣》(コスト:疲労1)
北辰一刀流の奥義の1つ。北辰、つまり北斗七星の動きで敵を切る技。その高速の動きから、刀が7つにわかれたかに見えるという。
<近接攻撃>と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃の成功率に+[流派ランク×5(最大60)]%する。
《†星王剣》(コスト:致命傷2)
北辰一刀流秘伝奥義。「盤鐘之位」「石火之位」「露之位」の三位を合わせて星王剣と呼ばれる、らしい。見破られることのない奥義であるため、如何なる動きかは謎に包まれている。
近接攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃の命中判定を出目に関わらずクリティカルにする。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《二天一流》
江戸時代初期の剣豪宮本武蔵玄信が開いた流派。
[種別:近接]の武器を2つ装備している際にのみ、この流派の効果は使用できる。
《二天一流》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†有構無構》(コスト:なし)
二天一流においては「有構無構(かまえあってかまえなし)」を旨とし、決まった構えを持たない。敵に合わせ変幻自在に構えを変える。
自身の武器の「攻撃力」に、常に+[流派ランク]する。
《†二刀八相》(コスト:軽傷1)
宮本武蔵の創った構え。刀を左右に広げて構え、二本の刀が同時に襲いかかる。
近接攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃のダメージに+[ダメージ算出に使用しない装備している武器]する。
この時、命中判定の成功率に-[(50-[流派ランク]×5)(最大0)]される。
《†陰陽二刀》(コスト:軽傷1)
片方の刀で相手の武器を激しく打ち据え、その隙にもう片方の刀で相手を切りつける。
自身が連続攻撃を行った時に使用する。それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+[流派ランク×2+10]%する(ただし、この効果によってクリティカルとなる成功率は変わらない)。
《†組太刀》(コスト:疲労1)
二刀を縦十字に組み、敵の攻撃を受け止める技。
回避判定時に使用する。回避判定を行わない代わりに、あなたは自身が受けるダメージを[ランク]の値だけ軽減する。
《†水形》(コスト:軽傷1)
水が如くに相手の動きに合わせて形を変え、次々と攻撃を仕掛ける技。
近接攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃の対象を[対象:周]に変更する。
《†五輪》(コスト:致命傷1)
地、水、火、風、空の5つの義を完全に身体と合一させ、剣技に昇華したもの。
メインアクション終了時に使用を宣言することで、もう一度メインアクションを行う。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《田宮流居合術》
田宮平兵衛重正が興した居合術の流派。刀を振り下ろす時に足を組み替える、通常より2寸長い柄を用いるなど、間合いを伸ばすことを特徴とする。
《田宮流居合術》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†鞘の内》(コスト:なし)
居合の基本にして奥義。常在戦場の心や技術の研鑽により、抜く前から勝負を決する。
武器を装備していない間、「ヘイスト:流派ランク」のバフを常に受けている。
《†納刀》(コスト:疲労1)
攻撃後、左手の鞘で相手に対応しつつ、刀を納める。居合の基本。
武器を装備から外し、所持品にする。
いつでも使用でき、判定は必要ない。
《†抜かば斬れ》(コスト:軽傷1)
居合の極意。
メインアクションで使用する。
まず武器を1つ選択し、装備する。
次に連続攻撃を通常通り宣言する。その連続攻撃は、最初の1回のみ行う。
代わりにその攻撃の[ダメージ]を「本来の攻撃回数」倍する。この時の倍数は最大で[流派ランク÷2]までとなる。
《†除身》(コスト:疲労1)
相手の攻撃を後転で回避しながら抜刀、斬り付ける居合術。
近接攻撃に対する回避判定で、<近接攻撃>と組み合わせて使用し、自身が行う回避判定の成功率に-[40-[流派ランク]×5](最大±0)%する。
さらに武器を1つ選択し装備する。
さらに回避判定に成功した場合、装備した武器で近接攻撃を行う。連続攻撃は宣言できない。
《†陽炎》(コスト:軽傷1)
構えを取らず、ただただ速く刀を抜き、振るう。余りに高速なために、刀は2つに折れたようにすら見える。
メインアクションで使用する。
武器を1つ選択し、装備する。その後、装備した武器による近接攻撃を行う。
その近接攻撃による命中判定時、ダイス目を-[流派ランク×2]する。このダイス目操作によってクリティカル値以下になった場合、クリティカルとなる。
《†先の先》(コスト:重傷1)
相手の打ち込む気を捉え、相手が動く前に切る奥義。
