【1.ゲームの基本】
・略称はBO。
・二人のプレイヤーによる個人対戦競技。
・デッキ枚数は50枚ちょうど。
・同名カードは一種類につき5枚まで投入できる。
・それ以外の基本的なデッキ構築制限は存在しない。
・七属性を任意の割合で混合できる。
・大会や試合の開始前にデッキを登録する。
・登録後、対戦や大会の途中でデッキ内容を変更することはできない。
初期状態は以下のとおり。
・初期ライフ:20
・初期手札:5枚
・基準コスト:3
・現在コスト:3
・先攻と後攻はコイントスで決定する。
・初期手札の引き直しは存在しない。
・手札枚数に上限はない。
・手札枚数と山札枚数は公開情報。
・先攻プレイヤーは、最初のターンには攻撃できない。
・ライフは20を超えて回復できる。
【2.勝利条件】
以下のどちらかを満たしたプレイヤーが勝利する。
1.相手のライフを0にする。
2.相手が指定された枚数のカードを山札から引けなくなる。
・山札が0枚になっただけでは敗北しない。
・必要な枚数をすべて引けなかった時点で即座に敗北する。
例:
・山札が3枚の状態で3枚引く場合、正常に処理できる。
・山札が2枚の状態で3枚引く場合、3枚目を引けないため敗北する。
・効果処理の途中でライフが0になった場合、その時点で対戦を終了する。
・残っている効果処理は行わない。
・特性のコストとしてライフを消費し、0になった場合も敗北する。
・ライフ減少とダメージは、基本的に同じ処理として扱う。
【3.カードの種類】
カードは大きく二種類に分かれる。
〈モンスターカード〉
以下の情報を持つ。
・名称
・属性
・ランク
・攻撃力
・特性
通常の基本ランク上限はX、すなわち10。
〈エレメントカード〉
以下の情報を持つ。
・名称
・属性
・ランク
・攻撃力
・効果
・攻撃力は原則として0。
・通常はランクと同じ数値のコストを支払って発動する。
・使用後は所有者のカオスエリアへ送られる。
・エリアカードと「Protocol:Overdrive」もエレメントカードに含まれる。
【4.Overflow】
・通常の数値による攻撃力比較では、Overflowを持つモンスターが必ず勝利する。
・Overflowを持つモンスター同士の処理は、通常の数値と同様。
・Overflowは効果耐性ではない。
・特性やエレメントカードによるカオスエリア送りなどは、通常どおり受ける。
・プレイヤーへの直接攻撃では攻撃力ではなくランクを参照する。
【5.フィールド】
各プレイヤーは、以下のフィールドを持つ。
・バトルエリア:3枠
・サポートエリア:3枠
・カオスエリア:1領域
これとは別に、両プレイヤーで共有するエリアカード専用枠が1枠存在する。
〈バトルエリア〉
・モンスターを最大3体まで配置できる。
・配置されたモンスターは攻撃できる。
・条件を満たした特性を発現できる。
・通常の召喚コストは、そのモンスターのランクと同値。
〈サポートエリア〉
・モンスターを最大3体まで配置できる。
・配置されたモンスターは攻撃できない。
・条件を満たした特性は発現できる。
・召喚コストは、本来のランクより2低くなる。
・コストは0未満にはならない。
・フィールド内に、右、左、中央などの位置関係は存在しない。
【6.モンスターの移動】
モンスターは以下の移動が可能。
・バトルエリアからサポートエリア
・サポートエリアからバトルエリア
・一体のモンスターが移動できるのは、一ターンにつき一回。
・移動に追加コストは必要ない。
・自発的な移動でも、効果による強制移動でも同じ処理となる。
・移動したモンスターは、そのターンには攻撃できない。
【7.コスト】
コストには三つの概念がある。
・基準コスト
・現在コスト
・コスト上限
〈基準コスト〉
・対戦開始時は3。
・原則として、自分のターン開始時に1増加する。
・カード効果によって増減・更新される場合がある。
〈現在コスト〉
・カードの召喚や発動、特性の使用などに消費する。
・自分のターン開始時、基準コストと同じ値に更新される。
・ライフによるコスト上限を超えることはできない。
〈コスト上限〉
・現在ライフと同じ値。
・ライフ20ならコスト上限も20。
