リバーラン 第一部

我那覇キヨ

①2000年 7月

『リバーラン』

 第一部「Do the game !」


2000年 7月

 前期授業終了直前、最後のレポートを提出した高城哲朗は大きく伸びをした。

「間に合ったのね」

 背後からかけられた声に彼が振り返ると、同じ授業を受講している木村紗江子が立っていた。少しだけ吊り上がった大きな目が、勝気な態度に似合っている。紗江子は高城の所属する経済学部の才媛だ。

「まぁ、なんとかな。今回は、手を抜かせてもらいました」高城は笑って答えた。

「今回は?」

「相変わらず厳しいなぁ。堪忍してや。夏休み前やで」

「あなたって、質問や反論は的確なのに、レポートは手を抜くのね」

「質問や反論は相手のためにしとるからな。」

「自分のためには頑張れない?」

「まっさか。自分のためにこうやって頑張って手を抜いたわけです」

「ふうん」

 二人は並んで教室を出る。教室の出入り口で、紗江子が別の友人の方を振り返ってアイ・コンタクトをした。友人は真剣な顔で頷く。なんのつもりだろうか? よく見ると握り拳まで作っている。

紗江子は高城と一緒に帰るつもりらしい。駅までは一緒だろう。

「そういえば、夏はどこかへ出かけるの?」

「ん。あぁ、ちょっと東京の方へ」

「あら。友人が向こうにいるの?」

「いやー、友人もやけど、新たな出会いを求めてというか……」

「あなた、そんなことしてるの?」

 紗江子が怒ったような声を出す。明らかに不機嫌になっている。高城は話題を切り替えた。

「そういえば、ちょっと聞いておきたいんやけど……」

「なに?」

 まだ不機嫌そうだ。

「ゲームセンターのイメージってどんなんかな? 普通の女子大生が持つイメージでええんやけど」

「またあなたのバイト先の話?……うるさい電子音と、ケバケバしい光に……それに深夜までの営業。友達とプリクラなんかを取りに行くこともたまにあるけど、服がタバコ臭くなるのが嫌。何にしたってそれほど長居はしたくない感じ。……あまりいい印象はないかな」

 高城は眉を寄せ、相槌を織り交ぜながら紗江子の話を聞いた。授業中に見せる真剣な顔と一緒だと紗江子は思った。

「ああいうところで時間を浪費するくらいなら、もっと生産的なことに時間を使うようにするべきだと私は思うけど……もっと将来に繋がるバイト先を探したほうがいいと言うのがともだち思いのわたしからのアドバイスね」

 話を聞き終わった高城は、まーそうですよねー、と呟いた。

 しばらくじっと考えていたようにしていた高城だが、ふ、と顔をあげると、紗江子に、「あ、ありがとな。助かったわ」とおざなりな礼を言い、机に置いていたバッグを掴んで歩き出した。

「ちょ、ちょっと」

 紗江子は高城の隣に立って歩いた。歩幅の差を考えない彼に合わせ、少し早足になる。ヒールの高いサンダルが歩きにくいが、高城がそれに気づいた様子はなかった。

「今日の予定は?」

 並んで歩きながら紗江子は高城に聞く。少なくとも、自分では自然に切り出すことできたと彼女は思った。

「ん。ちょっと一ヶ月くらい東京のほうへ。まぁ、今からなんやけど」

 紗江子の肩が、側から見てわかる程度に落ちた。



ゲームセンター【プラスアルファ】ホームページ内掲示板より抜粋

タイトル:関西勢へ 投稿者:高城哲朗 


 何を書いたらいいんだろうね?

