第2話 ゲーム配信者にあたうる書

ゲーム配信者が社会にもたらしているものはなにか?最近ではEスポーツといっている。これがよくわからない。企業の宣伝としてやっているのはわかるがそれ以外がよくわからない。何をもたらしているのだろうか?

ゲームの宣伝やゲームを通したゲーム以外の宣伝をしたいのだろうが需要サイドが整っていなければいくら広告をしたところで効果があまり期待できない。

基本無料と謳われるオンラインゲームでも人生の一部を提供しなくてはいけない。そのためには安定した生活環境や余裕のある人生設計が必要だ。

ただ広告すれば売れるという経済状況でもないだろう。先進諸国では少子化の影響がほぼすべての国で見られ、それ以外の新興国でもその傾向が生まれつつある。

これからのゲームや消費財の需要を担うだろう層が減るのだから影響はあるだろう。それに今20から40代の人たちも産業構造の変化、経済的ゲーム・チェンジが進んでいる現状影響がないとはいえない。

ゲームをするということそれにつられて消費行動をするということは未来にどのような影響があるのだろうか?少なくとも金融資産が増えることはないし、スキルセットが充実することもない。自分の消費欲、わがままをただ満足させるだけである。

そもそもとして他人のスポーツを見るというのは根本的に意味がない。自分の向上にもつながらないし、時間は浪費するし、どうしようもなく無駄な消費を生み出す。

それでいてスポーツに関わっているものは公表されていないだけで不祥事が目立つ。

では最初の題に戻るが配信者の社会的意味とはなにか?

刹那的な消費行動への応答。それ以外にない。

これからの経済状況から考えればおそらく縮小するだろう。不祥事を起こせば起こすほど様々な人間の首を絞める。消費者は自分の防衛に必死となり、広告提供企業もそのビジネスモデルを変革せざるをえなくなる。esportはビジネスモデルの変革にはなんの影響もない。単なる支出である。

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