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  • 第7話 途中の村でへの応援コメント

    アドリブと話術がGMには重要なんですよね。例えば今回の話、プレイヤーの行動いかんによって展開がかなり変わると言うのをプレイヤーに意識づけるいい機会ですよね。特に慎重なメンバーだと無難な行動ばかりとるから少し特別な行動を取るといいことがあった、そういうのもありなんだと意識づけるいい機会ですね。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    よくありがちな失敗なのは、強引にストーリーを進めようとするGMと、慎重なプレイヤーの組み合わせでしょうね
    もちろんGMもプレイヤーも暗黙のルールというか、気遣いというか、そういうものの上に成り立つゲームだと思うんですよね
    予定調和とまではいかないけど、プレイヤーの行動もGMのアドリブも、ゲームを盛り上げる要素には違いないですよね(^.^)

  • 第6話 レベルアップへの応援コメント

    報酬計算と装備の購入とレベルアップって特に嬉しいイベントですよね、しかしGMにとってはなかなかに負担の大きいイベントでもあって、あまり報酬を大盤振る舞いするとバランスが崩壊するし、それを取り上げると文句を言われるし、経験点を上げすぎると雑魚が相手にならなくなって、ドラゴンとかバンパイアとか強すぎる敵を駆け足で出さないといけなくなるし匙加減が難しいですよね。昔見たRPGリプレイで、もらった魔法のアイテムが桁が3つくらい違う超高額品だったというのをGMが気が付かなくてプレイヤーが店で売り払ってありあまる所持金で全てを解決していくという例までありますからね(それはそれで面白かったですが)

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    レベルアップはプレイヤーにとっての一番の楽しみですよね
    どの技能を取るか
    装備は何がいいか?
    仲間との連携に適した選択をする楽しさは、TRPGの楽しさの一つだと思います
    キャンペーンなんかだと、GMも行きすぎないように気をつけると思いますが、単発セッションとかだと報酬のインフレが起こりやすいと思います
    それにしても、お金で解決していくっていうのは、面白そうですね
    そういう異世界ジャンルの小説ありそうですないかもw

  • 第26話 エピローグへの応援コメント

    全てのことがゆっくりと、確かに進歩していくのが読んでいて楽しかったです。
    ストーリー展開、恋愛、あと地味にお菓子も。

    ゲーマーズマーケットの回からグッといろんなものが動き出して、ワクワクが大きくなっていきました。
    個人的に一番面白かったのは、ブロイのくだりですね。一行が二度戦う彼の元を離れて、二度とも生きていたのは「すごっ」と笑ってしまいました。しかもきっちり敵を倒して。


    回が積み重なって積み重なって、最後大団円を迎える話はやっぱり良いなと思えました。楽しませていただいてありがとうございました。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    TRPGのリプレイという初めての試みだったので、どういう書き方をすればわかりやすいかな?と思いつつ書き進めていました
    TRPGのストーリーと現実の恋愛ストーリー、そのメリハリがあればよかったかなと思います
    お菓子!そうお菓子を最初登場させるのを忘れてしまいまして…慌てて途中から登場させました
    TRPGのお供はコーヒーとお菓子が決まり!ですからw

  • 第15話 ゲームの外でへの応援コメント

    キャラシートの作り直しということは、キャラが死んじゃったら蘇生は無いんですね。
    シビアなゲームだ。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    saveができないですからね、一発勝負みたいなところはあります
    ただ、拙作の中でのGMは半分脅かしみたいなもので、いざとなったらNPCを通して、全滅を避ける方向に誘導すると思います(^-^)

  • 第7話 途中の村でへの応援コメント

    もし祈らなかったらイベントは消化されずにスルーだったということでしょうか。
    そういった所まで細かく準備するって、凄い大変なことですよね。

    一つのゲームをじっくり準備してじっくり遊ぶ、TRPGって凄く贅沢な時間の過ごし方な気がします。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    途中の村をスルーした場合は、違う形でストーリーが進むと思います
    実際のTRPGでは、臨機応変の程度がGMによってさまざまですので、一概には言えないのですけどね
    TRPGの時間は、仰る通り贅沢な時間だと思います
    同時に楽しい時間だとも思います

  • ロングソード+1いいですよね、ウィザードリィなどの流れで最初に見た時はなんて味気ない名前なんだと思ったものですが、自分で計算していた時期は修正値が書かれているほうが、計算がしやすいから結局こっちのほうがわかりやすいという。PCでゲームをするようになると名残でしかないですが、テーブルトークは自分で計算する分切実でしたからね。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪

    +1とか+2の重要性というか、明快さはTRPG独特なものでしたね
    その後、ウィザードリィのようなコンピュータゲームでもお馴染みになりましたが、補正の計算のしやすさは確かに便利でしたね

  • 第4話 初めての勝利への応援コメント

    当時流行したRPGリプレイのようなノリがすごく面白いです。ルールにない行動は捌くのが難しいんですよね。あまりふざけすぎると破綻するのでGMとプレイヤーの適度な協力がいるというか。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪

