〈フリーライフ・クラフト・オンライン〉

与都 悠餡

{プロローグ}

バーチャルリアリティの日常化。


VRが流行る未来の日本。


VRMMORPGが一般的な娯楽として楽しまれておりゲーム内での活動が現実世界の社会的評価につながる世界。


仮想現実空間でのスポーツや競技が盛んでありオンライン上でのeスポーツ競技会が多く開催。



バーチャルリアリティが日常生活に浸透してきた時代。


人々は仕事や趣味コミュニケーションなどあらゆる場面でバーチャルリアリティを利用するようになっていた。


朝起きてから人々は自宅でバーチャルリアリティのゴーグルをかけ仕事に向かう。

オフィスでの業務もバーチャルリアリティ上で行われるようになっていた。

同僚との打ち合わせや会議もバーチャル空間で簡単に行えるようになっていた。さらに自分でビジネスを展開する人々もバーチャル空間での店舗運営やサービス提供を行っていた。


仕事が終われば人々はバーチャル空間で趣味を楽しむ。

VRスポーツやバーチャル空間での観光あるいは趣味の共有など多種多様な活動がある。

友人や家族とのコミュニケーションもバーチャルリアリティ上で手軽に行えるようになっていた。

バーチャル空間上でのパーティーや食事会さらにはバーチャル空間での結婚式まで人々はリアルな感覚を味わいながら仮想世界で交流を深めていた。


日々の生活でバーチャルリアリティを使うことが当たり前になった時代。

現実世界での制限を超えた自由な世界を楽しむことができるようになった人々は常に新しい体験を求めてバーチャルリアリティの進化を追い求めている。



VR技術を活用した多様な教育コンテンツが存在した。

その進化により学校教育や職業訓練においてリアルな体験や実践的な学びが可能になっていた。


かつての教育は教科書を読んでノートをとるという受動的なものが中心であったがVR技術を用いた教育ではより現実的で体験的な学びが可能。


例えば地理の授業では仮想現実空間で世界中を旅することができた。

歴史の授業では過去の出来事を仮想的に再現し生きた歴史を感じることができた。

科学の授業では分子や原子を立体的に見ることができ実験もシミュレーションで体験。


また職業訓練においてもVR技術を用いたトレーニングが行われていた。

建築現場や医療現場など危険な現場での実践的なトレーニングが可能になり事故の防止や技術力の向上に繋がる。


VR技術を活用した商品・サービスの販売が増加しておりオンラインショッピングが一般化。


オンラインショッピングはもはや当たり前で多くの人々が自宅にいながらにして世界中の商品にアクセス。


リアルな店舗と同様に多様な商品を取り揃えていた。

ファッションアイテム、家具、家電製品、食品、化粧品、医薬品などあらゆる種類の商品がVR空間内で販売。


ショッピングはリアルと連携し提供してくれる。

例えばVR空間内の試着室では自分のアバターを使って服を試着することができる。

そしてリアルな自身と反映させAIアプリで似合っているか点数もつけてくれる。

またVR空間内の飲食店ではリアルな味わいに近い仮想フードを楽しむことができる。

多少値は張るがリアルにも届けてもらう事ができる。


仮想通貨が主流の取引手段として広く普及。

現実世界でのお金の使用は減少しデジタル空間での取引がますます一般化。


かつてのように財布に現金を詰め込んで買い物に出かけるという日常が遠い過去のものとなっていた。

人々は仮想通貨を用いたデジタル取引を行うようになっていた。


仮想通貨はリアルなお金よりも取引がスムーズで手数料も低いため多くの人々に愛用されていた。

また仮想通貨は安全性が高く不正取引や詐欺行為のリスクも低い。



観光や旅行が盛況。

人々は自宅にいながら世界中の様々な場所を仮想現実空間で旅することができた。


そのためリアルな旅行とはまた違った魅力があった。

例えばオンライン上で世界中の博物館や美術館を訪れることができた。

リアルな旅行では混雑や時間の制約によって見ることができなかった展示物や作品にも出会うことができたのだ。


また仮想現実空間での旅行では気候や天候に左右されずに旅行することができた。

冬でも温暖なリゾート地を訪れたり夏でも寒い場所に行ったりすることができた。


観光や旅行では現実の旅行ではできなかったあるいは難しい体験も可能になっていた。

例えば宇宙飛行や深海ダイビングなど普段なかなか経験できないような場所への旅行が出来る。


新たな芸術や文化活動が次々と生まれている。

VR展示会やオンライン演劇など現実では考えられなかったような企画が現在では日常的に開催されている。


その中でも特に注目を集めるのが仮想現実空間での芸術活動である。

絵画や彫刻などの美術品がまるで目の前にあるかのように自由自在に鑑賞できる。

また音楽や映像作品など従来の媒体では表現しきれなかった表現力が発揮され新たな感動を与えてくれる。


さらに文化活動においてもオンライン空間での活動が増加している。

オンライン演劇においては実際に舞台に行かなくても自宅で演劇作品を楽しむことができる。

また遠方に住む人々も同じ体験を共有できるためより多くの人々に文化を広めることができるというメリット。


医療・介護の進歩により遠隔地からでも医療・介護が受けられるようになった。


かつては遠くに住む患者や高齢者が診療所や病院に行くことが困難であったが今ではそのような問題も解消。


遠隔診療・介護は遠くに住む患者や高齢者にとって非常に便利である。

たとえば介護が必要な高齢者が自宅で過ごすことができ必要な時に医師や看護師がVRを通じて診察や診断を行い遠隔地から介護を提供することができる。

また遠隔地からでも患者や高齢者の健康状態をリアルタイムで確認することができるため適切な医療・介護を提供することが可能。


さらにVR技術を利用したトレーニングやリハビリテーションも進んでいる。

たとえば遠隔地からでもリハビリの指導やトレーニングを受けることができ自宅で効率的にリハビリを行うことができるようになっている。


血中にナノマシンを常に流して常に個人のバイタルチェックを行ない異常数値が出た際などは医療機関に即時通報される仕組みに。

孤独死なども減少している。



バーチャルリアリティ技術が身近なものとなり日常生活のあらゆる場面で活用されるようになった。


仕事や趣味コミュニケーションなどあらゆるシーンでバーチャルリアリティが当たり前の存在として利用され人々の生活に密接に結びついている。


具体的にはバーチャル空間での仕事やビジネス趣味やスポーツコミュニケーションや交流など多岐にわたる活動がバーチャルリアリティ上で可能になった。



現実はバーチャルリアリティの一部。



バーチャルリアリティが日常生活に欠かせない存在となり現実とバーチャルが密接に結びついている。







『フリーライフ・クラフト・オンライン』





「フリーライフ・クラフト・オンライン」はリリース後数か月で数百万ダウンロードを突破し世界的な人気を獲得した。


【ウィザード学会】製作者はリリース以来着実に利益を伸ばしいち早く仮想通貨への換金システムを取り入れたセンセーショナルな試み。


また「フリーライフ・クラフト・オンライン」はゲーム産業におけるモノづくり系VRMMOシミュレーションストラテジーゲームの新たなトレンドとなり同業他社にも大きな影響を与えた。


【ウィザード学会】が開発した「フリーライフ・クラフト・オンライン」は、多くのプレイヤーから高い評価を受けモノづくり系VRMMOシミュレーションストラテジーゲームの新しいスタンダードとなった。

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