セットアップに使用を宣言する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
そのラウンド中、先制値に関わらず一番最初にメインプロセスを行う。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《剛柔流空手》
宮城長順が創始した流派。那覇手に独自の理論を追加した空手。多くの型を使い分け、「敵と同じ力を用いない」ことを基本理念とする。
武器を装備していない時にのみ、この流派の効果は使用できる。
《剛柔流空手》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†撃砕(ゲキサイ)》(コスト:なし)
剛柔流で最初に習う型にして、基礎。空手の基本的な動作をカバーし、ここから型を派生させていく。
自身が装備している武器の「攻撃力」に常に+[流派ランク]する。
《†三戦(サンチン)》(コスト:疲労1)
伸ばす筋肉と曲げる筋肉を同時に働かせて関節をロックし、攻撃に耐える防御の型。
自身に[ダメージ軽減:すべて:流派ランク]のバフを受ける。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はセットアッププロセスまたはメインアクションで使用し、シーン終了か、他の《剛柔流空手》の効果を使用するまで持続する。
《†十三手(セイサン)》(コスト:疲労1)
剛柔流の剛の型の最右翼。非常に激しい型であり、突きに長ける。
自身の「素手(打撃)」の「攻撃力」に+[流派ランク]する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はセットアッププロセスまたはメインアクションで使用し、シーン終了か、他の《剛柔流空手》の効果を使用するまで持続する。
《†十八手(セイパイ)》(コスト:疲労1)
剛柔流の柔の型の極地。空手の型としては異彩を放つ。
自身の行う命中判定の成功率に常に+[流派ランク×5(最大60)]%する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はセットアッププロセスまたはメインアクションで使用し、シーン終了か、他の《剛柔流空手》の効果を使用するまで持続する。
《†転掌(テンショウ)》(コスト:疲労[4-流派ランク](最低1))
ほとんどが受けの動作で構成された型。剛柔流の基本にして極地。
自身に対する遠隔攻撃や特性攻撃、爆発物に対して、常に<当身>で回避判定が行えるようになる。
この効果はセットアッププロセスまたはメインアクションで使用し、判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。シーン終了か、他の《剛柔流空手》の効果を使用するまで持続する。
《†壱百零八手(スーパーリンペイ)》(コスト:致命傷1)
剛柔流最高峰の型。遅速緩急、四方八方へ多彩な技を繰り出す奥義。
自身の全ての判定のダイス目を常に-[流派ランク×2]する。このダイス目操作によってクリティカル値以下になった場合、クリティカルとなる。
さらに[ヘイスト:流派ランク]、[ダメージ軽減:すべて:流派ランク×2]のバフを受け、自身の[素手(打撃)]の「攻撃力」に常に+[流派ランク×2]し、攻撃の命中判定の成功率に+[流派ランク×5]%する。
この効果はセットアッププロセスまたはメインアクションで使用し、ラウンド終了まで持続する。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《八極拳》
「八極すなわち八方の極遠にまで達する威力で敵の門(防御)を打ち開く(破る)」を理念とする中国武術。近接短打、圧倒的攻撃力を特徴とする。
「素手(打撃)」以外の武器を装備していない時のみ、この流派の効果は使用できる。
《八極拳》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†八極》
理念の通りの打撃を行う構え。
[スロウ:流派ランク]のデバフを常に受けている。
更に自身の[素手(打撃)]の「攻撃力」に常に+[流派ランク]する。
《†陸の船》(コスト:疲労1)
八極拳の風格は「陸の船」と形容される。それほどの重さを拳に乗せる構え。
自身に[スロウ:流派ランク]のデバフを受ける。
更に自身の[素手(打撃)]の「攻撃力」に+[流派ランク]する。判定は必要ない。
この効果はセットアッププロセスまたはメインアクションで使用し、ラウンド終了まで持続する。
《†震脚》(コスト:疲労1)
地面を強く踏みつけるように踏み込むことで発剄を高め、一撃の威力を高める。
自身に[スロウ:流派ランク]のデバフを受ける。
更に自身の[素手(打撃)]の「攻撃力」に+[流派ランク]する。判定は必要ない。
この効果はフリーアクションで使用し、ラウンド終了まで持続する。
《†浸透撃》(コスト:軽傷1)
密着距離から全体重を載せて打撃を加える、八極拳の攻撃技術。
メインアクションで使用する。