 戦績? ただの日記? まぁ徒然と、書きたいと思ったことを書きますか。いつもの様に。

 今回は、遠征のお客さんとしての扱いでなく、一人の対戦人として接してもらおうって思いから、あまり東京勢の家にお世話になってません。漫画喫茶とか公園とか、カプセルホテルで寝ることが多かったかな。今も公園のベンチ。自分は結構慣れてるからね。外泊は。

 今は掲示板だって携帯から書き込めるし、大抵の物は現地調達できる。

 それでもたまには何人かにお世話になってるんだけどね。バイトを長期で休ませてくれるノブにも感謝です。

 喋り明かすことも多かったかな。次の朝ゲーセン行って、それから疲れたらまた公園で寝るんだけど。

 そうして夜。東京の星がない空を眺めていると、インド放浪中に見た満天の星空が恋しくなって、また旅をしたくなる自分と、高田馬場あたりに学生マンション借りて、毎日対戦したがっている自分がいることに気づきました。

 選択できる自分の裕福さも痛感したけどね。近くで寝てるホームレスを横目に。

 充実感と焦燥感を感じながら眠りについたのに、目が覚めたらやたらと頭がすっきりしてるのを感じると、人間は現金に出来ているっていうか、眠れば忘れるシステムに少々怒りを感じるね。なんだかんだ言って次の日コーシと対戦してみれば、一時的に熱中することで色んな物が手に入るんだけどね。それもまた現金だなぁと。

 このまま年を取って一体自分はどう死ぬんだろう。今、自分はどの道を歩けば良いんだろう。超単純な話、今年は学部の三回生だから、年が明けたら就活だし。履歴書にゲームやってたこと書いたら、真剣に就活してるほかのヤツに怒られるかなぁ、なんて。

 普段忘れている解決しようのない問題が一気に押し寄せてきた東京の毎日でした。

 答えがないと理解していても、納得できるように組み立てないと気がすまないのは、性格なのか、それもシステムなんでしょうか。



「それでは表彰式を始めます」

 薄暗いホールに明かりが灯り、マイクで拡大された声が響いた。

 壇上に設置された手製の表彰台に昇った者たちと、先ほどの音頭をとった男に周囲の視線が集まる。彼らの後ろには、場所に不釣合いなゲームの筐体が四組。ゲームのタイトル画面が大写しになったスクリーンを背景に、表彰式は進行していた。

「コーシ選手、優勝おめでとうございます」

 マイクを握った男が場内に向けてアナウンスする。呼ばれた少年がややけだるそうに表彰台の一番上で軽く会釈をした。社交辞令然とした態度を隠そうともしない少年はさしたる感動もなさそうに表彰を受けた。司会は少年にマイクを差し出し、何か一言、とコメントを求める。

 少年は軽く周囲を見回すと、表情も変えないまま言い切った。

「特に何もありません」

 少年の、挑発的な一言に場内は大きくどよめいた。

 司会は少年の顔をまじまじと見つめたが、注意すると、彼の鋭い目が微かに笑っていることに気付いた。彼らしいパフォーマンスだ、と苦笑する。

 司会は質問を続けた。

「勝因はなんだと思いますか?」

「相手が弱かったからです」

「煽りますね。これからは皆から狙われる立場になるわけですが、そのことについてはどうでしょう」

「これまでと同じです。何も変わりません」 会場の、彼をよく知る者からは苦笑がもれた。

  司会は軽くコホン、と喉を鳴らすと、ひときわ大きな声をあげた。

「さて、それでは第二位! ワタクシ、高城選手! 自分で言うのもあれやけど惜しかった!」

 それまでの司会らしい態度でなく、いつもの口調に戻った高城は軽いステップで表彰台に飛び乗ると、マイクを握りなおし、コメントに移った。

「えー、主催者が決勝まで進んでどないすねん! って意見もあると思う。運営の皆ゴメン。超忙しかったと思います」

 高城は深々と頭を下げた。運営席からすぐに拍手が起こった。構いませんよ、という返事だろう。

「ありがとう。おかげで俺はめっちゃ楽しかったです。もし何か不手際があったら、それは俺の責任なので、俺に言ってください。対策は考えていきます。俺が楽しむ為に企画した大会ですが、皆さんも楽しんでいただけたなら本当に幸いです。ゲームなんていう一銭も得にならないことに時間と金と、何より情熱を注ぎ込んでくれた予選通過者128名様! 総計参加者3502名様! そして並びに、予選店舗64箇所のゲームセンターのオペレーター様、みんな本当にありがとうございました!」

