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  • テイク2への応援コメント

    すごいといわざるえない。
    プログラムを作るときの楽しさがあるのかしれませんね。

    作者からの返信

    小説と同じです。
    楽しくて、つらい。
    たぶん、創作は絵でも歌でもみんな同じような気がします。

    つらいとはちょっとニュアンスが違うかもです。
    産みの苦しみが一番近いと思います。
    楽しいから耐えられるって感じですか。

  • これが元ログだと思うと、さっきまで読んでた話の見え方が一気に変わりますねw
    数値と行動の羅列だけなのに、誰が前に出て、誰が削れて、どう勝ったかが全部分かるのが面白い。
    ここからあれだけ感情やドラマを肉付けして物語にしているのが素直にすごいです。
    「命脈」や「武威」の上下が、そのまま緊張感や犠牲の描写に変換されていて、ログと小説の対応関係を探すのも楽しい。
    単なるプレイ記録なのに、もう一つの物語を読んでいる感覚になりますね。

    作者からの返信

    これをアップロードして、小説にしてとしか指示してません。
    勝手なことをやった時はやらないでって指示しますけど。

    物凄くチート臭い。
    それも悪役が使うタイプの。

    プレイログは数秒で、それを元に2時間で10万字の長編ができちゃうんですから。
    ゲームログもAIから出力された文章も弄ってません。
    ゴミは置換してとりましたけど。

    10万字が2時間ですよ。
    しかも無限につくれちゃう。
    ゲームは毎回結果が違いますから。

    禁止されるほどの困った行為ですけど、どういう理由で禁止するか考えて、運営も頭が痛いはず。
    私はAI全面禁止しか浮かばなかったです。

    最初はプレイログだけの作品で行くつもりだったんです。
    AIにプロットとして書かせたら、私の底辺作品よりでき出来が良い。
    これは偶然とんでもない物を作ってしまったようです。

    最初は呪文の暗号化だったのにです。
    現ファンとか異世界ファンタジー、ギャルゲーを作っての恋愛。
    野球すら可能です。

    ああ、死にぞこないの身体が憎い。
    せめて50代だったら、会社が作れたかもしれないのに。


    今日から、10万字の本番バージョンを公開します。
    ゲームは半分も完成してないですが、現ファンに行きたくて信長桶狭間シナリオはしばらく中断です。

    長文すみませんでした。
    AIの待ち時間に書いてます。

  • テイク6への応援コメント

    ストーリーに関する感想――
    数的不利でも一切揺るがない信長の描写が一貫していて格好いいですし、藤吉郎・利家・成政がそれぞれ役割を持って動くのが戦として気持ちいい。
    雨で鉄砲が不発になる展開も緊張感があり、最後の一矢で決着する流れが熱かった。
    普通に引き込まれる話です。

    作成の裏側視点――
    すごいなぁ……
    AIのプロットをしっかり書き込むだけでこのレベルの文章を量産するのかぁ~……
    少し"異世界で俺だけがプログラマー"略して"いせプロ"おいかけてただけで31話まで進んでるし、1話1話の分量も多いwww
    しかも内容としてもしっかり読めるモノが出来てるんねw

    作者からの返信

    AIは余計なことをしなければもっと使い易いんですけどね。

    それと、マンネリを防止するために前に出力しましたけど、同じ言葉で良いですか?ぐらい訊いてくれても。


  • 編集済

    テイク5への応援コメント

    藤吉郎は女に気を取られ……

    これは、織田信長 を主人公に、
    桶狭間の戦いを題材としながら、
    今川二万五千に対し、
    織田は数千とうい圧倒的不利な状況――。

    その「ゲーム周回ログ」を、
    “小説の皮”で包んだ独自形式の小説。

    喰寝丸太さんは、
    また新しいことを
    はじめちゃったんですねーw

    <PS>
    野望、――いいですね。
    応援してます!

    作者からの返信

    自分の色を出したいと思いまして、AIとプログラムのコラボです。

    ここまでやるかレベルまでやるつもりです。
    ゲームプログラムは初めてですけど、AIに相談したらなんとかなりました。
    1話2000文字弱の執筆が10分で済むのは魅力です。

    野望があるんですよ。
    先駆者になりたいという。
    無理でしょうけど。

    5年ぐらいはコツコツとやりたいです。

  • テイク3への応援コメント

    ここで、井伊直盛 と激突ですか。

    信長の野望のグラフィックなら、
    井伊直虎か、井伊直政が好きですねー^^

    作者からの返信

    武将は仮データなので、適当に選んでます。

    武将は追加予定です。
    シナリオが変わったら、変えないといけないので。
    作業時間を1シナリオに1ヶ月は見てますけど、どうなることか。


  • 編集済

    テイク1への応援コメント

    これは新作ですか。

    軍議を待たず一騎駆け――
    私のはバトルに全振りですが、
    ゲーム的戦記の
    覇道ロマンに全振りっぽいですね^^

    作者からの返信

    ゲームのプレイデータをプロットにAIに書かせてます。
    まだ、ゲームは開発中ですけど、適当なプレイデータでもAIがやってくれるんですよ。
    詳しくは『プロットになったゲームプレイデータその1』を参照して下さい。
    https://kakuyomu.jp/works/822139842969489662/episodes/822139843051933603
    ゲームの方は3年はバージョンアップ予定です。
    いまはコンティニューができたので、何回か挑戦するとそのうちには勝てます。
    死にゲーになりつつあります。

  • テイク4への応援コメント

    読んでいて、小説としても普通に成立しているのに、
    同時に「これ、ゲームとして完成したら面白そうだな」と感じました。

    自分はUnityでアクションゲームを作る側の発想になるのですが、
    戦闘の流れや装備・仲間の役割分担がはっきりしていて、
    動かした時の絵が自然に浮かびます。

    デバッグや試行錯誤の過程も含めて、
    完成度が上がっていく様子を追うのが楽しいタイプの作品だと思いました。
    今後どう仕上がっていくのか、続きも楽しみにしています。

    作者からの返信

    なにぶんにもゲーム製作は初めてなので、もう戸惑いの連続です。
    完成度は納得行くまでやります。
    頭打ちの壁を破る方法がこれしか思いつかなかったですから。