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09月09日

09月09日
日総 84→108→79→85→66位 🔥rank up🔥
日異 46→59→47→52→38位 🔥rank up🔥
週異 382→271→110→79→54位 🔥rank up🔥
週総 表無→494→198→142→98位 🔥rank up🔥

日間週間全てで前日よりランキングが上昇しました。応援ありがとうございます。 
https://kakuyomu.jp/works/16818093076752492974/episodes/16818093076752842143

9件のコメント

  • 突然ごめんなさい!

    先日の創作論の内容と結果がとても興味深かったのでお話ししたく、この場を借りて送らせていただきます。

    まずあの創作論に、個人的にとても共感しました。

    僕もテンプレや王道作品にあるはずの「面白い」と多くの人が思う要素を取り入れて、ユーザーフォロワーの増加を図っていくのが生存戦略かなと思っています(書くのがテンプレであってもなくても)。

    個人的にはそれが合理的な戦略かなーと思って、似たような創作論を書こうか迷ったこともあったんですが、いかんせん反応の少なさに驚きました……w

    テンプレという言葉への拒否反応が強すぎて、中々「じゃあ面白いって何なのか」という創作論が少ないなって思ってる中での嬉しい創作論だったのですが。

    投稿してみての率直な感想などあれば教えてもらったり、お話してみたいなと思って送らせていただきましたm(_ _)m
  • コメントありがとうございます。

    反応の数自体はまあこんなモノか……と思ってる部分がありますがもう少し跳ねると思ってました(笑)

    今回はプロットベースでの創作論と、基礎中の基礎なのでプロットの基礎(土台)の話は、少ししかしていませんので不完全なモノになっています。
    本当は、step5から逆算して物語を作るそのうえで主人公の造形を決めるべきなんですが……とっつきやすを優先するために敢えてその部分は省いています。

    テンプレという言葉への拒否反応……これは、執筆暦というか作家としてのスタンスの問題だと思います。
    テンプレを「面白さの中央値」や「王道」、「天丼」、「お約束」と言い換えもいいんです。
    特撮や時代劇、刑事ドラマなどは同じフォーマットを使いまわしていると言えますが、面白さは約束されています。
    面白さの本質とは読者の期待に沿う(期待通りかそれ以上)を出すことだと思っています。
    つまりテンプレで期待通りに書くか、非テンプレで期待以上を出すかこの二択こそが「面白さの本質」だと僕は確信しています。
  • 返信ありがとうございます!

    主人公の造形とは、性格とか固有スキル(チート)でしょうか?

    面白さの本質について、なるほどです。

    僕もまずその「期待」を持ってもらった上で、それに応えるか超えるかが重要と思っていて、テンプレは最初からその期待(約束)が締結されているというのが強みだなと思っていました。

    非テンプレであれば最初にその期待(作品の向かうところ)を示す流れや描写が必要で、それを省いてしまっているために「何に期待すればよいの?」っていう作品が多いのかなと。それじゃあ即離脱されちゃいますよね。

    テンプレはその辺意識しなくても最初から期待(お約束)があるので、あとは期待通りに展開できるかというところから始められるのがアドバンテージと漠然と考えてました。

    そこにきて展開の法則が事細かに分析されている創作論だったので、おお!と思った次第ですm(_ _)m


  • Q 主人公の造形とは、性格とか固有スキル(チート)でしょうか?

    A WEB小説に最適化した良い方をすると、「固有スキル」になります。

     もっと踏み込んだ良い方をすると、小説一冊or小説一纏まり、映画一本、アニメ1シリーズ、漫画で言えば○○編で主人公は、どういう風に変わったのか?と言う良い方になります。

    三幕構成を例にすると、概ね第一幕で漠然とした目標を持った主人公は、第二幕のミッドポイントで壁に遭遇し、第三幕に入る前に目標を修正しそれを達成する様が描かれます。

    第一幕~第三幕までで最低でも主人公の成長する様子を描くことが、「面白さ」≒「カタルシス」であり、人間模様的な面白さです。
    これはヒューマンドラマ的な面が強い女性向け恋愛映画や、少し古いタイプの男性向けラブコメ、スポ根モノなどが分かりやすい例だと思います。

    なので【第三幕】こういう風に成長する→だったらこう言う問題を抱えている苦悩する【第二幕】→こう言う人格と能力にする【第一幕】とミステリや巧みな伏線が特徴の作品のように逆順で作るべきなのです。

    しかし素人や常人には難しいので、「作者の過去作品を例に解説・あなたの作品も改善出るかも!?」でこう書いています。

    1:どんな主人公がどんな能力で何を目指すか?
    2:2か4で何が書きたいか?が一番重要。そのために能力や設定を逆算する。
    3:発展した1で4のために何を書くのか?
    4:2か4で何が書きたいか?が一番重要。そのために能力や設定を逆算する。
    5:結果どうなったか?