・ライフ100ならコスト上限も100。
・ライフが減少し、現在コストが新しい上限を超えた場合、超過分は即座に失われる。
・ライフを回復するとコスト上限も増加する。
・ただし、ライフを回復しただけでは現在コストは増加しない。
【8.カードのコスト変換】
最初の攻撃を行う前であれば、手札のカード一枚を自身のカオスエリアへ送り、現在コストへ変換できる。
・カード一枚につき、現在コストを3増加させる。
・一ターン中の回数制限はない。
・現在ライフによるコスト上限を超えることはできない。
・攻撃段階へ入った後は、通常のコスト変換を行えない。
「カードをコストへ変換する」と記載された効果も、この共通処理を使用する。
【9.ターンの進行】
基本的なターン進行は以下のとおり。
1.エリアカードの効果処理
2.基準コストの増加
3.現在コストの更新
4.山札から一枚ドロー
5.展開段階
6.攻撃段階
7.ターン終了
〈展開段階〉
最初の攻撃を行うまでは、任意の順序で以下を行える。
・手札のカードをコストへ変換する
・モンスターを召喚する
・モンスターを移動させる
・エレメントカードを発動する
・条件を満たした特性を発現する
・召喚回数に共通の上限はない。
・エレメントカードの発動回数に共通の上限はない。
・特性の総発現回数に共通の上限はない。
・手札、コスト、ライフ、山札、フィールド枠、個別の使用制限が実質的な上限となる。
〈攻撃段階〉
・最初のモンスターが攻撃を宣言した時点で攻撃段階へ入る。
・原則として、一度攻撃段階へ入ると展開段階には戻れない。
・攻撃時や攻撃段階中に使用できる特性・効果は発現できる。
・攻撃段階中に効果で召喚されたモンスターも、その段階中に攻撃できる。
・攻撃を行わずにターンを終了してもよい。
・すべてのモンスターを攻撃させる必要はない。
【10.召喚】
・バトルエリアへ召喚されたモンスターは、そのターンから攻撃できる。
・召喚酔いは存在しない。
・サポートエリアへ召喚されたモンスターは攻撃できない。
・カオスエリアからの復活も召喚として扱う。
・特性やエレメントカードによる召喚も、特別な記載がなければ通常召喚と同じ処理を受ける。
【11.陽属性と陰属性の召喚条件】
・陽属性と陰属性は補助属性。
・陽属性または陰属性を持つカードを召喚するには、自身のフィールドに別属性のカードが存在する必要がある。
・複数属性を持つカードは、記載されたすべての属性を持つものとして扱う。
【12.攻撃回数】
・一体のモンスターが攻撃できるのは、原則として一ターンにつき一回。
・特性の発現は攻撃行動には含まれない。
・カード効果や特性によって行動回数が増加・リセットされた場合は、追加で攻撃できる。
・攻撃する順番はプレイヤーが自由に決められる。
【13.攻撃対象の優先順位】
攻撃対象には以下の優先順位がある。
1.相手のバトルエリア
2.相手のサポートエリア
3.相手プレイヤー
・相手のバトルエリアにモンスターが一体でも存在する場合、サポートエリアやプレイヤーを攻撃できない。
・相手のバトルエリアが空でも、サポートエリアにモンスターが存在する場合、プレイヤーを直接攻撃できない。
・同じ優先階層に複数の対象が存在する場合、その中から自由に選択できる。
・カード効果によって攻撃範囲や対象優先順位が変更される場合がある。
【14.モンスター同士の戦闘】
モンスター同士の戦闘では攻撃力を比較する。
・攻撃側の攻撃力が高い
→防御側モンスターを撃破する。
→攻撃側モンスターは残る。
・攻撃力が同じ
→双方のモンスターを撃破する。
・攻撃側の攻撃力が低い
→攻撃側モンスターを撃破する。
→防御側モンスターは残る。
・防御側が別途攻撃行動を行うわけではない。
・戦闘結果として攻撃側が撃破されることはある。
・攻撃対象が効果によってフィールドから消えた場合、その攻撃は不発となる。
・不発になっても、攻撃側の攻撃回数は消費される。
・攻撃力がマイナスになったモンスターは自動的に撃破される。
【15.直接攻撃】
・相手プレイヤーへ直接攻撃した場合、攻撃したモンスターのランクと同じ数値だけ相手ライフを減少させる。
・攻撃力は直接攻撃のダメージ量に影響しない。
