第18話 アンデッド

 受託したクエストは、いわゆる「お使いクエスト」だった。


 最初の依頼者はNPCの豪族で、彼の収集癖から出た物欲を満たすための依頼を引き受けた。


 そこからあちらを調べ、こちらを調べてと様々な場所のタライ回しを経て、やっとのことで「象牙の塔」にたどり着いたのだ。


 最上階に落ちている「壊れたクリスタルのカケラ」を持ち帰ることが出来れば、それでクエストが終了する⋯、はずだ。


 多くの狩り場がそうであるように、「象牙の塔」も階層ごとに出現モンスターの種類が異なる。


 そして、先に進むほど手強い相手が待ち構える構造だ。


 高階層エリアは上級者向けの狩り場であるため、実力の足りない冒険者が「象牙の塔」を踏破することは難しい。


 俺たちにとってもピクニック気分で挑戦できる狩り場ではない。


 階段を上り終えて高階層エリアに到達すると、否が応でも緊張感が高まってくる。


 高品質だが費用対効果の悪い高級回復ポーションを用意してあるし、各種の補助アイテムも惜しみなく使うことになるだろう。




 浮遊するエクトプラズム状のモンスター・ゴーストを斬り伏せたタイミングで、床を伝って足元に寄ってきたマンホールほどの黒いシミから、影人間を思わせるモンスター・シルエットが浮かび上がり、襲いかかってきた。


 その一撃をかわし、返す刀で斬りかかるが、カタナが届くよりも先にシルエットは床のシミに沈み込む。


 床の黒いシミは俺から逃げるように離れて行き、それを目で追っていると周囲への警戒がおろそかになる。


 そのタイミングを狙ったように新たなゴーストが接近してきたので、しかたなく黒いシミから目を切ってゴーストと対峙する⋯


 上層階のモンスターの中でも、シルエットは特にやっかいだった。


 攻撃力や耐久力の点で特筆すべきものはないが、黒いシミのような影に隠れ、自由自在に床上を移動しながら攻撃を繰り返す戦闘スタイルが脅威なのだ。


 背中をあずける相棒・バモも、シルエットには手を焼いていた。


 影に入り込んでいる間はダメージを与えることが出来ないうえに、こちらが他のモンスターを相手にしているタイミングを見計らって襲いかかってくるからだ。


 このフロアは障害物がほとんど無く、先々までが見渡せる広いマップだ。


 不人気狩り場ゆえに他の冒険者たちの姿はなく、広いマップのあちこちから、こちらの存在に気付いたアンデッドモンスターたちが近付いてくる。


 先ほどから俺たちペアは、ほとんど前へ進めずに立ち往生を余儀なくされていた。


「いくらなんでも多すぎる!これじゃあ、いつになっても片付かないぞ」


 バモが珍しく弱音を吐く。


 視界の隅に写るバモのステータスは良好な状態を保っているので、本気で焦っているわけではないのだろうが。


 俺はさきほど寄ってきたゴーストを倒し切ると、眼前で新たにポップした(出現した)死神のような風体のモンスター・デスの群れに横なぎの一撃をまとめて叩き込み、その勢いのまま連続して斬りつける。(モンスターのポップは冒険者から離れた場所で発生するのが通例だが、デスは例外的に間近でポップする)


「そうはっ!言ってもっ!地道にっ!削るしかっ!ないだろっ!」


 連撃でデスの群れを半壊させ、ショートカットを作動させて回復ポーションを服用する。


(結界が無ければ、このレベルのアンデッドなんて楽勝なんだけどな⋯)


 そう思ったところでどうにかなる話ではないが、つい考えずにはいられない。




「象牙の塔」の狩り場としての人気が低い理由は、経験値効率が悪いこととドロップアイテムに魅力が無いことにある。


 冒険者が「他の狩り場と比べてみて、苦労に見合うだけの見返りを得られない」と感じるからこそ、この場所には人が寄り付かない。


 経験値効率が悪い理由は明白だ。


 アンデッドモンスターが闊歩する「象牙の塔」にあって、塔のマップ全体にアンデッドモンスターの弱点を打ち消す効果のある「結界」が作用しているのである。


 通常は、銀製であったり聖なる祝福を受けた武器でアンデッドモンスターを攻撃することで、追加ダメージを与えることができる。


「ワンウェイ ラッシュ・オンライン」の設定では、この追加ダメージの占めるウェイトが非常に大きい。


 この効果のおかげで、(冒険者の技量やもともとの武器の強さにもよるが)通常の武器で攻撃した場合に比べて数倍のダメージを与えることも可能なのだ。


 冒険者たちの間でも、メインの武器とは別に「対アンデッド用」に銀製の武器を用意するのが通例となっていた。


 それほど効果が絶大で、その情報がまたたく間に広まるほどに、冒険者にとっての必須の基礎知識だったのだ。


 その「対アンデッド用」の武器が機能しないという事は、アンデッドモンスターが桁違いの耐久性を身に付けたことと同義になる。


 にも関わらずゲームデザイン的に見ると、アンデッドモンスターの強さや獲得経験値は、弱点をつくことを前提に設定されているフシがある。


 弱点を付くのが前提のモンスターにその弱点が無いとなれば、ソイツらが「面倒な相手」となるのは必然だった。

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