ランサー

第4話

ランサー


●初期ステータス

 

 力  15  敏捷 25   健康 15  運 5

 知識 10  知恵 10  カリスマ 10

 

 基本HP 31

 基本CP 26


 レベルアップで敏捷が自動上昇



●マスタークエスト


 ・場所/依頼人…ハノブ/ラサリル(67,107)


  路上強盗団アジトB3にいる「アサシン」(Lv85~90)を倒し、「庸兵指南書」を入手する。


  標的はアサシンビギナーの中に紛れているので慎重に探そう。

  アサシン系は回避・攻撃速度が高く、同レベル帯では苦戦必至。

  ラピマスターならともかく、レイドは特に当たりにくい。

  高レベルの人や純粋魔法などの必中スキルを持つ人に削ってもらうと楽。

  ソロで行くならPOTや石などを多めに用意しよう。

  エイムスポットやボアクランがあれば有効。聖なる槍の命中回避低下効果も使える。

  パッシブスキルは基本オフ(攻撃はそれほど痛くない)、上げているならサイドのみON推奨。

  ダミーをONにしっぱなしだと発動しすぎるため、あっと言う間にCPが尽きてしまう。


  ちなみにランサースキルのGPでとどめを刺しても、本体はアーチャー状態なのでクエはアップされない。

  GPやミラメラの場合はランサーに戻ってとどめを刺す必要がある。



●レシピ


[!注意] 以下はあくまで「量産型」育成の一例です。細かい順序など最終的な判断は個人の自由。

      サイドスキルは必要だと感じた段階で適当に振るべし。

      気になったスキルはSLv1ぐらい振って試してみても成長に大きな差は出ません。

      アレンジやスキルに対する質問は、まずは必ずテンプレと過去ログに目を通そう。


【物理ランサー】


○スキル振り

  レイド(ラピ)マスター、サイド30、ダミー1、エントラ30、確信6、エタナ20(Lv113)

  ―┬→エントラ・サイドマスター(Lv157)→エタナマスター、信念30(Lv208)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター25(Lv256)

    └[神殿就職]→サイドマスター、地震30(Lv142)→エントラ・エタナマスター(Lv209)→信念(ラピ型ならレイドマスター)インター 25(Lv266)


  ・レイドを先行させる場合、必ずしも終盤にラピをマスターする必要はない

  ・ギルド戦を優先する場合は信念を抑えてインター先行で。本格的にランサーで戦うならブレイキングもマスター推奨

  ・ギルド戦では悪魔に対してレイドは相性が悪い。と言う事を覚えておくように


○ステ振り

  「力:健康=3:1」及び「力:健康:運=2:1:1」が主流。腰でステータスをカバーできるようになっても「健康=レベル」は出来れば維持したい。

  装備や回避スキルの整わない序盤は死にやすいため、健康を先行させても良い。

  カリスマはできれば最初は固定が望ましい。ギルドに加入しているなら振ってしまった方が装備的に良いかもしれない

  装備補正込みで100を目指そう。100あれば骨首の10%が装備出来るようになる。

  しかし、一度振ると再振りしない限り戻せないので装備品と相談して慎重に判断を。

  ランサーの主武器「ランス」の仕様上「Lv=運」程度あるとダメージが安定し、力振りよりも効率が上がる事も。

  高レベルになると力振りでの火力の伸びに陰りが見えるため、ダブクリなどを狙って運に振るのが主流となるが

  序盤から運を上げる場合、力振りに比べて扱いが難しいので、2nd以降の場合の方が良い。

  どちらにせよ200Lv超えた辺りで再振り出来るなら再振り、出来ないなら運振りしはじめると効率良い。

  敏捷は振ることで命中・回避の恩恵は多少感じられるものの、クリティカル発生確率の増加(+敏捷/100%)は実感に乏しい。

  高レベル弓の要求に追いつかなくなったら敏捷比率Lv2を装備or振っても良いが、それまでは初期値でも十分。


○戦闘スタイル

  [狩り]

