第26話 チョコさん。



 はい、VIT極振り止めました。とりあえずAGIに振って最初は慣性で殺しに行きます。そのうちSTRとかにも振りたい。極振りとかクソだよクソ。


 スキルスロットは初期で五つ。進化した時に何故か増えていた追加五つ。そして二つの専用クエストをクリアして報酬で貰ったスロット二つに購入したスキルアイテムで獲得した愛の傷と自刃をセット。


 更にいつの間にか持っていた特殊アイテム『ヒイロの手紙』と『ヒイロの恋心』の内、恋心の効果でヒイロのスキルを一つコピーした。


 ◇

 『ヒイロの恋心』

 恋を知り、人と獣は結ばれぬと知りながら、それでも想いを捨てなかった兎はプリマラヴィアへと至った。

 叶わぬ恋に涙を流し、しかしひたすら愛を目指す兎が成した想いの結晶。

 澄んだ結晶は、恋した獣の清き恋心。

 【効果:ペット・ヒイロが保有するプリマラヴィア専用スキルを一つ、条件を無視してスキルスロットにコピーできる。コピーしたプリマラヴィア専用スキルの効果はプレイヤー用に修正される】

 【使用回数無限】【不壊】【譲渡・廃棄不可】

 ◇

 『ヒイロの手紙』

 だいすきだよ。ぼくのぜんぶをあげるから、ずっといっしょにいてね。

 ◇

 【アクティブスキル・クレセントヴォーパル】

 ・プリマラヴィアの恋心保有者専用スキル。

 ・蹴りによる攻撃の属性を変更し、ダメージが上昇する。

 ・威力・属性:STR・INT合計値500%物理・斬撃ダメージ。

 ・RCリキャスト:5s

 ・MP:500

 ・【進化アクティブスキル・クレセントヴォーパルソード】

 ・称号【恋兎の主】装備時のみ発動可能。

 ・攻撃に無条件でクリティカルが発生する。

 ・効果・威力:このスキルで攻撃した場合、クリティカル倍率が100%で固定される代わりに、無条件でクリティカルが発生する。

 ・RCリキャスト:5s

 ・消費MP1000

 ◇


 正直これ見た瞬間心が吐血した。


 全然叶わない恋じゃないし、なんならずっと心の中で結婚しよ? って言ってるのに、いじらしいヒイロの想いに胸がキュンキュンする。


 お手紙読んだ時は吐血じゃ済まなかった。迸る感情を抑えるために自分の下唇を噛んでたらいつの間にか噛みちぎってた。ヒイロが慌てて回復してくれた。ありがと優しいね、結婚しよ?


 やはりペットロイドは手に入れなければならなぬ。両親に私の嫁だと紹介せねば。


 まぁこんな感じで、色々と調べた結果このスキル構成が今の私に出来る最善だと思う。


 本当はもう一つクレイジーハートっていうアクティブスキルが欲しかったんだけど、レアドロップな上に有用な効果なのでめちゃくちゃ高くて、今の私には買えなかった。


 愛の傷と自傷は基本的にクソスキル扱いだったので安く買えた。


 自分で考えたスキル構成だと重要度が高いスキルだったので助かったが、普通に考えたらまぁ要らないスキルだよなって私も思う。


 そんなクソスキルに比べて、優良スキルとして高額だったクレイジーハートの効果は、与えるダメージを倍にする代わりに受けるダメージも倍になるっていうハイリスク・ハイリターンを地で行く効果だが、攻撃を喰らわなければ単純にダメージを倍に出来るだけの壊れスキルだし、私みたいな自傷型カウンター戦士には受けるダメージが上がる効果も有用だ。


 私も今回本気でイベントに臨むので色々調べたんだけど、攻撃系スキルには大きく分けて三種類あって、攻撃力を上げる増幅系スキルと、ダメージを割合で増やす倍率系スキルと、何かの数値をダメージに足して増やす加算系スキルに分類されるそうだ。


 増幅系スキルとはつまり、攻撃する時だけ攻撃に関わるステータスを底上げしてからダメージ計算に入ることで与えるダメージを増やしたり、本来なら攻撃時に参照されないはずのステータスまで引っ張って来て計算される数値に足しちゃうタイプのスキルの事だ。


