世界観・設定
魔剣の迷宮
<世界観・設定>魔剣の迷宮(ルルブ1、p347)
これも、詳細はルルブ1のページを読んで頂くとして・・・。
古代文明時代の住居や施設だった遺跡と違って、迷宮って構成がちぐはぐでも成立するので好きです。
魔剣が召喚してくれるので、雪山にしかいないような魔物が地下迷宮に出てきても良いし。
ヒト族だとしたら、魔剣を狙ってやってきた悪いやつにしても良いですよね。交渉の余地なく襲い掛かってくるとか。
いきなり宝箱がぽつんと置いてあっても良いし。
まるで誰かがいたように、本棚、ソファ、テーブルがあって飲みかけの紅茶があるだけでも、なんか不気味。なんか怖い。でもいい。
ただ、魔剣ってきっと高額でしょうし、守りの剣に提供しようとしたらそこそこ英雄になっちゃうし、魔力によって所有しているPL間で不公平感も出てきちゃいそうだし(自分は単発野良卓が多い)
なので低いレベル帯のセッションで魔剣の迷宮出す時は、依頼人=所有者にしてます。
依頼人が魔剣の所有者になるために、冒険者が力を貸す感じですね。
(リプレイやシナリオでは、すでに何度も発表されてるような依頼ですが、
なかなかそこに巡り合えない方もいらっしゃったりするのかな~と思ってて。こういうのこれからも何度も出てくるかもご容赦くださいませ)
迷宮って言ってもオンラインのテキセだと、下記くらいの一本道の流れで3時間半~4時間くらいでリザルト(報酬の分配)まで出来る感じでした。
依頼
↓
迷宮へ侵入
↓
最初の戦闘
↓
1つ目の部屋で次の部屋のヒント(罠解除方法とか)、次の戦闘で使えそうなアイテム(魔晶石とか能力増強の指輪とか)の探索
↓
2つ目の部屋で罠+ボス戦
↓
魔剣の部屋
↓
エンディング+リザルト
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