設定6 能力と適正

魔力適正

個人が生まれ持った肉体強化、魔術、治癒術を扱う為の適正

基本的に変化する事がない数値ですが、心器を顕現した場合のみ数値が+される。


例:主人公レースの心器

雪の長杖:効果、術の発動速度UP、多重発動

     上昇適正、肉体強化+5 魔術+2 治癒術5


肉体強化 

戦士等の武器を使用する能力の適正

適性の数値が高ければ高い程、肉体強化を使用した際に「力」「体力」「敏捷」「器用」「魔力」にその数値が+される。

魔力の高さにより使える戦技の量が増える。


戦士型 

力、体力の数値に適性を+する

魔力の数値に適性の半分の数値を+する(少数以下繰上 


斥候型 

敏捷、器用の数値に適性を+する

力の数値に適性の半分の数値を+する(少数以下繰上 


狙撃型

力、器用の数値に適性を+する。

敏捷の数値に適性の半分の数値を+する(少数以下繰上 



魔術   

魔術等の相手を害する能力の適正

魔力の高さにより使える魔術の量が増え、賢さが高ければ高い程新たな術の習得が容易になる。


魔術を使用する際に、魔力の数値に適性を+する。

魔術を覚える際に、賢さの数値に適性を+する。


治癒術  

治癒術の味方を回復する適正

魔力の高さにより使える治癒術の量が増え、賢さが高ければ高い程新たな術の習得が容易になる。


治癒術を使用する際に、魔力の数値に適性を+する。

治癒術を覚える際に、賢さの適正を+する。


能力値説明

能力値0~10

一般的な能力値3

適正と合わせて戦闘に必要な能力が10に届いた場合、戦闘面において一流として認められ

15に到達すると達人となる。

又能力が20(心器補正は含まない)となり心器の顕現へと至った場合、個人で災害に匹敵する能力を有する為Sランク冒険者として管理される。


0~6  一般人

7~9  三流

10~12  二流

13~15 一流

16~19 達人

20   超越


力  物を持ったり、物理的攻撃を行うのに必要な能力


魔力 魔術や治癒術、武術を扱うのに必要な能力


体力 行動するのに必要な能力、HP的な物


敏捷 高ければ高い程行動が早くなる


器用 手先の器用さ等、物を効率的に扱えるようになる。


賢さ 発想力や学ぶ力


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