第16話 作戦「逃げ」
競馬の作戦には一般的に「逃げ」「先行」「差し」「追込」の4つがありまして、それぞれレースの最初から最後のどの辺りで本気出すか? という違いがあります。
当然ウマ娘にもそれらの適性があって、「この子は逃げが得意」とか「この子の追い脚は凄い」なんて話題は普通に出てきます。
で、ゲームにももちろん作戦の適性があるのですが、得手不得手以上に『パワー』や『根性』のパラメータが低いとバ群に飲み込まれてしまい、前に上がる事が出来なくなる事もちらほらあったりします。
「先行」ですらパワー不足で勝てない、なんて事が続いたある日、何気なく見ていた攻略ページには驚きの言葉がありました。
曰く「特性に関係なく序盤は『逃げろ』!」と。
何でもウマ娘の作戦適性は『賢さ』のパラメータにしか影響が無いらしく、適性の合わない作戦を指示してもフィジカル面では何のペナルティも無いらしいのです。
『賢さ』が低くて起きる弊害は、スタートのタイミング、レース中の掛かり易さ、そして習得したスキルの発動率です。
なるほど、スタートで出遅れてもそれはほんのゼロコンマ数秒です。リカバリは困難ではありません。
掛かってスタミナを浪費したとしても、それを補えるスタミナを予め育成しておけば問題ありません。
スキルだって序盤は各ウマ娘の固有スキル他、せいぜい1つか2つしかありません。
それらのリスクを鑑みても、まだ「逃げ」以外の作戦でバ群に飲まれるよりは好成績が望める、という理屈だそうです。
実践してみました。実験という事でもちろん主役はアグネスタキオンです。今度は逃げ特性『E』の彼女に『モルモット君』になってもらいますw
スキルが揃ってくる3年目の頭くらいまで「逃げ」作戦を実行、結果はなんと、大成功!
運もありましたがタキオンはクラッシック3冠、春シニア3冠、秋シニア3冠の大偉業を成し遂げました! ちなみに僕の所有ウマ娘の中でクラッシック3冠取れたのは後にも先にもこの娘だけですw
以降、ライスシャワーの様に「最初は逃げる、逃げる…」と呟きながらスマホに向かうちありやなのでしたw
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