・効果によってランクが変動している場合、変動後のランクを使用する。
【16.撃破】
モンスターカードがカオスエリアへ送られた場合、原則として理由を問わず撃破されたものとして扱う。
例:
・戦闘による撃破
・特性によるカオスエリア送り
・エレメントカードによるカオスエリア送り
・コストや代償としてのカオスエリア送り
・手札からカオスエリアへ送られた場合
・フィールドからカオスエリアへ送られた場合
・撃破時特性は、カオスエリアへ送られた原因に関係なく条件を満たす。
・個別カードに例外が記載されている場合は、その記載を優先する。
【17.特性】
・特性はモンスターが持つ性質や現象。
・攻撃とは別の処理であり、攻撃行動には数えない。
・特性全体に共通する発現回数制限は存在しない。
・条件を満たした特性は、その都度発現できる。
・自動発現する特性は、条件を満たすたびに発現する。
・能動的な特性は、条件、コスト、タイミングを満たしている限り発現できる。
・「一ターンに一度」などの制限が記載されている場合、その個別制限に従う。
・複数の特性を持つモンスターは、それぞれの特性を個別に処理する。
特性の「使用制限」には、以下の要素が含まれる。
・発現条件
・発現タイミング
・対象
・必要コスト
・発現回数
・場所の指定
・その他の個別制限
・特性の効果を無効化されても、支払ったコストは返還されない。
【18.割り込みと連鎖処理】
・カードや特性の発動に対して、条件を満たす別の特性やカードを発動できる。
・反応に対して、さらに反応することもできる。
・共通の連鎖回数制限は存在しない。
・手札、コスト、ライフ、カードの条件が実質的な制限となる。
・双方が反応を追加しなくなった時点で効果処理を開始する。
・後から発動した効果から先に処理する。
・無効化されたカードのコストは返還されない。
・無効化されたエレメントカードは所有者のカオスエリアへ送られる。
同時に複数の特性が条件を満たした場合は、原則として以下を参照する。
1.ランクが高いカード
2.ランクが同じ場合、攻撃力が高いカード
3.ランクと攻撃力が同じ場合、該当するプレイヤーが順番を選ぶ
【19.カオスエリア】
・各プレイヤーが個別に持つ公開領域。
・一般的なTCGにおける墓地に相当する。
・カードの内容は常時公開される。
・基本的に置かれた順番に意味はない。
・最後に送られたカードを識別することはできる。
・ゲームから完全に除外する領域は存在しない。
・相手のカオスエリアにあるカードへ直接干渉することはできない。
・ただし、カード効果によって相手の手札や山札のカードを、相手のカオスエリアへ送ることはできる。
・個別カードが明確に例外を定めている場合は、その効果に従う。
・カオスエリアから手札へ戻したカードは、そのまま使用できる。
・カオスエリアから召喚されたモンスターは、通常召喚と同様に扱う。
【20.エリアカード】
・エリアカードはエレメントカードの一種。
・両プレイヤーで共有する専用枠へ配置する。
・効果は両プレイヤーへ適用される。
・毎ターン、基準コストの増加より前に効果を処理する。
新しいエリアカードを発動した場合:
・現在のエリアカードよりランクが高ければ上書きに成功する。
・同ランク以下の場合、上書きに失敗する。
・上書きに失敗してもコストは消費される。
・失敗した新しいエリアカードは、所有者のカオスエリアへ送られる。
・上書きされた古いエリアカードも、所有者のカオスエリアへ送られる。
【21.一時的な数値変動】
・通常のバフ・デバフ効果は蓄積する。
・加算効果はそれぞれ加算する。
・減算効果はそれぞれ減算する。
・倍率効果はそれぞれ乗算する。
例:
《陽炎の火酒》を三枚発動した場合、
・攻撃力:2倍×2倍×2倍=8倍
・ランク:2倍×2倍×2倍=8倍
・カード消費コスト:-3-3-3=-9
・カードコストは0未満にはならない。
・通常のカードコスト軽減は、特性によって消費するコストには適用されない。
・一時的な数値変動は、個別に期間が指定されていなければ発動したターンの終了時まで継続する。
【22.特性付与】
・モンスターやフィールドへ特性を付与する効果は蓄積しない。
