著作人格権の握り潰し ⦇7.0k⦈

【TA(たてごと♪)】

 日本での著作人格権の扱いは、企業の業務として活動する場合にはどのようになるのでしょうか。




【ChatGPT4】

 日本での著作人格権の扱いについて、企業の業務としての活動の文脈で考える場合、いくつかの要素を理解する必要があります。

 日本の著作権法では、著作人格権と著作財産権を区別しています。

 著作人格権は、著作物の公表、著作者名表示、著作物の同一性保持の権利を含み、これらは原則として譲渡不可能で、著作者の人格的な利益を保護するものです。


 企業の業務としての活動において、従業員が業務上で創作した著作物(いわゆる「職務著作」)に関しては、著作財産権は通常、雇用契約や就業規則に基づき、あらかじめ企業に帰属することが多いです。

 しかし、著作人格権については、特に明示的に取り決めがない限り、原則として著作者に留まります。


 そのため、企業が従業員の創作した著作物を利用する場合でも、著作者の名前の表示や、著作物の変更を行う場合などには、著作者の著作人格権を尊重する必要があります。

 実務上では、著作人格権に関しても事前に従業員との間で明確に取り決めを行うことが推奨されています。


 ただし、著作人格権には譲渡不可能な性質があるため、企業と著作者との間でどのように取り扱うかについては、具体的な内容や範囲を明確にした契約を結ぶことが重要です。

 この契約により、著作物の使用に関する企業の権利と、著作者の人格的な利益との間でバランスを取ることが可能になります。


 詳細な法律的解釈や、具体的なケースにおける取り扱いについては、法律の専門家に相談することをお勧めします。

 日本の法律体系においては、このような問題の解決にあたって専門的な知識が必要となる場合があります。




【TA】

 企業内業務の場合において、譲渡不可能なはずの著作人格権が譲渡可能になるのでしょうか。




【ChatGPT4】

 日本の著作権法において、著作人格権は基本的に譲渡不可能とされています。

 これには、著作物の公表権、氏名表示権、同一性保持権が含まれ、これらは著作者の人格的な権利を保護するためのものです。

 著作人格権の譲渡不可能性は、著作者の人格的な利益や尊厳を守るための原則に基づいています。


 企業内での業務における著作物の扱い(職務著作)については、著作財産権(利用権、複製権、公開権など)は企業に帰属することが一般的です。

 これは、従業員が職務上で創作した著作物について、その利用権が企業に属するという契約や合意に基づくものであり、企業がその著作物を事業活動で自由に使用するための措置です。


 しかし、著作人格権の譲渡不可能性の原則は、職務著作においても変わりません。

 つまり、企業内で業務として作成された著作物であっても、著作人格権自体は著作者に留まり、原則として他者に譲渡することはできません。


 実務上では、企業が著作物を使用する際に著作人格権に関わる問題(たとえば、著作物の改変や著作者名の表示など)を避けるため、著作者との間で事前に詳細な取り決めを行うことがあります。

 これには、著作物の使用範囲、改変の可否、著作者名の表示方法などに関する合意が含まれることが多いです。

 しかし、このような取り決めも、著作人格権を「譲渡」するものではなく、著作物の使用に関する条件を明確にするためのものです。


 従って、企業内業務で生じた著作物に関しても、著作人格権が譲渡可能になるわけではありません。

 企業は著作者の人格的な権利を尊重し、これに基づいた適切な取り扱いを行う必要があります。




【TA】

 つまり著作人格権は譲渡できないが許諾は可能であるという事ですね。

 その許諾はあとで撤回することはできるのでしょうか。




【ChatGPT4】

 著作人格権は譲渡することはできませんが、特定の使用について許諾することは可能です。

 この許諾は、著作物の使用条件や範囲を定める契約として成立します。

 たとえば、著作者が自身の著作物の改変を許諾したり、著作物を特定の方法で公開することを許可したりするケースがこれに該当します。


 許諾が後で撤回できるかどうかは、許諾の条件や契約の性質によって異なります。

 一般的には、以下の点を考慮する必要があります。


1.契約の条項:

 著作物の使用に関する許諾は契約に基づくため、その契約に撤回の条件が記載されているかが重要です。契約で特に撤回に関する取り決めがある場合、その条件に従って撤回が可能になります。