連続攻撃を通常通り宣言する。その連続攻撃は、最初の1回のみ行う。
代わりにその攻撃の[ダメージ]を「本来の攻撃回数」倍する。この時の倍数は最大で[流派ランク÷2]までとなる。
《†纏(てん)》(コスト:軽傷1)
肘や肩などを小さな円軌道で回転させ、敵の攻撃を弾く受け技。
回避判定時に使用する。回避判定を行わない代わりに、自身が受けている[スロウ]のランクだけダメージを軽減する。
《†寸勁》(コスト:致命傷1)
エネルギーが逃げないよう拳を敵身体に密着させ、その状態で発剄を行い、全エネルギーを叩きこむ奥義。
<当身>の命中判定と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃でダメージを与えた場合、対象は負傷決定ステップ時、負傷表の結果を2回適用する。
(例:最終的なダメージが<衝撃>の36点だった場合、負傷表によれば「致命傷1、疲労3」なので、この結果を2回受けることとなる。「致命傷2、疲労6」の負傷でなく、「致命傷1、疲労3」を2回、である。)
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《合気道》
大東流合気柔術をベースに、植芝盛平が日本古来の諸武術を研究、独自にまとめ直した流派。体術を主とする総合武道で、剣術や杖術と言った武器術も含まれる。この流派データでは、主に体術のみに絞ってデータ化されている。
「素手(組技)」以外の武器を装備していない時のみ、この流派の効果は使用できる。
《合気道》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《入身、転換》(コスト:軽傷1)
合気道の体捌きの基礎である「入身」と「転換」。敵に入るのが「入身」であり、敵の攻撃方向に合わせるのが「転換」と言われている。
回避判定で使用する技能と組み合わせて使用することで、その回避判定に成功した際、追加でメインプロセスを行える。この追加メインプロセスでは、必ず《呼吸投げ》を使用しなければならない。これは行動済みでも行える。また行動済みでない場合、メインプロセスを行っても行動済みにならない。
《一教、二教》(コスト:疲労1)
「腕抑え」と呼ばれる固め技の基本、一教と、「小手回し」と呼ばれる手首や足首などの、末端を極める二教の2つの固め技。
自身が次に行う《呼吸投げ》の命中判定の成功率に+[流派ランク×5(最大60)]%する。判定は必要なく、宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《三教》(コスト:疲労1)
「小手捻り」と呼ばれる捻りの固め技。
自身が次に行う《呼吸投げ》のダメージに+[流派ランク]する。判定は必要なく、宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《四教》(コスト:疲労1)
「手首抑え」と呼ばれる、痛みによって相手を抑える固め技。
自身が次に行う《呼吸投げ》で負傷を与えた場合、さらに[スロウ:流派ランク]のデバフを与える。判定は必要なく、宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《呼吸投げ》(コスト:疲労1)
合気道における投げ技の総称。固め技からの投げがこの流派では基本となる。
「素手(組技)」を使用した近接攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う近接攻撃のダメージに+[流派ランク]する。
《合気》(コスト:致命傷1)
生体構造を完全把握し、脱力をもって敵味方かかわらずあらゆる力を利用し敵を利する、合気道の極意。
《入身、転換》または《呼吸投げ》と同時に使用を宣言する。その効果による判定時、ダイス目を-[流派ランク×5]する。このダイス目操作によってクリティカル値以下になった場合、クリティカルとなる。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《軍隊戦闘術》
徒手からナイフ、拳銃から重火器まで、戦場における戦闘術をメインとした実践的な流派。
《軍隊戦闘術》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†制圧射撃》(コスト:軽傷1)
フルオートで複数の敵を攻撃する。
サブマシンガン、PDW、アサルトライフル、レーザーライフル、汎用機関銃、重機関銃のうちどれかで攻撃する際に使用できる。
遠隔攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う遠隔攻撃の対象を[対象:周]に変更する。
《†特殊火器修熟》(コスト:なし)
重火器や爆発物の扱いに長ける。
<※重火器>と<※爆発物>の効果が常時発動するようになり、技能との組み合わせを必要としなくなる。
《†傷口狙い》(コスト:疲労1)
損傷したところを狙い、傷口を広げるように攻撃する。
攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う攻撃の負傷決定時、ゲージが埋まるなどして溢れている時、繰り上がる負傷の数を+1する。