  ラピかレイドで溜め、エントラで放出。

  レイドが獲得スキルになる(本体Lv40前後)頃にエタナを1取ると効率UP。

  序盤こそ火力面で見劣りするが、スクリューを装備してからが本領。

  ランスや投げ槍LXが装備できる藪あたりからは他職に負けない火力・手数を得ることができる。

  藪以降は神殿に通うなら釣りと地震での足止め、墓などに進むならタゲ取りや殲滅が主な仕事となる。

  多彩なサイドスキルを扱えるため、臨機応変に立ち回れば厳しい状況からでもPTの危機を救うことができる。

  ただPT狩りに需要が高い存在かというとそうでもなく、またもともと単独で狩りやすい性格が強いため、

  ソロ狩りの割合は多くなるだろう。

  レイド型なら特に。だがクラッシュの恩恵が大きい(レイド・エタナに全段乗るため)

  なので骨耳(クラッシュ1~2%)を早いうちから装備すると良い。資金に余裕があるならバターも良い (レイドメインならSF≦バター)


  [ギルド戦]

  エントラの破壊力はなかなかのものがあり、剣士アチャ以上の資金をかければ準火力になれる。

剣士のパラやアチャのビット、シーフのダブスロには威力や命中率で劣るため、準火力になるためには相当な資金をつぎ込む必要性がある。

  剣士アチャ ~超えられない壁~ シーフ ~超えられない壁~ ランサー

  また現状防御系スキルが機能しない場面が多く防御面にやや不安が残るため、

  撹乱や後衛援護、粘着や追撃などを兼ねた遊撃手的ポジションとして動くのが理想的。

  いずれにしてもエントラ一辺倒ではなく、高い機動力と多彩なスキルを生かして

  戦況に応じた立ち回りができるかどうかが戦力としての鍵を大きく握る。

  またパッシブスキルの適切な切り替えも重要な要素。




【知識ランサー】


〇スキル振り

  ラピ(レイド)マスター、サイド35、ダミー1、レイド1、F&I20(Lv100)→サイド・F&Iマスター(Lv156)

  ―┬[ソロ狩り中心]→エタナマスター(Lv210)→氷雨・ミラメラマスター(Lv353)

    └[ギルド戦適応]→レイド20、氷雨・ミラメラマスター(Lv305)


  ・信念(F&Iの前提で12)のレベルは好みで。ラピのかわりに信念とスピンを上げるスタイルもあるが玄人向け

  ・レイドは攻速槍との相性が悪いため、獲得スキルとして使うには工夫が必要

  ・エタナは狩りでは最終的に殆ど死にスキルになるので、Gvでのノックアウトが主な使用目的になる

   PT狩り重視なら、マジアロ→氷雨のパターン完成を早めるためエタナを取らないのもあり


〇ステ振り

  Lv50までにカリスマを50、健康をレベル分か+α、力を50、残りを知識に。

  序盤はバトルリング装備による白ダメと黄ダメ装備で凌ぐ。

  装備要求の面からも力を先行させた方が良いが、

  特に装備したい物がなければライトアーマー要求の50で一旦止めてよい。どこかで固定する手もある。

  カリスマ50到達以降は「知識:健康=3:1」を基本に装備要求に合わせて力を、

  刺青の要求に合わせてカリスマを必要に応じて振っていく。他の知識職同様、力は100で止めるのが一般的。

  知恵も強化刺青装備のために必要だが、Lv200を超えるあたりまでは固定orLv10で済ませるのが望ましい。

  その後は装備品などと相談しつつ、力や知恵などにも振り分けると良い。


〇戦闘スタイル

  [狩り]

  ソロでかなりの効率を叩き出せるのが魅力。

  ラピで溜めてF&Iで範囲に大ダメージ。時間があれば信念でCPを溜めておく。

  武器はできるだけ高い攻撃速度のついた0.9秒槍が基本。

  スクリューよりも腕刺青の方が効果が大きい場合が多いため、無理にスクリューを入手する必要は無い。

  フリーズの追加効果で足止めとしても貢献できるので、範囲兼足止めとしてのPT就職も可能。

  ただしF&Iは密着状態でないとかなりダメージが落ちるので要注意。

  またスキルレベルが上がるごとに消費が増えていくので、最大CP調整にも配慮が必要。

  序盤のF&Iの上げすぎには注意。Lv100あたりまでは雑魚一掃と

  PT後衛の横湧きへの対処が仕事になるため、過剰な攻撃力は不要。消費CPとのバランスを考えて。


  [ギルド戦]

