12日目冬だ!雪山だ!地獄だ!



 大人気コンテンツ統合戦略第4弾、通称サーミローグ。真冬の八甲田山を彷彿とさせる死の行進のはじまりはじまり!


 従来の統合戦略よりも運要素が控えめ(ないとは言っていない)で、プレイヤー側の取れる選択肢が増加、よってリスク回避がしやすくなった。その反面、戦力の上振れがしにくくなり、立ちはだかる敵はフィジカル強者が多いので、準備をおろそかにすると絶対勝てない……つまり、プレイヤーのひとつひとつの選択が非常に重くなりました。

 あと各エンドのボスによって、まったく異なる対策が必須なので、それを見越した段取りを組む必要もある。


 総じてプレイヤーの地力が最も出やすいタイトルだと思ってます。


 個人的に、統合戦略で一番好きなタイトルです。運に左右されることが少なくなったので、理不尽やどうにもならない不快感がやや少なめ。


 ステータスの上振れによる蹂躙や、運の上振れによる博打的な楽しさなど、統合戦略にはさまざまな魅力があります。そのなかでもサーミローグは、“選択”する楽しさはピカイチです。

 あぁ、あのとき〇〇しておいて良かった~、といった、戦略や策がハマった時の快感が非常に素晴らしい。


 でも一方で、一度窮地に陥ると、そのまま負の連鎖が続いてゲームオーバーにもなりやすいのがサーミローグの厳しいところ。

 無理はしない。けど成功の波に早く乗るにはリスクも覚悟で挑まないといけない。そのラインを見極めるのが、経験と知識なのです。

 何度も挑戦するうちに、上達を実感しやすいのもサーミローグの魅力ですね。


 また、プレイヤー側が取れる選択肢が増えてきたからか、明らかに勝たせる気がないような地雷マスも散見されます。自分はこれを“絶対踏んだらアカンマス”と呼んでいます。


 怖いもの見たさで挑んだら最後、振り出しに戻されること請け合いです。


 しかし、この絶対踏んだらアカンマス、マップ単体での評価は最悪だけど、一歩引いた考え方をしてみると、駆け引きを演出していて面白いのです。

 これらの危険極まりない存在は、どう挑むのかではなく、そもそもをどうやって避けるかを考えられるようになってからは、見える世界が変わりました。


 もしも〇〇のマスが来たときを見越して、**のアイテムを準備して対策しておこう、といった具合に事前の準備を怠らなければ、意外となんとかなるものです。身構えてる時には死神は来ないってやつです。


 取捨選択の重要性が感じられるからこそ、敗北したときの原因も理解しやすい。納得のいく負け方が多いのも加点ポイントです。

 ほかの統合戦略では、運が向いてなかったとか、理不尽が重なったからー、となんとなくで負ける瞬間が多かったですが、サーミローグではそうはいきません。敗北にはちゃんと理由があるのです。そしてその原因はプレイヤーの選択です。

 だから上達の機会が多くて楽しい。


 アークナイツ、ひいては統合戦略に慣れてきたプレイヤーこそ、サーミローグで腕試しをしませんか? 知識の数だけ強くなれますよ?

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