第12話 漆黒の森への応援コメント
NPC活躍回ですね、あきらかに戦闘が楽になると一緒についてくる人から戦いを加勢してくれる頼れる仲間に印象が変わるので通常戦闘を間に挟むのが有効ですよね。今回のような場面がなくイベントに突き進むといたのかいないのかわからなくなってしまう恐れがありますからね。ひどい時にはGMもプレイヤー全員もNPCの存在を忘れてたみたいな話さえあります。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
NPCの扱いによってはゲームの面白さが失われることもありますよね
なので作中では少々個性的なキャラクターにしようと思いました
新米騎士で真面目だけどそれが空回りする…という感じに(^-^)
結果的にパーティに足りない部分を補ってくれたように思います
第11話 新米騎士エリスへの応援コメント
出ましたねNPC、一気に面白くなる代わりにGMの負担も一気に増す諸刃の剣ですね。優秀なGMは複数人を完璧に演じ分けたりするから職人技ですよね。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
どうしてもストーリーの都合上、王国側のキャラクターを登場させる必要があると思いました
新米騎士で真面目でおっちょこちょいというパーティにいないタイプのキャラクターになってくれて、結果的に良かったと思います
ただ、これ実際のTRPGだと確かにGMの負担が大きいでしょうね
NPCといえども、GMですものね
先々の展開も出てくるモンスターも知っているわけですから(;^_^A
第10話 新たなる旅立ちへの応援コメント
装備の刷新って中盤始まる前位にやっておかないと代わり映えもしないし、使える道具の補充もできないからちゃんと時間を取らないといけないんですよね。これを省くと何よりGMが一番困るんですよね。強い敵出すと太刀打ちできなかったり、罠にはめたら全然道具を持ってないから対処ができなかったり。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
装備の刷新はTRPGの中でもワクワクする瞬間ですよね
一区切りついて、次の冒険に向かう時に武器屋に寄らせるのがGMの役目だと思います
そして+1装備などを用意しておくと喜ばれますよね(^。^)
第9話 闇の司祭への手紙への応援コメント
本格的なキャンペーンに入って冒険のつながりが増してくる頃ですよね。ここいらへんからプレイヤーはさらに楽しくなっていって、…そしてGMは大変になってくるんですよね。話のつながり、ゲームのバランス、登場人物の増加、ここからが腕の見せ所でもあるんですけどね。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
キャンペーンは面白いけど、GMの負担が大きいのは確かですね
よほど綿密にシナリオとストーリーをちゃんと考えていないと大変なことになりますからね
そして敵との強さのバランス調整が難しいと思います
それなりにキャラクターも育ってきてるから、強さのインフレが起きないようにしないと面白くないですよね(^^)
第8話 死者たちの行進への応援コメント
アンデッドはとてもバランスを取りやすい都合のいいモンスターなんですよね。聖なる属性とか聖水とかターンアンデッドってアンデッドにしか特攻がつかないからキャラクターを強くしすぎないで済むし、その割に強くなった実感も沸く。下手に炎の剣とかだとアンデッドにも効果あるけど普通のモンスターにも追加ダメージを与えられないと不自然になってしまう。ネクロマンサー的なボスも出しやすくて本当に優秀な敵だと思います。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
冒険の初心者からベテランまで、レベルに合わせられるのがアンデッドのいいところですね
ゾンビ→スケルトン→グール→レイス→ワイト→バンパイア→リッチとか各レベルに応じてちゃんと(笑)揃ってますもんね
あとボスキャラとの馴染みもいいですね
大概のボスは暗黒司祭とか死霊術師とかですから
そういう意味ではTRPGに欠かせないと思います
第7話 途中の村でへの応援コメント
アドリブと話術がGMには重要なんですよね。例えば今回の話、プレイヤーの行動いかんによって展開がかなり変わると言うのをプレイヤーに意識づけるいい機会ですよね。特に慎重なメンバーだと無難な行動ばかりとるから少し特別な行動を取るといいことがあった、そういうのもありなんだと意識づけるいい機会ですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
よくありがちな失敗なのは、強引にストーリーを進めようとするGMと、慎重なプレイヤーの組み合わせでしょうね
もちろんGMもプレイヤーも暗黙のルールというか、気遣いというか、そういうものの上に成り立つゲームだと思うんですよね
予定調和とまではいかないけど、プレイヤーの行動もGMのアドリブも、ゲームを盛り上げる要素には違いないですよね(^.^)
第6話 レベルアップへの応援コメント
報酬計算と装備の購入とレベルアップって特に嬉しいイベントですよね、しかしGMにとってはなかなかに負担の大きいイベントでもあって、あまり報酬を大盤振る舞いするとバランスが崩壊するし、それを取り上げると文句を言われるし、経験点を上げすぎると雑魚が相手にならなくなって、ドラゴンとかバンパイアとか強すぎる敵を駆け足で出さないといけなくなるし匙加減が難しいですよね。昔見たRPGリプレイで、もらった魔法のアイテムが桁が3つくらい違う超高額品だったというのをGMが気が付かなくてプレイヤーが店で売り払ってありあまる所持金で全てを解決していくという例までありますからね(それはそれで面白かったですが)
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
レベルアップはプレイヤーにとっての一番の楽しみですよね
どの技能を取るか
装備は何がいいか?