 皆が拍手した。会場を埋める全ての人々が笑顔を浮かべていた。マイクをおろした高城はその拍手の中うつむき、もう一度だけ噛み締めるような小声で、ありがとう、と繰り返した。



 対戦格闘というジャンルのゲームがある。

 プレイヤーは筐体に据え付けられたレバーとボタンによってキャラクターを操作し、向かい合う筐体に座る者と戦いを繰り広げる。一九九一年にM社より発売されたゲームが確立したそのジャンルは、ゲームセンターのあり方そのものを変化させるほどの強烈なムーブメントを生み出した。

 個性的なキャラクター、これまでにない複雑なボタン操作、それらが生み出す駆け引きなど、対戦格闘ゲームの魅力には様々な要素があるが、最も大きな要素を挙げるならば『対人戦』というところに尽きるだろう。

 通常、ゲームというものは、開発者が設定したハードルが乗り越えられた瞬間にその寿命を終える。クリアを目指すということはそのゲームの終わりを目指す行為でもある。楽しいから遊ぶ。遊ぶと上達して終わりが来る。ゲームとはそういうものだった。しかし、対人戦というシステムが全てを変えた。楽しいから遊ぶ。遊ぶと上達するが、楽しいので自分以外にも上達したヤツが現れる。次々と、続々と。何よりも、あらかじめ決まったパターン通りにしか動かないコンピュータとではなく、次に何をしてくるかわからない人間と戦っているということが、プレイヤーを興奮させた。

 また、対人戦という要素は不特定多数の人間が出入りするゲームセンターの特徴と、非常によく適合した。まだ見ぬ強者を求めて、プレイヤーは各地で対戦を繰り広げた。『あの店には強いプレイヤーがいる』だとか『この技の使いドコロは~』などのプレイヤー同士の情報交換も、自然発生的に行われるようになった。

 また、オペレーター、つまりゲームセンター側にも、対戦格闘ゲームは様々な恩恵をもたらした。

 それまでのジャンルのゲームでは、プレイヤーの腕が上達すればするほど、長時間に渡って遊ぶことが可能になっていた。何度も店に足を運ぶ常連、つまり上級者ほど店のインカムに貢献しないことになる。だが、対戦格闘ゲームでは違った。対人戦である以上、勝者の影には必ず敗者が存在する。最低でも五分間に一人の敗者が生まれ、そのたびにクレジットが店へと入ることになる。インカムへの貢献度は、対人戦を採用していないそれまでのゲームとは比べ物にならないほどだった。

 このようにプレイヤーとオペレーター双方を興奮させた対戦格闘ゲームは、自然発生的にプレイヤー主導の大会も開かれ、『単なるゲームセンターに置かれたゲーム』という枠組みを超えてそのシーンは加熱していった。

 しかし……。



「もう新顔さんなんて、ほとんどおらんようなったな」そう語る高城の口調にいつもの陽気さはなかった。

 大会終了後の打ち上げ。大衆酒場の一室に集まった顔ぶれは大会の運営委員や上位入賞者、そして一部のゲームセンターのオーナーたちであった。無事に大会が終わった安堵感から、皆は楽しそうに談笑していたが、高城だけは浮かない顔つきだった。