(軽傷ゲージが1ゲージしか空いていない相手に「軽傷5」を与えた場合、相手は軽傷ゲージを1、重傷ゲージを2ゲージ埋めなければならない)
《†鎧通し》(コスト:疲労1)
鎧や装甲の隙間を狙って攻撃し、ダメージを上げる。
攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う攻撃では対象の防御力を-[(流派ランク-使用武器の行動値修正)×2]点して負傷を決定する。
《†爆破のプロ》(コスト:疲労1)
爆発に指向性をもたせたりすることで、望む場所にだけ効果を発揮させられる。
<銃器>と組み合わせて使用し、自身が行う攻撃時に、「種別:重火器」「種別:爆発物」の備考の「すべてのキャラクターを対象とする」を無視できる。
《†殲滅戦》(コスト:致命傷1)
トラップ、銃、近接武器、格闘、全てを十全に使用し、視界内のすべての敵を撃滅する。
攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う攻撃の射程と対象を[射程:-][対象:範]に変更する。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《ガン=フー》
二丁拳銃による近接銃撃戦闘術。
行動修正が-3以上の「種別:銃器」の武器を2つ装備している際にのみ、この流派の効果は使用できる。
《ガン=フー》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†銃型》(コスト:なし)
統計データに基づき、最も有効に銃弾を叩き込める構え。構えと言うより位置取りの基礎。
自身の武器の「攻撃力」に、常に+[流派ランク]する。
《†双銃乱舞》(コスト:軽傷1)
二丁の銃で敵を次々と撃ち続ける、対多人数用銃撃術。
<銃器>と組み合わせて使用し、自身が行う遠隔攻撃の対象を「対象:[流派ランク÷2]体」に変更する。
《†銃弾領域》(コスト:軽傷1)
ガン=フーの達人は、思考速度が銃弾速度に対応している。
自身が連続攻撃を行った時に使用する。それぞれの攻撃の命中判定の成功率に+[流派ランク×2+10]%する(ただし、この効果によってクリティカルとなる成功率は変わらない)。
《†硝煙弾雨》(コスト:軽傷1)
二丁の銃による銃弾の雨で敵を撃滅する術。
遠隔攻撃の命中判定に使用する技能と組み合わせて使用し、自身が行う遠隔攻撃のダメージに+[ダメージ算出に使用しない装備している武器]する。
この時、命中判定の成功率に-[(50-[流派ランク]×5)(最低0)]される。
《†銃拳格闘》(コスト:軽傷1)
拳銃を構えたままの近接打撃戦闘法。相手の動きを止めるのが目的。
<当身>と組み合わせて使用し、それを命中判定とする。
属性:<衝撃>
攻撃力:1D10+[流派ランク×2]
対象:単
射程:至近
備考:攻撃前に次の2つのうちどちらの効果をつけるか選ぶこと。
「この攻撃で負傷を与えた場合、さらに[スタン]のデバフを与える」
「対象の防御力を無視して負傷を与える」
《†英雄本色》(コスト:致命傷1)
まるでアクション映画のごとくに素早く動き、敵を次々と撃ち抜くガン=フーの最終奥義。
メインアクション終了時に使用を宣言することで、もう一度メインアクションを行う。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《射法八節》
日本における弓道の基礎にして極地。「足踏み、胴造り、弓構え、打起し、引分け、会、離れ、残心」の八節に分かれる射の基本動作であり、これを極ることであらゆる状況下において必殺必中を実現する。
「アーチェリー」または「和弓」を装備している際にのみ、この流派の効果は使用できる。
《射法八節》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†足踏み、胴造り》(コスト:なし)
的を定め両足を開く「足踏み」。その足踏みを基礎として、上体を安定させる「胴造り」の二節。以降の節の前提であり、根幹となる節。
自身の武器の「攻撃力」に、常に+[流派ランク]する。
《†弓構え、打起し》(コスト:疲労1)
「取懸け」「手の内」「物見」の3つを行う「弓構え」、引分けに繋げる、両腕を持ち上げる「打起し」の二節。静かに昇る太陽や、無風の空に立ち上る煙のごとく、静寂の精神で望むのが良いとされる。
自身の行う<飛び道具>の成功率に+[流派ランク×5(最大60)]%する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はセットアッププロセスで使用し、ラウンド終了まで持続する。
《†引分け》(コスト:疲労1)
打起しの状態から弓を押し、弦を引く「引分け」の節。水が低きに流れるように、自然で遅速なく行うことで、弓体一体となる。
自身の武器の「攻撃力」に、+[流派ランク]する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はムーブメントで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†会》(コスト:軽傷1)