2.法的な規制:

 いくつかの法域では、著作人格権に関わる特定の権利(例えば、同一性保持権)が侵害されたときに限り、許諾を撤回することが認められている場合があります。この場合、著作者は著作物が自身の名誉や評判を害する方法で使用されていると判断した場合に、許諾を撤回することができる可能性があります。


3.撤回の影響:

 許諾の撤回が許される場合でも、その撤回によって第三者に不当な損害を与えることがないよう、慎重な対応が求められます。許諾の撤回には、契約違反に関わる法的な責任や損害賠償責任が伴うことがあるため、法律の専門家のアドバイスを求めることが重要です。


 要するに、著作人格権の許諾が後で撤回できるかどうかは、その許諾がどのようにされたか、契約の内容、および適用される法律によって異なります。

 撤回が検討される場合には、契約内容の再確認や、法律的な側面からの評価が必要です。




【TA】

 小説や漫画などの静的コンテンツを原作として、TVや映画などのドラマ化やアニメ化がされるとき、同一性保持権の侵害が長らく繰り返されていることが知られています。

 これは、映像作品に対して原作者が怒りをあらわにしていない作品がほとんどみられない事から、深刻な体質的問題があるように窺えます。

 最近にはそれをめぐって、原作者の納得のいくような形でという契約のもとで制作が許諾されたにもかかわらず改変が発生し、そのために映像制作陣に乗り込んだ原作者が脚本家や製作スタッフなどからSNSで苦言を呈され、自殺にまで至ってしまったという騒動まで起きていますが、この問題はなぜ是正されないのでしょうか。




【ChatGPT4】

 小説や漫画などの静的コンテンツを原作とするTVや映画のドラマ化、アニメ化における同一性保持権の侵害といった問題は、エンターテインメント業界において複雑な課題を抱えています。

 原作と映像作品との間で発生する改変に対する著作者の反応は様々であり、すべての原作者が公に不満を表明するわけではないものの、改変によって原作者が深く不快感を示すケースもあります。

 特に、原作者の意図しない改変が行われた場合、その結果が公の場で大きな議論を呼ぶこともあります。


 この問題が容易に解決しない理由には、以下のような複数の要因が考えられます。


1.制作過程における複雑性:

 映像作品の制作は多くのステークホルダーが関与する複雑なプロセスです。脚本家、監督、製作会社、配給会社など、それぞれが独自の視点と要求を持ち寄ります。この過程で、原作の内容や意図を忠実に反映させつつ、映像作品としての魅力や商業的成功を追求する中で、原作との齟齬が生じる可能性があります。


2.商業的プレッシャー:

 映像作品の制作と配信は高い費用がかかるため、投資回収や商業的成功が強く求められます。市場のニーズや視聴者の好みに合わせて原作を改変することが、しばしば商業的判断として行われます。


3.著作権と著作人格権の理解不足:

 制作関係者の中には、著作権法における著作人格権の意義や重要性を完全に理解していない場合があります。特に同一性保持権の侵害に関する認識の不足は、原作との不要な改変を招く一因となることがあります。


4.コミュニケーション不足:

 原作者と制作チームとの間で十分なコミュニケーションが取られていない場合、原作の意図が適切に反映されず、後になってから問題が発生することがあります。


 これらの問題に対処するには、原作者と制作チーム間での明確なコミュニケーション、契約における権利と責任の詳細な定義、著作権法に関する深い理解と尊重、そして場合によっては第三者による仲介や調整が必要となります。

 業界全体での意識改革や、著作権に関する教育の強化も、長期的な解決策の一つとなり得ます。




【TA】

 1、2、4の理由によって、同一性保持権は無視されていいものなのでしょうか。

 たとえば今回に自殺をしてしまった原作者については原作通りのストーリーでという契約があったことが明らかにされていて、その場合には1、2、4のいずれの理由も正当なものとして容認できるものではなく、にもかかわらずストーリーが改変されていて原作の訴えるところが消失しており、ゆえに原作者が乗り込んで脚本に介入したという経緯があります。