「大会はめちゃくちゃ大変だけど楽しい。みんなが集まってくれるだけでも嬉しいし、対戦しながら前と比べて変わったところに気づいたりした時なんかはニヤニヤが止まらないくらい嬉しい。対戦を通じて色んな人と出会って、それだけでも本当に俺にはもったいないくらい楽しくて幸せなんだけど、楽しいだけじゃいけないんだっていうことがどんどん心の中で大きくなってくる。一人一人との対戦が楽しくてしかたない一方で、辞めていってしまった人のことや、自分がいつか辞めるんじゃないかってことを考えるとたまらない気持ちになる。色んなゲームを渡り歩いて、その都度色んな出会いがあったけれど、最近はそんなこともなくなってきた。新作が出ない、わけじゃなくて。出ても同じ顔ぶれのヤツが活躍してて。いつのまにか世界が狭くなってきてる。みんなそんな危機感ありませんか。俺はあります」

「キミはそろそろ就活だからね。みんな不安になる時期があるんだよ」と高城の隣の小太りの男が言った。

「まぁ僕はゲーセン店長だから、そんな不安はないけど。『毎日楽しい』をどれだけ多くの人に提供するのかが仕事だからね。だから僕からできるアドバイスは『キミもゲーセン店長になりなさい!』 しかない。で、キミの言う新しい人が増えないって問題はそろそろ発売される『MAX』が解決してくれるんじゃないかな」


 ここでしばらく対戦格闘ゲームの歴史について述べる必要がある。

 格闘ゲームのムーブメントの中で、各ゲームメーカーは意欲と野心の名の元に数々の作品を生み出していった。その内訳は名作、良作、駄作など様々だ。元々、ゲームという文化にはオマージュによって成り立っているような側面もあり、新しいアイディアはすぐさま他の会社に吸収される。激しい隆盛と淘汰の中でM社とX社というメーカーが、洗練された格闘ゲームのメーカーとして頭角を表した。

 M社の作品は、何よりも対戦バランスに重きを置いた作品が多かった。M社の作品を例えるのに「地に足をつけどっしりと構えた」という表現がある。キャラクターは全て実在の格闘技に基づき、微妙な間合い調節やタイミングを見計らった攻防など、小さな要素の積み重ねが重要となる。精緻な駆け引きをプレイヤーに提示した作品である。その駆け引きを好むプレイヤーも多かったが、同時にその精密さを不自由と感じ息苦しさを訴えるプレイヤーもいた。

 一方のX社の作品は、ダイナミックな文法によってゲーム本来の楽しさを強調していった。キャラクターも、狼男や西洋の騎士に吸血鬼やゴーレムなど、ゲームやファンタジーでおなじみのキャラクターを操るようにしたことが、この会社の路線を決定した。キャラクターの個性を活かしたアクションや物理法則を無視したかのような移動手段など、ゲームならではの爽快感を前面に押し出した意欲作が多かった。自由や個性を何よりも重視し、同じキャラクターを使っても使い手によってまったく違う戦い方が展開できた。だがその代償として、時に対戦バランスの崩壊を招いたが、やればやるほどどこまでも強くなれるような作風は、独自のファン層を獲得していった。

 そして今回、そのライバル同士のメーカー、M社・X社の合同企画により、一つの作品が作られることになった。─『MAX』

 両社のイニシャルをタイトルに据えたその作品は、大ヒット作の不在と言われて久しい対戦格闘ゲームにとって、決定版となりうると思われていた。

「‥‥『MAX』‥‥面白いゲームだとええな‥‥」

「ホントホント。こっちは生活かかってるからね」とノブ。ゲームセンターのゲームは基本的に店の買い切りなのだ。店に設置したゲームの人気が出なかった場合、基盤の購入費用を賄えないことだってある。ゲームセンターオペレーターが発売前のゲームに対して抱く期待は切実なものなのだ。

「『MAX』、どんなコンセプトだと思う?」

 その場に居た他のプレイヤーが話し出した。

「そりゃ、今のすげぇグラフィックで過去作の再現、再解釈よ」 「いやいや、夢の対決がしたいんだから、グラフィックよりゲーム性でしょ。そのまんまの性能でガチバトルよ」