引分けが完成し、狙い続ける無限の「引分け」。それが「会」の節である。発射の気を熟させる頂点であり、弓射の極地。
自身の行う判定のダイス目を常に-[流派ランク×2]する。このダイス目操作によってクリティカル値以下になった場合、クリティカルとなる。
判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†離れ、残心》(コスト:軽傷1)
気の熟すとともに矢が放たれる「離れ」。射の完成である「残心」の二節。
メインアクションで使用する。
連続攻撃を通常通り宣言する。その連続攻撃は、最初の1回のみ行う。
代わりにその攻撃の[ダメージ]を「本来の攻撃回数」倍する。この時の倍数は最大で[流派ランク÷2]までとなる。
《†紅葉重ね》(コスト:致命傷1)
日置流印西派秘伝の射法。「貫・中・久」を実践する握りの奥義。
《†離れ、残心》と同時に使用を宣言する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
《†離れ、残心》の効果に以下の3つを追加する。
1)《†弓構え、引起し》の効果を受けている場合、遠隔攻撃のダメージにさらに+[流派ランク]する。
2)《†引分け》の効果を受けている場合、遠隔攻撃のダメージにさらに+[流派ランク]する。
3)《†会》の効果を受けている場合、そのダイス目への修正を「-[流派ランク×5]」に変更する。
この効果は1シナリオ1回まで使用できる。
この効果は流派ランクが6以上でなければ使用できない。
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《忍術》
戦国時代から培われてきた諜報を主とする総合技術体系。武術、諜報、薬学、兵法、呪術等、あらゆる技術を備える。ガーデンオーダーにおいては特性能力を広範囲に利用可能にする術理。
《忍術》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†九字護身法》(コスト:疲労1)
臨兵闘者皆陣列在前の印を結ぶことで、強烈な集中力を発揮する。
《†ファイアスターター》などの「GMに利用方法を告げる」タイプの特性能力の効果を命中判定に使用できるようになる。判定は必要なく、宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†二重息吹》(コスト:軽傷1)
特殊な呼吸法により、瞬速を得る。
あなたの移動力を「2」に変更する。判定は必要なく、宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†遁走術》(コスト:疲労1)
火遁水遁などの遁走術により、身を隠す術。
《†ファイアスターター》などの「GMに利用方法を告げる」タイプの特性能力と同時に使用する。その効果を回避判定と隠密判定に使用できるようになる。
またこの効果を使用して隠密状態になる場合、どのような場所でも自身が[隠密状態]になれる。
《†暗器術》(コスト:なし)
小型の武器に手馴れており、またそれを隠す術にも長ける。
行動値修正が0以上の武器の「攻撃力」に常に+[流派ランク]する。
また、行動値修正0以上の武器を装備していても、能動的にそれを探されない限り、見つけられない。また能動的に探される場合、<隠密>で対決判定を行える。この時、<隠密>の成功率に+30%する。
《†謀術》(コスト:疲労1)
変装術、心理術、侵入術などの、忍者の諜報技術の粋。
自身が判定を行う際、その判定で《忍術》を利用する方法をGMに告げ、《†謀術》を任意の技能と組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+[流派ランク×5(最大50)]%する。
ただし《†謀術》の効果で、直接、あるいは間接的にキャラクター(エキストラを除く)にダメージを与えたり、害意ある行動に利用したり、攻撃を回避したりすることはできない。
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《現代西洋魔術》
西洋で培われてきた近代魔術を、特性能力の効果を強化するための魔術に再編したもの。詠唱により、特性能力を制御、強化する術に長けている。
《現代西洋魔術》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
《†攻性詠唱》(コスト:疲労1)
破壊に特化した詠唱により、特性能力の攻撃力を増大させる。
メインアクションに行う特性能力のダメージに+[流派ランク]する。判定は必要ない。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†術圏拡大》(コスト:軽傷[6-流派ランク](最低1))
特性能力の効果を拡大し、効果範囲を広げる術。
