第31話 戦闘シーンの作り方

ユウキ「今回は戦闘シーンの作り方を、解説だ!」

アリス「一応ユウの得意分野……。なんでしょうか?」

ユウキ「その辺はAI評価だから、あまり参考にならんがな」

アリス「ですが、戦闘シーンを長く書いていた実績がありますよね?」


ユウキ「まあな。だから今回はノウハウの紹介ってことになるかな」

アリス「戦闘シーンのノウハウですか……。一体どんなものでしょうか?」

ユウキ「俺が意識しているのは、以下の3つだな」


・ド派手でダイナミックな動き

・リアリティがある重量表現

・敵にも見せ場を作り、虐め感をなくす


ユウキ「基本的にこれしか、意識していないな」

アリス「やはりと言うか、分かりづらいですね……」

ユウキ「ほとんど感覚でやっているからな。少しずつ解説していくよ」


・ド派手でダイナミックな動き


ユウキ「戦闘シーンは、とにかく動きが大事だ」

アリス「そうでしょう。動きがなければ、戦闘の意味がありませんから」

ユウキ「だから俺は、出来るだけ心理描写を省いている」

アリス「動作描写に集中しているという事ですか?」


ユウキ「勿論全振りしている訳じゃない。でも動きに重点があるな」

アリス「ふむ……。どうして心理描写を省くのですか?」

ユウキ「テンポの問題だよ。頻繁に心理描写を挟むと、悪くなる」

アリス「確かに。それと読んでいて疲れることもありますね」


ユウキ「心理描写と戦闘描写はイメージするものが、違うからな」

アリス「下手に挟むと、読者に負担をかけることになるのですね」

ユウキ「あとは俺の場合、少し大げさに動かしているな」

アリス「少し大げさ? なんの意味が?」


ユウキ「動きが激しい方が、イメージし易いからな」

アリス「まあ細かい動きより、大枠の方が捉えやすですけど」

ユウキ「例えばアッパーくらって、上空へ吹き飛ぶとかな」

アリス「ただ顎を抑えるよりは、ダイナミックですね」


・リアリティがある重量表現


ユウキ「基本ファンタジーの戦闘を書いているが。リアリティも重視している」

アリス「ファンタジーのリアリティとは?」

ユウキ「重量感。つまりダメージの重さなどの表現だな」

アリス「そのリアリティって、どう表現するのですか?」


ユウキ「例えば、地面に叩きつけられ、クレーターを作る。痛そうだろ?」

アリス「確かに……。どれほどの強さで叩きつけられたか、イメージできます」

ユウキ「重さ表現。要は物理的大きさに、リアリティを置いている」

アリス「それがリアリティのある、重量感と言う事ですか」


ユウキ「爆発の影響、風の刃の描写。1ち1つにリアリティが必要だ」

アリス「ユウはどんなふうに、リアリティを書いているのですか?」

ユウキ「物理シミュレーターで、日々研究している。以上」

アリス「最後に元も子もない答えが返ってきましたね……」


・敵にも見せ場を作り、虐め感をなくす


ユウキ「最後の工夫は、敵にも見せ場を作ることかな?」

アリス「うん? ユウの小説は、無双ものが多いですよね?」

ユウキ「ああ。でも敵を倒されるだけの、ハリボテにしない」

アリス「どういうことですか?」


ユウキ「能力の詳細を作る。その能力で何ができるのかを作る」

アリス「ふむ……。でも主人公は苦戦させないのですよね?」

ユウキ「ああ。敵の能力を打ち破る、爽快感を重視しているからな」

アリス「その場合、敵の見せ場の意味とは?」


ユウキ「ただ主人公が圧倒するだけだと。虐め感が出るんだよなぁ」

アリス「まあ分かる気はしますけど……」

ユウキ「だから一撃くらいそうになる。くらいの緊張感は保っておく」

アリス「なるほど。虐め感を誤魔化すためですね」


ユウキ「後は役割を作る。悪人としての美学を表現。などかな?」

アリス「敵を的にしないためにも、色々な表現が必要なのですね」

ユウキ「この辺りは戦闘に関係ないから、今回は割愛な」


・少し大げさに表現する

・リアリティのあるダメージ表現

・敵の能力を詳細に書く。何が出来るのか決める


ユウキ「今回はあくまで、俺が気を付けていることを紹介した」

アリス「戦闘シーン一つだけでも、結構気を付けてますね」

ユウキ「人それぞれの書き方があっても、良いともうがな」

アリス「参考程度に、ユウの書き方を紹介しました」


ユウキ「次回は敵役について、解説していこうか」

アリス「敵役について解説?」

ユウキ「物語を作るうえで、敵役との対立は大事なんだ」

アリス「よく聞く話しですね」


ユウキ「まあな。でも本当に大事なことなんだ」

アリス「指南書の内容と合わせて、読んでみましょうか」


ユウキ「それじゃあ、みんな! 次回も宜しく!」

アリス「お願いします」

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