【SFC他】ファイナルファンタジー5 おすすめアビリティ


 単純な強さだけでなく、習得に必要なコストや、進行度に応じた手間(その場面でそのジョブを使うことが適切かどうか)も考慮。


 基本的に「稼ぎ」を行わず、ダンジョンなどをストレートで攻略しつつ自然に育成することを前提としている。また、あくまでも「優先習得すべき」であり、ここで紹介したもののみが有用なアビリティというわけではない。


【基礎知識】


 パラメータ補正はジョブとアビリティの合算ではなく、高い方のみが適用される。たとえば青魔道士(ジョブ)の力の補正値は-8。格闘(アビリティ)の力の補正値は+26。両者を組み合わせた場合は+18になるわけではなく、高い方の+26のみが適用される。デフォルトの青魔道士から見れば+34ポイントの補正ということになる。


 このように、ジョブの弱点をアビリティで補うことで大幅な強化が可能になる場合がある。アビリティそのものの効果だけでなく、能力補正にも注目したいところである。


 マスターしたジョブのステータス補正はすっぴん・ものまね師に引き継がれるが、この場合も高い部分のみが優先的に用いられる。


【おすすめアビリティ解説】


《格闘:モンクLv2 総ABP45》

・力+26


 真っ先に全員が覚えるべきアビリティ。ジョブチェンジが可能になったら、すぐに全員をモンクにしてでも覚えるべきである。序盤戦は雑魚もボスも適当に殴っていれば終わることが多いので、普通に戦いながらABPを貯められる。特に稼ぎのために留まらなければ、船の墓場のクリア前後に覚えるはずだ。


 素手の攻撃力がモンクと同じになるという触れ込みだが、実際は力そのものが補正されるので、武器との併用も有効。剣を装備できるにもかかわらず力の補正値が低い青魔道士との相性は抜群で、ナイトを使う必要がなくなる。他、シーフや白魔道士との相性も良好。というかこのアビリティのせいで戦士系ジョブが全体的に割りを食っているというのはあると思う。


《とんずら:シーフLv2 総ABP30》


 覚えようとして覚えるというよりは、シーフが常にパーティに入っているので自然に覚えるであろうアビリティ。戦闘目的なら「格闘」を選びがちだが、場合によってはこちらを付けて逃げまくるという選択肢も覚えておこう。


《白魔法Lv3:白魔道士Lv3 総ABP60》

・魔力+19


 攻撃魔法はピンポイントにジョブチェンジすれば当面問題はないが、回復魔法は常時使えるようにするのが望ましい。アイテムで補えるとはいえコストは馬鹿にならないのである。特にケアルラやレイズを使えるようになるこのレベルがひとまずの区切りだと思われる。


 白魔道士自体の運用としては格闘をつけるのは当然として、命中率の高い素手か、後列から強打できるフレイルのどちらが良いのかは悩ましいところ。もちろん最終的にはLv6までほしいのだが、魔法が手に入るのはだいぶ先なのでひとまずは後回しで構わない。


《青魔法:青魔道士Lv3 総ABP100》

・魔力+23


 アビリティひとつでできることが多い。青魔法が集まらないうちはなかなか活用しづらいが、格闘を付けた青魔道士は普通にナイト以上の打撃要員として運用できるので自然に覚えていることが多い。


 白魔法もそうだが、魔法系アビリティで魔力を底上げした忍者が強い。巻物系を投げたときのダメージが飛躍的に上昇するためである。


《召喚Lv1:召喚士Lv1 総ABP15》

・魔力+17


 カルナック脱出イベントまでにシーフ担当キャラに覚えさせておきたい。本命はレモラである。ギガースを真っ先に麻痺(攻略本だとスロウとなっているが誤り!)させることでカウンターエアロを封じ、戦闘を大幅に時短できる。その後もイフリートやビブロス、タイタンなど、有効なボスは意外と多い。


《弓矢装備:狩人Lv3 総ABP195》

・力+16、素早さ+12


 魔道士系や薬師・風水師などの微妙なジョブを大幅に強化する。魔法のみならず後列から弓矢で攻撃する選択肢が増えるというのはもちろん、素早さが上がるのが見逃せない。乱れうちのついでに覚えるアビリティという印象も強いだろうが、実際のところこちらが本命かも知れない。


《竪琴装備:吟遊詩人Lv2 総ABP75》

・素早さ+8、魔力+12


 積極的に覚えるというよりは吟遊詩人でレクイエムを連発していると勝手に覚えるという印象のアビリティ。弓矢装備ほどではないが補正が便利で、魔道士系の素早さをお手軽に補正できる。


 補正値のみを目的として竪琴を装備しないというのもありで、特にバーサーカーとの相性が良好(素早くなるだけでなく、魔力依存の大地のハンマー等を強化)。もちろん普通に竪琴を装備してもよく、魔道士系なら高い魔力でアポロンのハープを有効活用できる。


《調合:薬師Lv2 総ABP45》


 最強アビリティとの声も名高い。効果を覚えるのが面倒かもしれないが、とりあえず効果のわかりやすいポーション+フェニックスの尾のリザレクション(HP・MP全快で復活)だけでも十分すぎるほど使える。


《踊る:踊り子Lv2 総ABP75》


 このアビリティおよび踊り子の有用性は「ラミアのティアラ」の入手次第で大きく変わる。防具としても優秀な上に、「剣の舞」の発動率が上がる(厳密には混乱効果の「魅惑のタンゴ」を置換する)。ロンカ遺跡の時点で入手できれば非常に強い。