    ちょっとイメージというか、頭の中にあったのは、やっぱり『ロードス島リプレイ』なんですよね
    あれは原作をなぞりつつ、ウッドが司令塔でとても面白かったんですよ
    あのリプレイのウッドとGMが強烈に印象に残ってるんですよね
    多少の融通は聞くけど、プレイヤーもそこら辺をちゃんと弁えていて、その暗黙のルールみたいなのがありました
    そのあたりのテイストを出せれば良かったかな〜と思いました( ^ω^ )

  • TRPGの冒険の達成感と、放課後の青春が重なっていてよかったです。
    康介くんが少しずつ前に出られるようになっているのが微笑ましいですね。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    TRPGと学園青春ものを、どうやったら上手く融合できるかな?と試行錯誤しながら書いてみました
    康介が少しずつTRPGも青春も楽しんでくれるように塗ればいいなぁと思います( ^ω^ )

  • 第26話 エピローグへの応援コメント

    完結おめでとうございます!
    いやはや長くもあっという間のキャンペーンでした
    自分はチャットGPTとクトゥルフのセッション2回やったくらいしか経験ないんですが、これを見て普通に戦闘メイン系に手を出すのも悪くないなと思いました
    物語もサブで進んでた恋バナの方も成就してよかったです

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    題材のイメージは『ソードワールド』だったので、比較的に戦闘メインになりました
    実はクトゥルフも追加で書こうと思っていたんですよね
    ちょっと長くなりすぎる可能性があったので、区切りがついたところで完結させた感じです
    そのうち第2シーズンでクトゥルフ編を始めるかも知れません(^。^)

  • 第3話 暗闇に蠢くものへの応援コメント

    実はこのタイミングが一番面白い時なんですよね、キャラクターメイキングって時間かかるし結構グダグダになるし、最初どう演じていいかわからないし、それが全部終わってて本格的にプレイを進められる時期ですからね。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪

    一通り準備が終わり、最初のダンジョンに突入する…
    大抵待ち構えているのはゴブリンかゾンビなんですが、自分のキャラクターが動き出すのは、いつになっても楽しいものだと思います
    ダイスの目に一喜一憂しながら、コーヒーなどを飲みつつプレイするのは贅沢な時間なのかもしれないですね

  • 第2話 冒険者たちへの応援コメント

    ロールプレイって、難しいですよね。

    当時は「日本人にはあまり合っていないゲームかもしれない」なんて言われていました。

    特にGM(ゲームマスター)はある程度弁が立つ人じゃないと難しいですし、まあ最初はみんな小さな失敗を繰り返すわけです。照れてしまって全然喋らなくなっちゃうやつが出てきたりしてね。

    なので、最初――つまりキャンペーンを始めたばかりの時期には、なるべく「事務的に、淡々と進行すること」を心掛けていました。

    みんなまだ新しく作ったキャラクターに慣れていないので、過剰に芝居がかったり、逆にたどたどしくなってしまったりするんですよね。

    だからこそ、最初はむしろ淡々とセッションを進めるほうが、プレイヤー自身も徐々にキャラになり切っていくことができて、スムーズに良い雰囲気が作れるように感じていました。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます!

    TRPGはGMの力量に寄るところが大きいので、ゲームの面白さがそこで決まると言っても過言ではないですね
    同時にプレイヤーはGMに、過剰な要求や期待をしない方が確かにうまくいくと思います

    『TRPG同好会へようこそ!』という作品は、ある意味、自分の願望と理想をカタチにしたものにしたいと思っています( ◠‿◠ )

  • プロローグへの応援コメント

    TRPGは前々から興味がありました
    期待

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪

    TRPGの設定と描写は、だいぶデフォルメしているのですが、雰囲気が伝わるように書ければいいなと思っています(^^)

    編集済
  • 失敗こそが物語を面白くする。最初の罠ですよね。やり始め、みんなアクションゲームとかと感覚が混同してるから、鍵開け失敗=死とか奇襲攻撃失敗=察知されて囲まれて死、とかすごく極端なバランスでロールプレイをしがちで…。ゲームマスターとプレイヤーの勝負みたいに誤解しちゃうんですよね、ゲームマスターが。で、鍵開け失敗、はい死亡。……で?なに?死んだから終わりなの?キャラクターシート書くのに30分もかかったんだぞ。となって喧嘩になるという。ゲームマスターとプレイヤーが協力して物語を作り上げるということを自覚するのに少しかかるという。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪

    極端なプレイの進め方をするGMって確かにいますよね
    神の如く振る舞う人とか
    聞いた話ですが、カジノとかでサイコロ振って偶数なら能力値1つ上げていいとか奇数なら能力値1つ下げるとか、ルールを解釈しないで逸脱したりとかね

    昔はTRPGやる仲間がいなくて、仕方なく良質なリプレイ集とか雑誌とか読んでシミュレーションしてました
    あの頃の自分にも康介たちのような仲間がいたら…というのがこの物語を書くきっかけですかね(^-^)

  • プロローグへの応援コメント

    世代です。これは期待大です。

    作者からの返信

    コメントありがとうございます♪
    TRPG面白かったですよね〜
    ジャンル的に手をつけている方が少ないようなので、書いてみようと思いました
    指摘や注釈などありましたら、よろしくお願いします!