「それじゃ空中ダッシュする相手に足払い戦で立ち向かえってのかよ。戦闘機と竹ヤリの戦いだよ」 

「達人なら足払いだけでイケル!」

「ムリムリ! 店長!空中ダッシュするヤツは店に出入り禁止にしてください!」「ウチは店にコインを落とす方はどんな方でも大歓迎の方針です」

 談笑する皆を見ながら、高城は何かを考え続けていた。



 大会が終わって大阪に帰ると、高城はウェブサイト「ファイトクラブ」を作成した。アーケードゲームの攻略と交流のサイトだ。ゲームタイトル別、キャラクター別にメニューが分かれており、あいまいな検索からでも訪問者が欲しい情報にアクセスできた。また、ゲーム毎に地方別で流行っているゲームセンターや常連たちの出没時刻など、高城の顔の広さを利用したまとめ情報も好評となった。これまでプレイヤーは複数の匿名掲示板に各々集まっていた状態だったが、『新しい情報をチェックしたいならまずファイトクラブを見に行く』という流れがプレイヤーに定着していった。高城や何人かの有名プレイヤーが匿名ではなくリングネームのまま掲示板に常駐し、質問に答え、溜まった知識を整理し、トラブルを未然に防いだことなども流行の要因の一つにあった。店(ゲームセンター)ごとに作られた掲示板に書き込むことで、これまで数年間お互いに話したこともないプレイヤー同士が友人になった例もあった。


ファイトクラブの成功を受けて、ゲームセンターネットワーク(GCN)からの協力を得ることも成功した。(GCN側からすれば流行店の情報に対して文句がないわけではなかったが、最終的にオペレーターのみが書き込める各地方別の店舗イベント掲示板をファイトクラブ内に配置することで合意となった)


 ファイトクラブホームページより抜粋   執筆者 高城哲朗

 先日、GCNの協力でオペレーターさんにアンケートを行いました。

 ゲームセンターが一番悩んでることって何だと思いますか? 筐体や基盤の高騰? インカムの減少? それらは店の存続に直結するのですが、悩んでることは別でした。客、つまりプレイヤー同士のトラブルです。

 俺たちプレイヤーは一人ひとり、別の背景を持って、ゲームセンターに行っています。思想も個性も全く違う者同士が、ゲームが好き、という一点でのみ結ばれ、そこに集まっている。それがゲームセンターという場なのです。

 「アイツとはプレイスタイルが合わない」と文句を言う前に、負けて筐体を叩く前に、自分より弱い人を捻り潰す前に、少しだけ考えてみてください。

 自分は何をもってゲームセンターで見知らぬ人と接するのかを。その答えが出きっているんなら、どんな現実もまとめて飲み込めるはずだから。

「勝ちを究極まで追求する過程に何かを見出したい」...そこに、行き場をなくすであろう人たちへの配慮はあったか。

「カッコよく勝ちたいから、キャラクターや戦法にこだわる」...そこに、本来負けないはずの相手に負ける覚悟はあったか。

 単純に言えばこういうことだと思う。

 対戦ゲームは一人じゃできない。だからみんなもっと周りを思いやってゲームをして欲しい。これは愚痴じゃなくて嘆願。

 別に、強くなるなっていう意味じゃない。戦法やキャラクターを変えろとも、上を目指せとも言わない。真剣勝負を求める人もいる。楽しめればいいという人もいる。殺し合いや潰し合いみたいな対戦がしたい人もいる。

 でも、それだけじゃダメなんだって。

 そして何よりも、お互いがお互いを尊重してやっていかないと、こんな脆い文化社会なんてあっと言う間に終わってしまうよ?

「そろそろ格ゲーも・・・」

 なんてみんな思ってるはず。一度ならずね。別に、簡単なことなんだよね。

「相手を肯定しよう。相手を思いやろう」

 そうやってみんなで切磋琢磨できる環境がいつか出来た時、そこに熱い対戦があることを信じて。

 俺は俺にできることからはじめています。

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