 ラミアのティアラがなくても、ミステリーワルツでのMP吸収目的で魔道士に付けるのも手。というかアビリティや装備品の都合で、剣の舞をまともに活かせるのはすっぴん系を除けば赤魔道士(力補正値が高い、剣を装備できる、ラミアのティアラを装備可能)くらいである。


《二刀流:忍者Lv5 総ABP690》


 コストは重いが、忍者が強いので特に問題なく覚えられるだろう。とりあえず一人はマスターしたい(一時離脱のないバッツがベストだろう)。アビリティそのものの有用性もさることながら、マスター特典としてステータス(力+15、素早さ+14)・先制攻撃ともどもすっぴんに引き継がれることが極めて重要である。


 本作における総合的な最強ジョブとして忍者を推す声が多い。実際にジョブ自体の強さ・汎用性がある上に、アビリティ含むマスター特典が非常に有用という点で、ここまで恵まれているジョブは他にないと思われる。


《ダメージ床:風水師Lv3 総ABP175》


 こちらは完全にマスター特典のステータス目的である(ABP25の「地形」はそこそこ使えるが)。魔力+24をこれほど低コストで得られるジョブは他にない。つまみ食いした魔法系アビリティを、すっぴんやものまね師で活用するなら最低でも風水師はマスターしたい。


 参考までに、青魔道士ですらマスターに必要な総ABPは350(青魔法のあとに「見破る」という実用性皆無のアビリティのために250も必要)の上、補正値は+23である。ABP175で魔力+24の風水師がいかに高コスパかわかるだろう。


 余談だが、ピクセルリマスター版では「落とし穴回避」と習得順が入れ替わっているらしい。特に違いを実感することはないと思われるが。


《侍Lv4:刀装備 総ABP280》

・力+19


 白兵戦目的でもいいのだが、実質的にはマサムネ装備=さきがけ。召喚士などに付けて先制全体攻撃を決めるのが主な用途である。逆に、侍に魔法アビリティを付けるのもありなのだが、全ジョブマスターを目指すのなら早めに習得しておきたい。


 ピクセルリマスター版ではなぜかモンクの「蹴り」に武器効果が乗るらしいので謎のシナジーが発生したとのことで、優先度は高くなる。


《斧装備:バーサーカーLv2 総ABP500》

・力+21


 主にマスター特典でステータスを引き継がせる(力+21・体力+25)ことが目的。バーサーカーはまともに育てるのが困難だが、ちょうど500ABPでマスターするので、フェニックスの塔のマジックポット5匹でぴったりマスターできる。忍者・風水師と合わせれば低コストですっぴんを準最強にできる。


 数値だけ見ればモンクの下位互換だが二番手で、力と体力が増える戦士系ジョブの中では一番必要量が低くコスパ良好、またモンクをマスターしてしまうとカウンターの特性まで引き継ぐのが厄介。よって、終盤ですっぴんのステータスを底上げするにはこちらのほうがいい。バーサーカーの性質上、マジックポットでは3人しか上げられないことに注意。


 一応、アビリティ自体も魔道士向けで相性はよい。トールハンマーや大地のハンマーを持たせるとそれなりに強い。ただし使い勝手としては、素早さ補正がある弓装備には劣るか。


【番外編:おすすめしないアビリティ】


 一般的に有用扱いされ、実際に強力なのだが、コスト面で習得を推奨できないもの。


《竜騎士Lv2:竜剣 総ABP200》


 HPとMPを吸収する。魔道士向けのアビリティとしてゲーム内でもおすすめされているが、このためだけにABP200を割くのは考えもの。MPの補給手段はゲーム内に複数あり、わざわざアビリティを1枠使ってまですることではない。


《乱れうち:狩人Lv4 総ABP600》


 非常に強いのだが、ややオーバーパワー気味というか、ゲームに慣れていると意外にも使う場面はあまりなかったりする。オメガなら愛の歌(ストップ状態=回避率0・反撃無効)からの魔法剣(弱点を突けば防御無視)の通常攻撃で十分である。


 これを覚えるために狩人でいつづけるよりは、弓矢装備を魔道士系につけて魔法アビリティ習得を狙ったほうが良いのではなかろうか。狩人にはジョブ特性もないので、マスターする旨味も忍者と比べると弱い。


《魔法剣Lv6:魔法剣士Lv7 総ABP680》


 やはり強いことは強いのだが、アビリティとして覚える優先度は低い。というのも、魔法剣士というジョブそのものがやたら強い(力も体力もある上に、忍者と並びシーフに次ぐ素早さは意味不明なレベル)ためで、必要なときにジョブチェンジすればそれで足りてしまうためである。


《連続魔:赤魔道士Lv4 総ABP1599》


 必要ABPは最大。覚えようとなると、ゲームの大半を赤魔道士として過ごすことになる。覚えた後も、活用するにはさらに魔法系アビリティを覚えた上でものまね師ということになり、運用にかかるコストは莫大である。


 赤魔道士自体はイメージほど弱くないというか、ラミアのティアラ+踊るとの相性が絶大で普通に使えるのだが、様々なジョブやアビリティを使い分ける楽しさを半分放棄することになる。覚えるかどうかは慎重に判断したい。

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