メインアクションに行う特性能力の対象を「対象:周」に変更する。判定は必要ない。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†集中詠唱》(コスト:疲労1)
長い呪文詠唱や複雑な印を結ぶことで集中力を高め、特性能力の発動を確実化する。
メインアクションに行う<特性能力>の成功率に+[流派ランク×5%]する。判定は必要ない。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†多重詠唱》(コスト:疲労1)
詠唱を多重に行うことで、特性能力の効果を増大させる術。
メインアクションに行う攻撃と回復以外の特性能力の効果を+[流派ランク]する。
(例:例えば「スロウ:ランク」のデバフを与える特性効果ならば、与えるスロウが「スロウ:ランク+流派ランク」になる)。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
《†洗礼詠唱》(コスト:疲労1)
聖句などにより、特性能力の治癒効果が増大する。
メインアクションに行う特性能力の回復量を+[流派ランク]する。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
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◇《陰陽道》
符と呼ばれる特殊な物品(伝統的には呪文の書かれた紙切れ)に特性能力を封じ、応用的に使う。
《陰陽道》を習得したキャラクターは、以下の効果から[流派ランク]個選択し、取得。使用できる。
≪†陰陽符≫(コスト:疲労2)
陰陽道における符を作成する、陰陽道の基礎中の基礎。この符を用いて様々な効果を得る。
『符』を[流派ランク]枚取得する。<特性能力>と組み合わせて使用し、その判定に成功することで効果が発揮される。
この効果はメインアクションまたは舞台裏判定で使用し、シナリオ終了まで持続する。
作成された『符』は以下の効果を持つ他、《陰陽道》の流派効果使用時に、コストとして消費される。
「符:フリーアクションで使用することで、次に行う<特性能力>の成功率に+20%する。消耗品」
『符』は他者に渡すこともできる。
作成しておける『符』の数は、[流派ランク×2]枚まで。
≪†陰陽五行≫(コスト:疲労1と符1枚))
陰陽道における木火土金水の理に精通し、必要に応じて属性を変換できる。
自身が次に行う攻撃の[攻撃属性]を任意のものに変更し、「攻撃力」を-[6-流派ランク(最大0)]する。判定は必要なく、使用を宣言することで効果が発揮される。
この効果はフリーアクションで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
演出上は、それぞれのダメージ属性は下記のように表現される。
<衝撃>:土の理。重力による重みか、土や岩をぶつけることによる衝撃。
<切断>:木、または風の理。鋭利な枝葉や、かまいたちによる切断。
<銃弾>:金の理。金属片を勢いよく命中させることによる貫通攻撃。
<灼熱>:火の理。火を生み、相手を焼く攻撃。
<冷却>:水の理。水、特に氷結による攻撃。
<電撃>:雷の理。正確には五行に含まれないが、いかずちによる破壊の攻撃として表現。
≪†反閇≫(コスト:疲労[6-流派ランク](最低1)と符1枚)
へんばい、と読む。陰陽道における、霊を鎮める際の特殊な歩法。特性能力の効果を広げる結界をはる。
メインアクションに行う攻撃以外の特性能力の対象を「対象:周」に変更する。判定は必要ない。
この効果はムーブメントで使用し、メインプロセス終了まで持続する。
≪†式神≫(コスト:符1枚)
作成者の符を核とした、「式神」と呼ばれる使い魔を作成する。符を直接式神とすることが最も簡易な方法だが、小動物に符を貼り付けることによって、式神として操作することも可能である。道具や物質を式神にすることもできるが、その場合は自力で動けない。貼り付けられている符が傷つけられると、式神は破壊され、符は消費されたとみなされる。 人間を式神とするには、本人の了承が必要である。抵抗感を持たれた場合、即座に符は消費され、式神は破壊される。
「任意の技能と組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する」と書かれている特性能力効果と同時に使用することで、登場判定に+30%する。
また、この効果を使用してシーンに登場する際、PCが登場する代わりに『式神』を登場させることができる。式神はエキストラであり、PCと情報を常に共有する。代わりに式神は判定を行えない。
この効果自体の使用に判定は必要ない。
≪†陰陽占術≫(コスト:符1枚)
陰陽術によって先の展開を占ったり、過去について知ったりする。
「任意の技能と組み合わせて使用することで、その技能の成功率に+30%する」と書かれている特性能力効果と同時に使用することで、あらゆる判定に組み合わせて使用できるようになる。ただし戦闘時には使用できない。
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