仲間との連携に適した選択をする楽しさは、TRPGの楽しさの一つだと思います
キャンペーンなんかだと、GMも行きすぎないように気をつけると思いますが、単発セッションとかだと報酬のインフレが起こりやすいと思います
それにしても、お金で解決していくっていうのは、面白そうですね
そういう異世界ジャンルの小説ありそうですないかもw
第26話 エピローグへの応援コメント
全てのことがゆっくりと、確かに進歩していくのが読んでいて楽しかったです。
ストーリー展開、恋愛、あと地味にお菓子も。
ゲーマーズマーケットの回からグッといろんなものが動き出して、ワクワクが大きくなっていきました。
個人的に一番面白かったのは、ブロイのくだりですね。一行が二度戦う彼の元を離れて、二度とも生きていたのは「すごっ」と笑ってしまいました。しかもきっちり敵を倒して。
回が積み重なって積み重なって、最後大団円を迎える話はやっぱり良いなと思えました。楽しませていただいてありがとうございました。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
TRPGのリプレイという初めての試みだったので、どういう書き方をすればわかりやすいかな?と思いつつ書き進めていました
TRPGのストーリーと現実の恋愛ストーリー、そのメリハリがあればよかったかなと思います
お菓子!そうお菓子を最初登場させるのを忘れてしまいまして…慌てて途中から登場させました
TRPGのお供はコーヒーとお菓子が決まり!ですからw
第15話 ゲームの外でへの応援コメント
キャラシートの作り直しということは、キャラが死んじゃったら蘇生は無いんですね。
シビアなゲームだ。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
saveができないですからね、一発勝負みたいなところはあります
ただ、拙作の中でのGMは半分脅かしみたいなもので、いざとなったらNPCを通して、全滅を避ける方向に誘導すると思います(^-^)
第5話 冒険の終わり、青春の始まりへの応援コメント
ロングソード+1いいですよね、ウィザードリィなどの流れで最初に見た時はなんて味気ない名前なんだと思ったものですが、自分で計算していた時期は修正値が書かれているほうが、計算がしやすいから結局こっちのほうがわかりやすいという。PCでゲームをするようになると名残でしかないですが、テーブルトークは自分で計算する分切実でしたからね。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
+1とか+2の重要性というか、明快さはTRPG独特なものでしたね
その後、ウィザードリィのようなコンピュータゲームでもお馴染みになりましたが、補正の計算のしやすさは確かに便利でしたね
第4話 初めての勝利への応援コメント
当時流行したRPGリプレイのようなノリがすごく面白いです。ルールにない行動は捌くのが難しいんですよね。あまりふざけすぎると破綻するのでGMとプレイヤーの適度な協力がいるというか。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
ちょっとイメージというか、頭の中にあったのは、やっぱり『ロードス島リプレイ』なんですよね
あれは原作をなぞりつつ、ウッドが司令塔でとても面白かったんですよ
あのリプレイのウッドとGMが強烈に印象に残ってるんですよね
多少の融通は聞くけど、プレイヤーもそこら辺をちゃんと弁えていて、その暗黙のルールみたいなのがありました
そのあたりのテイストを出せれば良かったかな〜と思いました( ^ω^ )
第5話 冒険の終わり、青春の始まりへの応援コメント
TRPGの冒険の達成感と、放課後の青春が重なっていてよかったです。
康介くんが少しずつ前に出られるようになっているのが微笑ましいですね。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
TRPGと学園青春ものを、どうやったら上手く融合できるかな?と試行錯誤しながら書いてみました
康介が少しずつTRPGも青春も楽しんでくれるように塗ればいいなぁと思います( ^ω^ )
第26話 エピローグへの応援コメント
完結おめでとうございます!