 クレセントヴォーパルはまさにこの増幅系に分類される。


 本来なら物理攻撃だからSTRのみを参照して計算されるのに、そこにINTの数値まで持って来て合計した上に三倍で計算させるスキルだ。


 対して倍率系のスキルは、ダメージ計算後に算出された数値を割合でダメージを増やす形になっていて、クリティカルエッジや自刃はコレに分類される。自刃は自分に対してのみだけど。


 最後の加算系スキルはフルカウンターやペインバーストが分類される攻撃スキルで、倍率系と同じようにダメージ計算が終わった後の数値に自分が受けたダメージ数値なんかを加算してダメージの底上げをする。


 攻撃に参照されるステータスを攻撃力、防御に参照されるステータスを防御力と仮称したうえで簡単な計算式を用意すると--……。


 【攻撃力=仮ダメージ-敵防御力=ダメージ】


 になる訳だけど、増幅系スキルだと計算式がこうなる。


 【攻撃力+増幅数値=仮ダメージ-敵防御力=ダメージ】


 そして倍率系スキルはこう。


 【攻撃力=仮ダメージ×倍率値=仮ダメージ-敵防御力=ダメージ】


 ダメージ計算後に再計算する訳だね。そして加算系はこう。


 【攻撃力=仮ダメージ+加算数値=仮ダメージ-敵防御力=ダメージ】


 となる。


 そして増幅も倍率も加算も使うとこんな感じ。


 【攻撃力+増幅数値=仮ダメージ×倍率値=仮ダメージ+加算数値=仮ダメージ-敵防御力=ダメージ 】


 こんな感じだ。あくまで例えであって正確な計算式じゃない。イメージしやすくする為のものだ。


 それに本当はこんな簡単な計算式じゃなくて、敵の部位別のダメージ減衰率や攻撃側の速度と重さ、武器の形状とか微細な数値も計算に入ったうえで、さらにスキルの同時発動時にどのスキルを優先して計算されるのか、倍率に倍率をかけたら乗算なのか加算なのか、斬撃なのか打撃なのか魔法なのか、クリンヒットしたのか掠ったのか、そんな感じで馬鹿みたいに複雑な計算が一瞬で行われてダメージが発生するらしい。


 だからこの手のMMORPGのジャンルにおいて、有志が勝手にゲーム内数値を元にダメージを予測できる計算ツールなんかを作って公開する『お決まり』があるらしいんだけど、エーテルライトのダメージ計算は複雑過ぎるうえにマスクデータも多くてツールが作れないらしい。


 それでも何となくの大まかな計算が出来る程度のツールなら既にあるらしいんだけど、誤差が酷すぎるし本当に何となくのダメージならプレイヤーもある程度勝手に脳内で計算してるので、まるで意味が無いと不評だそうだ。


「まぁダメージ計算とか出来なくても、死ぬまで殴れば死ぬでしょう」


「ほぇ?☆ どーしたぉ?☆」


「いえ、ポイポイ遅いなーって思いまして」


 そんなゲーマーっぽい知識すら準備してイベントに臨む私は今、私と同じくらい低身長な女の子と一緒に幼馴染を待っていた。


 少し離れた場所にもう一人居るんだけど、ロリコン紳士らしくYESロリータNOタッチの精神で距離を取っている。


 そばに居る女の子は歌って踊れるゲーム内アイドル(自称)のプレイヤーで、名前キャラクターネームは『チョコ』さん。


 完全に偶然なのだが私とほぼ同じ髪色でほぼ同じ髪型だ。身長も私と同じく限界まで小さくしたので百二十センチジャストらしく、顔の造りも私と同じく『The・幼女』を意識したらしいので、ぶっちゃけ私と姉妹ですって言ったら結構な人数を騙せそうである。


 装備品こそ相当な違いはあるけど、容姿は結構似ている。


 チョコさんはふわふわでふりふりなフリルたっぷりの衣装を着ていて、私は未だに麻の服フルセットに麻のローブだ。


 …………だって半兎人って防具の補正完全無効だし、新しいの買う必要ないかなって。


 まぁその代わり、防具にかけるはずのお金を全部武器に突っ込んでいい物買えたんだけど。


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