  主力のF&Iは「多段攻撃でない」「対象と離れるほど威力が落ちる」という特性からギルド戦には向かず、

  そのまま範囲として主火力となるのはかなり難しい。

  レベルが250、300を超えてくると氷雨アチャとのハイブリッドとして強力な範囲火力になり得るものの

  ランサーとしては決定力に欠ける印象が否めず、ノックバックでの後衛援護、レイドでの粘着・追撃、

  フリーズ狙いの高速F&I、ダミーと範囲攻撃を用いたペット封じなどが有効。

  エントラを上げて手数で削る手も考えられるが、その場合他のスキルの成長を遅らせてしまうことを覚悟の上で




【運ランサー】

 …物理ランサーの派生型。

   運極気味に振ってドロップを主に狙うタイプと、

   ある程度で止めてダブクリのダメージや命中回避UPを狙うタイプ(微運)がある。

   装備品を揃えるのにそれなりの資金が必要になるため、運極はサブでの作成か再振りがお勧め。


○スキル振り

  基本的に物理ランサーに準じる。

  ただしCP獲得スキルはレイドとの相性が良い。

  またホースやバター装備の決定打狩りや即死狩りを前提とする場合はエントラの優先順位は低い。


○ステ振り

  運振りによって命中・回避率、クリティカル関係、ダメ幅軽減、アイテムドロップに効果があるが、

  当然その分の力や健康を削ることになる。

  力振りと運振りのどちらの効率が良いかはケースバイケースと言うしかない。

  運極で振る場合、力はホースキラー装備の160まで上げておく。

  運は401、801、1201が一つの区切りと言われている(根拠は不明)。

  高レベルになると比率Lv2などで運を上げることが比較的楽になるため、大部分を装備でまかなうことが可能。

  微運の力と健康ついては硬さと火力との兼ね合いだが、やはり比率は3:1あたりがバランスが取れる。

  場合によっては健康は固定しても良い。


○戦闘スタイル

  [狩り]

  微運の場合は物理と同じ。

  運極気味の場合はソロ狩りが基本となる。

  回避スキルと運による回避補正があれば物理攻撃の被弾は大幅に減るが、

  即死狩りならHP吸収Lv2の0.9秒槍、決定打狩りならHP吸収ホースなどがあれば文句なし。ホース装備まではエタナ型ならボアが相性◎。レイドメインなら物理と同じでよい。

  タティリスTを装備出来るのであれば、攻速0.9秒槍の選択肢も十分有り。

  また狩場の幅を広げるためにも高%混乱装備を用意するのが望ましい。

  決定打狩り・即死狩りの場合、下手にエントラを挟むよりもレイドを連打し続けた方が効率が上がる場合が多い。


  [ギルド戦]

  微運の場合は物理と同じ。

  運極気味の場合、自分が死ぬことは少なくても得点に絡むことは難しい。

  粘着・護衛に特化するか、ソロ専用キャラと割り切って。




●装備考察

【物理ランサー】

 ・第1期(~Lv196)

   ボアの赤ダメが運ランサーであれば優秀。命中・射程・速度・威力のバランスに長けたダブルファングも良い。

   セヴァー、レッドスペイダーをはじめとする他のUも適正ではなかなか使える。

   その他、主力スキルや好みに合わせてダメ槍などを使い分ける。

   また混乱Lv2があれば被弾が激減するのでソロが格段に楽になる。理想はサンダー。

   もちろんスクリューは最優先で買っておくこと。

   また、お金に余裕があればインフィニティを購入すると火力◎

 ・第2期(Lv196~300)

   決定打の通る狩場ではホースが最強候補。ダメ骨耳2%も持っておくと○。名も無き塔やトランなどソロ狩場には事欠かない。

   ただし決定打が効かない狩場ではレベルが上がるほど微妙になっていくので、過信は禁物。

   レベルに合ったダメDX槍なども用意していきたい。レイド型なら1.4秒↑が好相性。

   運lv10品のベース・補正値アップや、運比率への切り替えを考え始めるのはこの時期。

   Gvでは燃費と射程に目をつむってダメor速度0.9秒LXを使うか、バランスの良い1.2秒DXがお勧め。

 ・第3期(Lv300~363)

   ホースの強さに陰りが見えてくる。クラッシュの恩恵は依然高いが、白ダメ的にそろそろきつい。

   力を落として運に素振りを考えても良い。振る量は装備次第だが、とりあえずは補正込み401を目標に。

   また赤ダメを多く出すために攻速骨首や運骨首もあると良い。

   狩場を選んでダブクリを出しつつ狩っていけば力極の白ダメ中心のときよりもサクサク狩れる。

   レベルに合ったダメDX槍はもちろん、Gvでは高攻撃速度の重いDX槍も意外と使える。

 ・第4期(Lv363~)