いやはや長くもあっという間のキャンペーンでした
自分はチャットGPTとクトゥルフのセッション2回やったくらいしか経験ないんですが、これを見て普通に戦闘メイン系に手を出すのも悪くないなと思いました
物語もサブで進んでた恋バナの方も成就してよかったです
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
題材のイメージは『ソードワールド』だったので、比較的に戦闘メインになりました
実はクトゥルフも追加で書こうと思っていたんですよね
ちょっと長くなりすぎる可能性があったので、区切りがついたところで完結させた感じです
そのうち第2シーズンでクトゥルフ編を始めるかも知れません(^。^)
第3話 暗闇に蠢くものへの応援コメント
実はこのタイミングが一番面白い時なんですよね、キャラクターメイキングって時間かかるし結構グダグダになるし、最初どう演じていいかわからないし、それが全部終わってて本格的にプレイを進められる時期ですからね。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
一通り準備が終わり、最初のダンジョンに突入する…
大抵待ち構えているのはゴブリンかゾンビなんですが、自分のキャラクターが動き出すのは、いつになっても楽しいものだと思います
ダイスの目に一喜一憂しながら、コーヒーなどを飲みつつプレイするのは贅沢な時間なのかもしれないですね
第2話 冒険者たちへの応援コメント
ロールプレイって、難しいですよね。
当時は「日本人にはあまり合っていないゲームかもしれない」なんて言われていました。
特にGM(ゲームマスター)はある程度弁が立つ人じゃないと難しいですし、まあ最初はみんな小さな失敗を繰り返すわけです。照れてしまって全然喋らなくなっちゃうやつが出てきたりしてね。
なので、最初――つまりキャンペーンを始めたばかりの時期には、なるべく「事務的に、淡々と進行すること」を心掛けていました。
みんなまだ新しく作ったキャラクターに慣れていないので、過剰に芝居がかったり、逆にたどたどしくなってしまったりするんですよね。
だからこそ、最初はむしろ淡々とセッションを進めるほうが、プレイヤー自身も徐々にキャラになり切っていくことができて、スムーズに良い雰囲気が作れるように感じていました。
作者からの返信
コメントありがとうございます!
TRPGはGMの力量に寄るところが大きいので、ゲームの面白さがそこで決まると言っても過言ではないですね
同時にプレイヤーはGMに、過剰な要求や期待をしない方が確かにうまくいくと思います
『TRPG同好会へようこそ!』という作品は、ある意味、自分の願望と理想をカタチにしたものにしたいと思っています( ◠‿◠ )
第1話 キャラクタークリエイトへの応援コメント
失敗こそが物語を面白くする。最初の罠ですよね。やり始め、みんなアクションゲームとかと感覚が混同してるから、鍵開け失敗=死とか奇襲攻撃失敗=察知されて囲まれて死、とかすごく極端なバランスでロールプレイをしがちで…。ゲームマスターとプレイヤーの勝負みたいに誤解しちゃうんですよね、ゲームマスターが。で、鍵開け失敗、はい死亡。……で?なに?死んだから終わりなの?キャラクターシート書くのに30分もかかったんだぞ。となって喧嘩になるという。ゲームマスターとプレイヤーが協力して物語を作り上げるということを自覚するのに少しかかるという。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
極端なプレイの進め方をするGMって確かにいますよね
神の如く振る舞う人とか
聞いた話ですが、カジノとかでサイコロ振って偶数なら能力値1つ上げていいとか奇数なら能力値1つ下げるとか、ルールを解釈しないで逸脱したりとかね
昔はTRPGやる仲間がいなくて、仕方なく良質なリプレイ集とか雑誌とか読んでシミュレーションしてました
あの頃の自分にも康介たちのような仲間がいたら…というのがこの物語を書くきっかけですかね(^-^)
第14話 帰らずの館への応援コメント
敵の拠点に踏み込ませるタイミングはかなり難しいんですよね。パーティーによってはそのまま中に突撃しちゃう場合がある。手心を加えて中の敵を弱くすると手ごたえがない感じだし、強くしすぎると本当に全滅する危険性がある。そういう時は少しずるいですが、そこそこ強い敵を出現させてパーティーを疲弊させて、一旦帰らせるのがうまいやり方なんですよね。報酬やレベルアップの処理もできるわけだし。
作者からの返信
コメントありがとうございます♪
無鉄砲なパーティだと踏み込んでしまうでしょうね(笑)
おっしゃる通り、その可能性がある時は、少し強い敵を『見張り』として登場させたりするのがセオリーだと思います
それでも突撃する人いますけどね(;^_^A