・後から適用された特性付与によって上書きされる。
・同じ特性を複数重ねて、効果を二重・三重に発現させることはできない。
【23.数値の固定】
・「固定」と記載された効果は、通常の増加、減少、軽減、倍率処理より優先される。
・固定効果が有効な間、対象の数値は指定された値として扱う。
・カードの使用・召喚コストと、特性の発現コストは別のものとして扱う。
【24.七属性】
属性は以下の七種類。
・陽
・陰
・火
・水
・風
・空
・地
・属性同士の単純な有利・不利関係は存在しない。
〈火属性〉
・爬虫類系モンスター
・炎、灰の演出
・重コスト
・手札補充が容易
・手札を燃料にしてコストを増やす
・大量召喚やエレメントカードの連続使用を得意とする
〈水属性〉
・魚類系モンスター
・霧、墨の演出
・軽コスト
・手札補充が苦手
・ライフ回復を得意とする
・カオスエリアのカードをコストへ変換する
〈風属性〉
・鳥類系モンスター
・稲妻、羽の演出
・軽コスト
・手札補充が容易
・広範囲攻撃を得意とする
・基礎攻撃力が低く、エレメントカードによる強化を重視する
〈地属性〉
・哺乳類系モンスター
・冷気、結晶の演出
・重コスト
・高攻撃力
・撃破時特性、道連れ、弱体化、カウンターを得意とする
・通常は能動的な攻撃手段に乏しい
〈陽属性〉
・一般神話系の神格
・日光、雲の演出
・ライフ回復
・カオスエリアのカードを山札へ戻す
・単独展開を行わない補助属性
〈陰属性〉
・クトゥルフ神話系の神格
・深海、穴の演出
・行動回数のリセット
・カオスエリアからの再召喚
・単独展開を行わない補助属性
〈空属性〉
・昆虫系モンスター
・機械、呪詛の演出
・改造と適応
・コストに加えてライフを要求する効果が多い
【25.Protocol:Overdrive】
・プレイヤー自身が元素と融合し、モンスター化するエレメントカード。
・各属性に一種類ずつ存在する。
・全属性に対応する隠された混合型も存在する。
・すべてランクX。
・攻撃力表記は0+。
・Overdriveシリーズは、一度の対戦中に合計一回しか発動できない。
・一度発動すると対戦終了まで解除されない。
・別のOverdriveへの変更、重ねがけ、任意解除はできない。
・Overdrive状態のプレイヤーが攻撃する際は、ライフを1消費する。
【26.Overdrive状態の配置】
・Overdrive状態のプレイヤーは、バトルエリアの一枠を使用する。
・通常モンスターを置けるバトル枠は残り二枠となる。
・サポートエリア三枠はそのまま使用できる。
・Overdrive状態のプレイヤーは、相手からバトルエリアの対象として選ばれる。
・同じ優先階層の通常モンスターが存在していても、相手はOverdrive状態のプレイヤーを選べる。
・Overdrive状態のプレイヤーに対する攻撃は、モンスター同士の攻撃力比較ではなく、プレイヤーへの直接攻撃として処理する。
・攻撃したモンスターのランク分だけライフが減少する。
・Overdrive自身の攻撃力は、防御力としては機能しない。
・Overdrive状態のプレイヤーをカオスエリアへ送ろうとする処理は無効になる。
・Overdrive状態のプレイヤーは、ライフが0になった場合に敗北する。
【27.Overdriveの特性発現】
Overdriveは、以下の共通規則に従ってモンスターの特性を発現できる。
・自身と同じ属性を一つ以上含むモンスターの特性に限り発現できる。
・発現する特性の効果、コスト、発現回数、使用制限は、元のモンスターがその特性を保有していた場合と同様に扱う。
・使用制限には、発現条件、タイミング、対象、場所、回数制限なども含まれる。
・Overdriveの状態では正常に適用できない特性は発現できない。
・特性を発現する際は、個々の特性ごとに処理する。
・全モンスターや全特性に共通する発現回数制限は存在しない。
・個別の特性に制限がある場合は、その制限を引き継ぐ。
【28.Overdriveの攻撃力計算】
・Overdriveの攻撃力を計算する場合、原則としてそのOverdrive自身は参照対象から除外する。
・自身の攻撃力を自身の計算へ含める循環処理は発生しない。