   上位DX槍が落ちるようになる。

   ここまで来れば、各々のスタイルや狩場に合った槍を見極めていくことができるだろう。

   ただしベースが上位になるほど槍の修理費も馬鹿にならなくなってくるので、慎重に選ぶべし。

   狩場によってDXUを使うことも考える。


【知識ランサー】

  ※使用する刺青や望むステ振りによって装備が変わることに注意

 ・第1期(~Lv50)

   ここまでは完全に物理槍。N品と黄ダメ品でしのぐ。

 ・第2期(Lv50~Lv200)

   F&Iを使い始めるとともに狩りスタイルも装備も大きく変わる。

   槍はできるだけ補正の高い攻撃速度0.9槍が基本。当たらない敵にはボアやエイムも悪くない。

   カリスマはスタリンベースの指を揃えて稼ぐ。

   腕は知恵固定105↑(できれば耳)で72%までの火強化刺青をつないでいくのが理想的。

   余裕があれば知識頭で火力UPを。

   また物理と違い吸収槍が使えないためそこそこ耐久力も必要になる。

   攻撃速度ウッドアーマーでF&I回転率を上げるのも良いが、防御やHPは鎧と足で稼ぐことが多い。

 ・第3期(Lv200~)

   Lv230~の火強化刺青は固定では足りない知恵要求なので、強化で行きたいなら

   素振りするか知恵Lv10首、旧アウグ耳(知恵比率2/10)で稼ぐことになる。

   カリスマ要求も高くなるので、威厳比率首、オフィシャルリーグ、スタリンLXなどで稼ぐ。

   ただし、首や鎧を刺青要求に割くことは装備の幅を狭めることにもなるので注意。

   弱化刺青派ならHP効率耳やアンクで防御面を補う。

   必ずしもそのレベルで付けれる最強の刺青を装備しなければいけない訳ではなく、

   場合によってはステ要求の低い刺青を装備したほうがダメが上がることもあるので自分のビルドと相談して臨機応変に



●スキル解説-主力スキル


【ラピッドスティンガー】難易度2 SLv50時-消費15/獲得55

 単体物理攻撃スキル。通称ラピ。

 攻撃速度・獲得CP・命中率に優れた「突き」。最も安定的なCP獲得スキル。

 ただし、レイド(後述)に比べ、威力が低い、単発スキルである、CP獲得量が少ない等と

 どちらも一長一短な仕様となっている。

 最初にマスターするスキルは知識ならこれがお勧め。1st なら物理もラピか。


【サプライジングレイド】難易度2 SLv50時-消費27/獲得50×2

 半範囲物理多段攻撃スキル。通称レイド。

 威力・獲得CP・攻撃数に優れたスキル。最もCP獲得量の多いスキル。

 槍を旋回させ、射程範囲の敵に「ノックバックを伴わない」ダメージを与えたのち、

 離れたターゲットまで一気に間合いを詰めて突きで追撃する。

 早い段階で獲得が消費を上回り、CP獲得スキルとして使える。

 右オートに登録すると右クリック押しっぱなしでターゲットを自動追尾でき、

 ノックアウトなどの状態異常攻撃も全段に乗るのでギルド戦での粘着・即死狩りにも有効。

 ただし、ラピと比べて命中率に劣る、攻撃速度が高いと合間に左オートスキルの暴発が起こる、

 モーションが消えた状態で使用すると発動後しばらく移動不能となる現象が起こる(>>11参照)

