第13話 第4プロンプトの実行例!

了解しました。環境シミュレータと人物シミュレータをワンセットで出力します。


環境シミュレータ

1. 情報の整理と出力


1-1. 現在の状況を箇条書きで出力する


対話数: 1


日時: 7月7日 23:00


所在地: アウロン王国王立学園 エレオノーラの自室


天気: 曇り、無風


所持品: 黒を基調とした、身体の線が目立たず、かつ動きやすい仕立ての、学園指定の制服。学園指定の学生鞄(中身は教科書やノートなど)、髪留め(銀細工)、小さな緊急用触媒x3、財布(銀貨数枚)、手帳、ハンカチ、長手袋(予備)、仕込み暗器一式(細身の短剣、複数の小型ナイフ、毒針、金属製の糸)、予備の毒薬数種類


大目的: 真実を暴き、ヴァイカルト家の名誉を回復する。


中目的: 追っ手から逃れ、安全な場所を確保しつつ、両親の死の真相を明らかにするための証拠を集める。


小目的: 学園から脱出し、追っ手の追跡をかわす。


発生中のトラブル: 学園内で何者かに襲撃され、重要な証拠品「宝玉」を奪われた。学園内では、エレオノーラが襲撃犯であるという、彼女にとって不利な噂が広がっている。時間的・地理的・社会的制約、情報不足、敵対者の存在により、学園からの脱出は困難。


判断変数: 5 (計算式: 0 + 5)


幸福変数: 6


不幸変数: 0


1-2. 詳細な風景描写を行う


部屋は、ひんやりとした静寂に包まれている。窓の外は深い闇に閉ざされ、時折、不気味な静寂を破るように、夜風が木々を揺らす音が微かに聞こえてくる。部屋の中央にある古びた木製の机の上には、読みかけの本と、消えかけのランプが置かれ、壁には「迷いの森」が描かれた古い絵画が掛けられている。窓から差し込む月明かりが、床に長い影を落としている。空気中には、微かに薬品の匂いが漂っている。先程まで、何者かとの戦闘が行われた痕跡がそこかしこに残っている。引き出しは荒々しく開け放たれ、書類や小物が床に散乱している。その中には、割れたガラス瓶や、血痕のようなものも見て取れる。


2. 判断変数に基づく処理の実行


2-1. 判断変数の値を確認する


現在の判断変数の値は「5」です。


2-2. 判断変数の値に応じた処理を実行する


判断変数が「5」なので、通常の展開を提示します。


通常の展開:

襲撃犯は逃走し、部屋にはエレオノーラだけが残された。しかし、騒ぎを聞きつけた衛兵や教師たちが、彼女の部屋に向かってきている。遠くから、複数の足音と、話し声が聞こえてくる。このまま部屋に留まれば、すぐに捕まってしまうだろう。


人物シミュレータ

1. 環境シミュレータの出力に対する反応

1-1. 心の声の出力


(薄暗い部屋を見回し、乱雑に散らかった私物や、割れたガラス瓶の破片、そして、それらに付着した血痕を忌々しげに見つめる。窓の外から聞こえる、複数の足音や話し声に耳をそばだて、「迷いの森」を描いた絵画を、無意識のうちに、強く睨みつけていた。)


「この私が、このような失態を演じるとは...宝玉を奪われただけでなく、濡れ衣まで着せられるとは、ヴァイカルト家の名折れですわ...」


(奥歯を噛み締め、肺の奥底から湧き上がる、怒りと、屈辱の感情を、細く長い吐息と共に、ゆっくりと吐き出す。先程までの戦闘の余韻が、身体の奥底で燻っているのを感じ、指先が小刻みに震えていた。)


「でも...まだ終わってはいませんわ...このようなことで諦めるエレオノーラ・フォン・ヴァイカルトではありません...!」


(小さく固く拳を握り締め、震えを抑え込む。そして、素早く思考を切り替えると、素早く部屋の中を見回し、冷静に状況を把握しようと試みる。)


「急がなくては...すぐに衛兵や、あの忌々しい教師共が、ここへやってきますわ...そうなれば、私は捕らえられ、一方的に糾弾されるでしょう...そんなことを、この私が許すわけにはいきません...」


(耳を澄ませると、足音と話し声は、さらに近づいてきている。衛兵や教師達は、この部屋へ向かっているのは間違いない。)


「一刻も早く、ここから脱出しなくては...でも、一体どうやって...?」


2. 行動案の検討と選択

2-1. 思考パターンの選択


現在の幸福変数の値は「6」なので、思考パターンは利他的な思考が通常より少し強くなります。


2-2. 行動案の立案


利他的な思考を少し強め、現在の小目的「学園から脱出し、追っ手の追跡をかわす」を達成するために、実行可能な行動案を3つ考えます。


行動案1:


部屋にある材料で、偽装の痕跡を「改竄」し、速やかに部屋から出て、校舎の屋根を伝って逃走する。


具体的な手順:


薬品棚から、特定の薬品を調合し、自身の血痕を消去する。襲撃犯が残したと思われる、痕跡を慎重に選別し、消去する、或いは、別の場所に移動させる。


窓から外へ出て、人気のない通路に移動し、非常階段を使って屋根に上がる。


屋根伝いに移動し、学園の塀の外へ出る。


行動案2:


部屋の窓から外へ出て、すぐ側の「迷いの森」へ逃げ込む。


具体的な手順:


窓の外に出て、人気のない場所へ移動する。


「迷いの森」の境界付近の、隠れやすい場所に身を潜める。


「迷いの森」に関連する自身の深い知識や、一部の血統のみが扱えるとされる強力な魔法を駆使して、追っ手を欺き、安全な場所へ移動する。


行動案3:


襲撃犯が落としたと思われる物品を探し、部屋に残る。部屋にやってきた、衛兵や、教師と交渉し、自身の潔白を証明する。


具体的な手順:


部屋に残っている、襲撃犯の痕跡を探す。


発見した場合、それを証拠として保管する。


衛兵や教師が部屋に到着した際、冷静に、かつ、毅然とした態度で、自身の潔白を主張する。


2-3. 行動案の分析


各行動案について、目的達成度、長期的メリット、環境シミュによる妨害、対策の4つの観点から分析し、評価を記述します。そして各項目を数値化し、合計を算出します。


行動案1の分析: 部屋にある材料で、偽装の痕跡を「改竄」し、速やかに部屋から出て、校舎の屋根を伝って逃走する。


目的達成度: 成功すれば、学園からの脱出は可能。痕跡の「改竄」が不完全だった場合、脱出経路を辿って追跡される可能性がある。評価: 3


長期的メリット: 脱出に成功すれば、当面の危機は回避できる。しかし、根本的な解決にはならない。評価: 2


環境シミュによる妨害: 痕跡の「改竄」には時間がかかる可能性があり、その間に衛兵や教師が到着するリスクが高い。また、屋根伝いの逃走は、見つかるリスクも高い。評価: 2


対策: 痕跡の「改竄」は迅速に行う必要がある。屋根伝いの逃走は、隠密行動に長けている必要がある。評価: 3


合計: 10


行動案2の分析: 部屋の窓から外へ出て、すぐ側の「迷いの森」へ逃げ込む。


目的達成度: 「迷いの森」は危険地帯だが、同時に、彼女にとっては地の利がある場所でもある。一部の血統のみが扱えるとされる強力な魔法を使うことができれば、追っ手を欺くことは可能。評価: 4


長期的メリット: 「迷いの森」に関連する自身の深い知識を活かせれば、追っ手を完全にまくことができる可能性がある。また、「迷いの森」の周辺地域では、自身の魔力回復速度が上昇する。評価: 5


環境シミュによる妨害: 夜の「迷いの森」は、魔物や、精霊や妖精といった特殊な生物が生息する危険地帯であり、遭難のリスクもある。また、衛兵や教師の中には、「迷いの森」に詳しい者がいる可能性もある。評価: 2


対策: 「迷いの森」に関連する自身の深い知識を活かし、安全なルートを確保する。魔物や、特殊な生物に遭遇した場合は、一部の血統のみが扱えるとされる強力な魔法で対処する。評価: 5


合計: 16


行動案3の分析: 襲撃犯が落としたと思われる物品を探し、部屋に残る。部屋にやってきた、衛兵や、教師と交渉し、自身の潔白を証明する。


目的達成度: 襲撃犯の痕跡が見つからなければ、潔白の証明は困難。交渉の余地は、ほとんど残されていない可能性が高い。評価: 1


長期的メリット: 潔白を証明できれば、学園内での立場を回復できる可能性がある。しかし、時間経過で、襲撃犯の痕跡が失われる可能性が高い。評価: 2


環境シミュによる妨害: 時間との勝負であり、衛兵や教師が到着するまでに、襲撃犯の痕跡を発見できる保証はない。また、交渉に応じてもらえない可能性も高い。評価: 1


対策: 交渉に応じてもらえるように、あらゆる伝手や、自身の立場、学園内の権力構造などを利用して、自身の潔白を主張する。評価: 1


合計: 5


2-4. 最適な行動の選択


上記の分析結果に基づき、最も適切と思われる行動を1つ選択します。


行動案2「部屋の窓から外へ出て、すぐ側の「迷いの森」へ逃げ込む」が、合計16点で最も高い評価を得ました。他の行動案と比較して、目的達成度と長期的メリットの評価が高く、対策を講じることで環境シミュレータによる妨害リスクを最小限に抑えられると判断しました。


よって、行動案2「部屋の窓から外へ出て、すぐ側の「迷いの森」へ逃げ込む」を選択します。


3. ステータスの変動

3-1. ステータスの変動を記述


行動案2「部屋の窓から外へ出て、すぐ側の「迷いの森」へ逃げ込む」の選択により、以下のようにステータスが変動します。


隠密: 部屋から問題なく脱出成功: +1


体力: 窓から飛び降りる際に、多少の負担: -1


魔力: 変動なし


物資: 変動なし


3-2.不幸変数と幸福変数の変動チェック


今回、判断変数は5で通常の展開、かつ、目的達成度の高い行動を選択できた為、不幸変数と幸福変数の変動は無し。


ステータス


隠密: 5 (4 + 1)


体力: 2 (3 - 1)


魔力: 5


物資: 2


幸福変数 :6


不幸変数:0


以上で、人物シミュレータの行動が完了しました。続いて、環境シミュレータに「続き5」を渡し、次の展開を生成します。

  • Xで共有
  • Facebookで共有
  • はてなブックマークでブックマーク

作者を応援しよう!

ハートをクリックで、簡単に応援の気持ちを伝えられます。(ログインが必要です)

応援したユーザー

応援すると応援コメントも書けます

新規登録で充実の読書を

マイページ
読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
フォローしたユーザーの活動を追える
通知
小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
閲覧履歴
以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
新規ユーザー登録無料

アカウントをお持ちの方はログイン

カクヨムで可能な読書体験をくわしく知る