【ChatGPT4】

 著作人格権、特に同一性保持権は、著作物に対する著作者の人格的な関係を保護するために法律によって定められています。

 この権利は、著作物が著作者の意図や品位を損なうような方法で変更されることを防ぐために重要です。

 そのため、原則として同一性保持権は無視されるべきではありません。


 契約が「原作通りのストーリー」という明確な条件で結ばれていた場合、その契約の条項は当事者双方にとって拘束力があります。

 制作過程での複雑性、商業的プレッシャー、コミュニケーション不足などの理由があったとしても、契約に基づいた原作者の権利と期待を無視することは、契約違反に該当する可能性が高く、正当化されるべきではありません。

 特に、原作に忠実な制作が契約で約束されていた場合には、その約束を守ることが法的にも倫理的にも期待されます。


 原作者が自ら命を絶つに至ったような極めて悲しい事態は、エンターテインメント業界における深刻な問題を浮き彫りにします。

 このような状況は、契約の精神を尊重し、著作者の権利と人格を守ることの重要性を改めて強調します。

 また、制作過程における意思疎通の改善、透明性の確保、そして問題発生時の迅速で公正な対応が求められます。


 業界全体として、著作者の権利と人格を尊重する文化を育むこと、著作物の利用に関する契約を厳守すること、そして著作権法の遵守を徹底することが、このような問題を未然に防ぎ、また発生した問題に対処する上での鍵となります。




【TA】

 実際の漫画家から、TV業界には漫画というものを見下し、チャンスを与えてやっているのだという傲慢な考えを持っている人たちが一定数おり、かつそのような人たちほど強い発言権を持っているようだ、というコメントをしています。

 実際、TVというメディアは民衆を簡単にコントロールできる力を有するため、その状況に慣れてしまえば増長してしまうのも無理のない話かもしれません。

 ほとんどの場合の原因はこのあたりなのではないでしょうか。




【ChatGPT4】

 漫画家や原作者からのそのようなコメントは、エンターテインメント業界における権力構造と、異なるメディア間での認識の相違に関する重要な洞察を提供します。

 TV業界が漫画やその他の原作コンテンツを見下し、またそれらの原作を基にした作品制作において傲慢な態度を取ると感じられる場合、そのような態度は創造的なコラボレーションの精神に反しており、深刻な問題を引き起こす可能性があります。


 TVというメディアは、その視聴率や広告収入による強大な影響力を背景に、多くの場合、文化的なトレンドや公共の意見形成に大きな役割を果たします。

 この強い影響力が、業界内での権力構造を形成し、特定の個人やグループが強い発言権を持つ原因となることがあります。

 さらに、このような状況は、TV業界内部での意思決定プロセスや原作コンテンツとの関係性にも影響を及ぼす可能性があります。


 業界内でのこのような力の不均衡は、原作者や漫画家が自分の作品が適切に扱われていないと感じる原因となり得ます。

 特に、原作を尊重し、その魅力を映像作品に反映させようとする意欲が欠如している場合、原作と映像作品との間での矛盾や衝突が生じやすくなります。


 この問題を解決するためには、業界全体での意識改革が必要です。

 これには、原作コンテンツとその作者に対する敬意を基本とし、異なるメディア間での平等なパートナーシップを促進する文化の醸成が含まれます。

 また、創造的なコラボレーションを促進し、各メディアの長所を活かした作品制作を目指すことが重要です。

 原作者や漫画家が制作プロセスにおいて適切な評価と尊重を受ける環境を整えることが、良質な作品の創出につながります。




【TA】

 他方、能力のある脚本家では、自分ならばもっと魅力的に作品を表現できるという矜持をもって作品改変にのぞむ、という場合もあるともコメントされます。

 しかし大半の鑑賞者としては品質そのものよりも、みかんを注文したときにオレンジが出てくるような、ある種詐欺のようなシステムには疑問を感じざるを得ず、肝心の作品にはあまり没頭できないのではないでしょうか。