 など、問題点も多いスキル。


 ※現在、2段目が実質2HIT(計3HIT)になっており、CP獲得も2回発生するようになっている。

   獲得スキルとしてラピを凌ぐ性能となっているため主力として使用している者も多いが、

   今後仕様が変更になる可能性もあるので使用は自己判断で。


【エントラップメントピアシング】難易度3 SLv50時-消費130/獲得 10

 単体物理多段攻撃スキル。通称エントラ、物理ランサーの主力技。

 幻影の分身を生み出し、敵を囲んで一斉に突きを加える。

 最初のうちは分身の少なさに加えダメージもマイナス修正で使いにくいが、

 SLvが上がるにつれてダメージはプラス修正になり、分身数も最大8まで増加し強力な攻撃スキルとなる。

 全段同時判定のため瞬間火力に優れ、ギルド戦においても高い威力を誇る。

 しかしSLvにかかわらず命中率-5%は地味に痛い。


【ファイアー・アンド・アイス】難易度4 SLv50時-消費125/獲得0

 範囲魔法攻撃スキル。通称F&I、知識ランサーの主力技。

 炎と氷複合魔法の強力な広範囲ダメージを与え、敵を凍りつかせる。

 威力はSLvと知識、腕刺青に依存する。腕刺青は火属性のものが効果大。

 ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。最大130%、最小50%。

 またフリーズの追加効果でSLv50で最長6秒間も敵の動きを止められるので、足止めとしても使える。

 フリーズ確率はSLvにかかわらず一律50%。


【エターナルプロジェクター】難易度4 SLv50時-消費150/獲得0

 ランサー用アーチャースキル。通称エタナ。

 弓矢を頭上に浮かべて武器を槍に持ち替え、攻撃対象に向かって短い間隔で矢を発射し続ける。

 特に物理に有効な補助攻撃スキルだが、その仕様は少々複雑。


  [エタナの特徴]

  ・発動時(アーチャー時)に装備している弓の基本速度がベースとなって、エタナの攻撃速度に適用される

  ・発動後(ランサー時)に装備している弓の基本攻撃力がエタナの基本ダメージとなる

  ・発動時に矢を1本消費する。無限弾丸や永久弾の場合は消費しない

  ・アーチャー時のOPはスキル+系(狩人~魔弓兵や達人~RS、スタビライザーの+1)のみ有効。エタナのSLvを上昇させる

  ・矢の基本攻撃力、固有性能(軽めの矢の攻撃速度や石の矢のスタンなど)は反映されない

  ・ランサー時のOPはダメ%、ステータス異常(スタン、コールド、混乱など)、HP吸収、決定打、即死、ノックアウトなどが有効

    属性ダメージ、攻撃速度、スキル+(ランサー系・アーチャー系ともに)などは無効。例外として毒ダメージは発生する

    弓矢は非装備扱いになるため、弓と矢に付いているOPは全て無効

  ・信念による攻撃力UPはランサー時に有効。エンチャ、ブレ、ヘイスト、郷愁などの外部補助は一切影響しない(レイジソウルは乗る?未確認)



●スキル解説-パッシブスキル


【ブレイキングポイント】難易度1 SLv50時-消費15/獲得20 発動率45%

 ブロッキングスキル。

 槍を使って攻撃を防御する。単体魔法攻撃にも有効。

 しかし他のスキルの発動中にブロックが重なると

 発動中のスキルがキャンセル(無かったことに)されてしまうため、やや使いづらい。

 ギルド戦では同時多段攻撃を防御する唯一の手段となるので、扱い方によっては有効なスキル。(>>11参照)