    本当は54321の順番でシナリオの決めるべきだが、難しすぎるし人間のやるこではないので簡略化する。
    2や4を決めてから1と3を決める。5はオマケと考えると書きやすいかもしれない。



    ここまで説明してなんですが、現代のラブコメや男性向けファンタジー小説では、最後の2と4を重要視する理論以外はをほぼ無用の長物です。

    非テンプレの難しいところは、船や航路から作らなくてはならず労力とリターンが大抵釣り合っていません。
    非テンプレとマイナージャンルと読者ニーズがない作品を同列に扱う人がいますがこれらはかなり違います。

    例えば、モキュメンタリーホラーの「近畿地方のある場所について」とそのフォロワー作品は、ネット掲示板の洒落怖などで行われた。
    特定の作品の後日談に乗っかる形で、の創作や似ている話の考察などを1つの作品上で行うと言い作者すらも小説のキャラクターにする手法が面白かった。これに付きます。

    岡田斗司夫先生のデスノートを女児向け雑誌りぼんに乗っているようなラブコメにするこんな発想の転換に近いものがあります。

    つまり非テンプレと言っても完全な0→1ではなく、1を3にするような発想の転換が重要と言うことに成ります。
    私の良い方をすると非テンプレはstep毎の組み合わせを変えたり、設定をズラしただけで実の所本質は王道に近かったりします。
    その環境にとって目新しいだけとも言えます。
  • 丁寧に教えていただいてありがとうございます。ここまで噛み砕いて分析してるのすごすぎです。

    岡田先生の動画僕も見ました!近畿地方はその掛け合わせの妙だったんですね。

    ホラーものは怖くて未履修なのですが、面白さとかウケた理由を分析する視点なら見てみたいかも。と思いました。

    その環境にとって目新しいものを発明できるかは、宝探しみたいで面白いですね。

    その辺りの掛け合わせの発明とか、悪役貴族でいう面白い固有スキルを思いつくといった部分こそが、AIじゃなくて人間が差をつける部分なんでしょうかね?

  • Q その環境にとって目新しいものを発明とか、悪役貴族でいう面白い固有スキルを思いつくといった部分こそが、AIじゃなくて人間が差をつける部分なんでしょうかね?

    A はい。そのとおりです。
    AIをプロット作製に利用する場合でもこのズラしの部分はAIにはまだ早い領域――人間との差の部分だと思います。

    LLM型AIは連想ゲームによく例えられます。つまり既知の領域であるテンプレや王道、中央値に強く、差を出す部分には非常に弱いと思います。

    創作論を投稿している方の中には、AIでこういった領域に挑戦されている方がいますが、現状ではまだまともなものをは出来上がっていないように感じます。
  • なるほどです!色々教えていただいて、少し理解を深められた気がします。繰り返し質問してしまい、申し訳ありませんでした。

    ちなみにテンプレは王道とも言い換えられるというお話しがありましたが、僕も同意見です。

    ここは作家さんによってスタンスとかニュアンスが違う部分で、場合によってはテンプレと王道は対義語として扱われていることすらあるなと思ってます。

    その辺りの感覚とかアプローチにすごく親近感です。もしご迷惑でなければ、これからも交流させていただけると嬉しいです!

    改めて貴重なお時間をいただきまして、ありがとうございましたm(_ _)m!!


  • >作家さんによってスタンスとかニュアンスが違う部分、場合によってはテンプレと王道は対義語として扱われていることすらある

    ここは私も色んな創作論や本を数冊よんで、「ん?」となった部分です。その人なりの理解での用語の説明は最初か最後に欲しいですよね?

    問題ありませんよ。ユーザーフォローさせていただきました。
    一連のやり取りですが、纏めさせていただいてもよろしいでしょうか?
  • ユーザーフォローありがとうございます!今後ともよろしくお願いします。
    やりとりまとめ、もちろん大丈夫ですヽ(=´▽`=)ノ
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