 私個人も、オレンジを出したいならオレンジという名称で出すべきで、みかんの名前を借りるべきではないと思います。

 捉えようによっては、景品表示に問題があるともみなせるのではないでしょうか。




【ChatGPT4】

 脚本家が自身の能力に自信を持って原作を改変するというのは、クリエイティブな作業の一環として理解されることがあります。

 確かに、独自の解釈やアプローチによって原作の魅力をさらに引き出し、新たなファンを獲得することも可能です。

 しかし、その過程で原作の重要な要素が大きく変更されたり、原作の精神が損なわれたりすることがあれば、原作者やファンからの反発も予想されます。


 あなたが提起した「みかんを注文したときにオレンジが出てくる」たとえ話は、原作ファンの期待と映像化作品が提供する内容との間のギャップを端的に表しています。

 原作に対する愛と尊敬を持ったファンは、その原作を忠実に反映した映像作品を期待しています。

 その期待と異なるものが提供されると、ファンは裏切られたと感じ、作品に没頭することが難しくなります。


 この問題を「詐欺」に例えることは、特にブランドや作品の名称が持つ期待値と実際に提供される内容との間に明確な不一致がある場合、消費者保護の観点からも重要な議論です。

 映像化作品は原作の名声を利用しているため、消費者(視聴者)が原作に基づく一定の品質や内容を期待するのは自然なことです。

 したがって、作品の名称や宣伝において、原作と大きく異なる内容を提示することは、消費者の誤解を招く可能性があり、それによって景品表示法の観点から問題視されることも考えられます。


 このような問題を避けるためには、原作と映像作品との関係を明確にするとともに、原作に対する尊重を基本とした制作姿勢が求められます。

 また、原作ファンと新たな視聴者の両方に対して、正直かつ透明性のある情報提供が不可欠です。

 クリエイティブな改変が行われる場合には、その旨を事前に明示し、原作の精神を尊重することが、幅広い視聴者を納得させるための鍵となります。




【TA】

 このことはまた、TV局や脚本家に対するバッシングを過剰にさせてもいるように思います。

 問題は是正されなければいけませんし、そのためにはまず指摘をする事が必要ですが、過剰なバッシングは私刑をも促し、あるいは関係者にさらなる自害を迫ってしまうかもしれません。

 そしてそれについて、悪者は死んでも仕方がないとまで言い捨てる人もみられ、民衆の野蛮化のようなものが加速してしまっているように感じられます。

 そんな状態では話し合いすらろくにできず、是正も何もかなわないのではないでしょうか。




【ChatGPT4】

 指摘された問題の根深さと、それに対する社会的反応には、確かに深刻な側面があります。

 コンテンツ制作における原作と映像作品の間のギャップや、それに対する業界内の対応が不足していることに対する批判は必要かもしれません。

 しかし、過剰なバッシングや個人への攻撃は、問題解決にはつながらず、さらに大きな問題を生むことになります。


 社会メディアの普及により、意見や批判が瞬時に大衆化し、集団による圧力が個人に対して過剰に及ぶことがあります。

 このような状況は、冷静な議論や建設的な対話を困難にし、関係者に過度の精神的圧力をかけることにもなり得ます。

 特に、表現の自由や創造的な活動に対する恐れを生むことになりかねず、文化的な発展にとってマイナスです。


 過剰なバッシングや私刑的な行動は、問題の本質から注意をそらし、個人への攻撃に焦点を当てることで、問題の根本的な解決を妨げます。

 また、極端な言動が社会的に容認される風潮は、対話や理解の機会を損ね、社会全体の野蛮化を助長する恐れがあります。


 問題を是正し、より健全なエンターテインメント業界を築くためには、批判的な声を上げる際にも、その表現の仕方や影響を慎重に考える必要があります。

 問題の指摘や改善提案は、具体的で建設的な方法で行われるべきです。

 また、業界内での意識改革や教育、対話を促進する取り組みを通じて、原作者、制作陣、視聴者間の理解と尊重を深めることが重要です。


 最終的には、互いの立場を理解し、尊重することで、コンテンツ制作の過程においても、その結果として生まれる作品においても、より豊かで多様な文化が育まれることを目指すべきです。

  • Xで共有
  • Facebookで共有
  • はてなブックマークでブックマーク

作者を応援しよう!

ハートをクリックで、簡単に応援の気持ちを伝えられます。(ログインが必要です)

応援したユーザー

応援すると応援コメントも書けます

新規登録で充実の読書を

マイページ
読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
フォローしたユーザーの活動を追える
通知
小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
閲覧履歴
以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
新規ユーザー登録無料

アカウントをお持ちの方はログイン

カクヨムで可能な読書体験をくわしく知る