【サイドステップ】難易度2 SLv50時-消費30/獲得30 発動率45%

 回避スキルその1。通称サイド。

 軽やかなステップで物理攻撃を回避する。

 ブレイキングのように発動中のスキルがキャンセルされることはない。

 マスターで50%近い回避率、実質消費CP0。きちんと上げていけば被弾を大幅に減らすことができる優秀なスキル。

 ただしギルド戦ではパラレル・ビット・エントラなど多段系攻撃は避けることができない。


【スピンアライジング】難易度2  SLv50時-消費50/獲得100 発動率83%

 特殊防御スキル。通称スピン。

 物理・魔法関係なく攻撃を受けると発動し、射程内の敵をノックバックさせる。一瞬スタンのおまけ付き。

 SLvを上げていくと結構な量のCPが獲得でき、特に知識槍で活用できる可能性あり。

 他のスキルの発動と重なるとモーションがスピンに上書きされるが、発動中のスキルの効果はキャンセルされない。

 PTではOFF推奨。ギルド戦では味方の護衛に回るときや敵の撹乱を狙うとき、

 射程の短い剣士などを相手にするときなどに使えるが、有効活用するにはONOFF切り替えの技術が必要。


【アーマーディスアセンブラ】難易度3 SLv50時-消費65/獲得0 発動率65%

 特殊防御スキル。

 カウンターで対象の防御力を低下させるが、あらゆる面で使い勝手が悪い上

 効果も指などに付く「防具破壊」OPで十分事足りる。趣味で取る以外にはお奨めできない罠パッシブ。


【ダミーステップ】難易度4 SLv50時-消費110/獲得0 発動率60%

 回避スキルその2。通称ダミー。

 いわゆる「身がわりの術」。物理攻撃を回避すると同時に幻影を生み出し、

 しばらくの間敵の標的を幻影に移す。複数の敵を相手にするときや特定の敵を捨てるのに有効なスキル。

 消費CPと発動優先順位が高く、あまり上げすぎるとCP運用に影響が出るので注意。

 高レベルになり十分なCPが確保できるまではSLv1+補正で止めるのが一般的。

 ギルド戦ではサイドと同じく多段攻撃の回避は不可。乱戦時や足止め回避、ペットの無力化に有効。



なお、各パッシブスキルの優先関係は以下の通り


  攻撃判定 ―┬─┬―――→Miss

             │  └―――→Miss+スピン発動

             └┬――――→ダミー発動

               └┬―――→サイド発動

                 └┬┬┬→ブレイキング発動

                   │|└→ブレイキング+スピン発動

                   |├─→ブレイキング+ディスアセンブラ発動

                   |└─→スピン+ディスアセンブラ発動

                   └┬―→Hit

                     ├─→Hit+ディスアセンブラ発動

                     └┬→Hit+スピン発動

                 └→Hit+スピン+ディスアセンブラ発動




●スキル解説-サイドスキル


【デザートブラスト】難易度1 SLv50時-消費15/獲得5

 範囲物理攻撃スキル。通称デザートorデザブラ。

 頭上で槍を旋回させて槍の射程範囲の敵をノックバックさせ、若干のダメージを与える。

 ダメージ量は本当に雀の涙ほど。

 主にPT狩りやギルド戦で中後衛を守ったり、敵の位置をずらすのに使用する。


【旋風突き】難易度1 SLv50時-消費10/獲得25

 半範囲物理多段攻撃スキル。

 デザブラと同じように周囲の敵を退けたのち、ターゲットを指定した敵に突きによる追加攻撃。

 それなりのダメージを与えつつ被弾を減らすことができるので、主に低レベル時のソロで重宝するだろう。

 PT狩りやギルド戦ではデザブラと同じ用途のほか、左オートに登録すればレイド間の暴発を利用して粘着・撹乱に応用できる。

 威力が伸び悩むので、この系列の技を鍛えたければレイドを上げるのが良い。


【ワールランニング】難易度2 SLv50時-消費55/獲得50

【ワーリングアサルト】難易度3 SLv50時-消費80/獲得50

 短距離移動攻撃スキル。通称ワール、アサルト。

 槍を回転させながら一定距離を直線で高速移動し、

 進路上の敵をノックバックさせつつワールは一瞬の麻痺、アサルトはダメージを与える。

 ワールは狩場間の移動やギルド戦での逃亡に(難易度2なので狂気中も使用可能)、

 アサルトはPT中後衛の傍に湧いた敵への対応(ダメージを与えないとタゲを変えられない)に役立つ。

 現在、これらのスキルを使用した後に移動不可能となる不具合が発生する。(>>11参照)


【マルチプルツイスター】難易度4 SLv50時-消費155/獲得50

 複数の分身と共に前方に向かって突進し、広範囲にブロック不可のダメージを与えつつノックバックさせる。

 短距離移動・範囲物理攻撃スキルで、SLvが上がるにつれて分身数が増える。アサルトの上位版で通称マルチ。

 

 攻撃範囲とダメージ倍率が目を引くが「移動スキルの発展」ということが仇となり連発が効かず、主力スキルとして扱うには不向き。

 分身数を増やせばギルド戦の撹乱に役立つが、消費CPが多いのがネック。

 現在ワール系スキルで唯一硬直バグが発生しないので、SLv1だけとって狩りやGvで移動手段として使う人もいる。

 使いこなすにはそれなりの経験が必要。


【グラウンドシェイカー】難易度2 SLv50時-消費35/獲得0

 範囲魔法攻撃スキル。通称地震。

 石突を地面に叩きつけて地震を発生させ、少量のダメージとともに広範囲の敵を麻痺させる。

 威力はSLvと知識、大地属性刺青に依存。F&I同様、ターゲットと近くなるほどダメージが増幅。

 ややスタン率は低いものの、耐性のない敵ならSLv50で最長5.3秒もスタンさせられる上に

 消費CPが少なく連発可能、と優秀な範囲足止めスキル。敵を釣る際にも使用する機会は多い。

 ただし画面が細かく波打つように揺れるので、それに耐性がない仲間がいるかもしれないことも考えて使おう。

 神殿などで「足止め」を名乗るにはSLv30以上は欲しい。


【オーサムフォートレス】難易度4 SLv50時-消費160/獲得50

 範囲物理攻撃スキル。通称オーサム。

 槍の射程内の敵に1体ずつ幻影を生み出し、突きで攻撃する。

 射程範囲が狭い、分身が少ない、消費CPが多い、発動が遅い、命中率がイマイチ、と欠点が目立つ。

 SLvを上げれば総ダメージはかなりのものだが、単体ダメージはエントラにはるかに劣る。

 技を繰り出す時に発する声に萌えるものも多い。

 主力にはしづらいため「罠スキル」といわれている。真っ先に手を出すのは危険。

 この技に手を出すのは、必須となるスキルをマスターし終えたくらいが適当。ロマンを求める人向け。


【インターバルシューター】難易度3 SLv50時-消費105/獲得100

 アーチャーの単体物理多弾攻撃スキル。通称インター。

 詳細はアーチャースレ参照。

 打ち上げる度にいちいちエタナを発動し直すことになるため、ギルド戦での攻撃補助が主な使用目的。

 あくまで初弾のみにしか使えないのでランサーにとっての優先順位は低いと言える。


【確信】難易度1 SLv50時-消費25/獲得60

【信念】難易度2 SLv50時-消費40/獲得100

 チャージスキル。

 チャージ量は知れているが、信念には一定時間物理攻撃力が上昇する付加効果がある。

 SLvを上げるごとにその効果時間と上昇数値が伸び、チャージ時間は短くなる。

 物理ならいずれはマスターしたいスキルの一つ。

 ちなみに弓に持ち替えても効果は持続する。


※【ガーディアンポスト】【ミラーメラーミスト】についてはアーチャースレを参照



●バグ情報


【ビットグライダー・パラレルスティングのオートスキル無視問題】[※未確定]

 ギルド戦にてアーチャーの「ビットグライダー」や剣士の「パラレルスティング」等の同時多段攻撃を受けた際、

 攻撃側の攻撃速度が高くダメージ蓄積が起きるような条件の場合(いわゆるラグビット・ラグパラ)

 ランサーやBISのブロッキングスキル(ブレイキングポイント、シールドフラッシュなど)が正常に機能していない可能性が濃厚。

 ただいま情報募集中。詳しくは議論スレにて。



【ワールランニング、ワーリングアサルトによる硬直バグ】

 移動攻撃スキル「ワールランニング」「ワーリングアサルト」発動後に、

 キャラクターが移動・行動できなくなる事がある。

 この現象が発生したときはその場に捕らわれたようになり、移動しても元の位置に戻されるということの繰り返しになる。

 その挙動からゴムバンド現象とも呼ばれている。

 公式では「マルチプルツイスター」も対象スキルとされているが、現在マルチでは発生しない模様。


 重いフィールドや時間帯において発生しやすく、移動速度が遅いほど発生しやすいのが特徴。

 また同じ硬直現象が発生する状況でも、移動距離を短くするほど発生しにくくなる。

 ギルド戦フィールドでは通常のマップよりもかなり短い距離から発生するので注意。


 ○主な脱出方法

  ・しばらく時間をおく

  ・進もうとしている方向とは逆方向(来た方向)に戻る

  ・マルチを発動させる

  ・短い距離を指定してもう一度ワール、アサルトを発動させる

  ・適当な敵を指定してレイドなど移動を伴うスキルで攻撃する



【モーションがない状況下での各種移動スキルによる硬直問題】

 モーションが消えた状態で「サプライジングレイド」「ワールランニング」など移動を伴うスキルを使用すると、

 キャラクターの現在位置が正常に表示されない現象が起こる。

 この現象が発生するとしばらくキャラクターが移動できなくなり、届くはずの攻撃スキルが射程外と判定される場合がある。

 「Shift+左クリック」による方向転換を行うことで硬直状態からは脱出できるが、

 特にレイドを主力技として使っている場合はこの作業を頻繁に行わなければならず、非常に操作に手間がかかる。

 素直にクライアントを再起動させるなどしてモーションを復活させることが最良の対処法。

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