さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
1000フレームごとに レーザーマークが画面右端から飛んでくるようにしてみよう
1000フレームごとに レーザーマークが画面右端から飛んでくるようにしてみよう
にゃ〜お🐈 🐈 🐈
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://youtu.be/VV3y7SAKHyY
マックス「Zボタンを押したら発射される弾が
普通の弾だったのが
レーザーマークを取ると
レーザー弾になり
さらに
ミサイルマークを取ると
レーザー弾から
普通の弾に戻った ・・・🐈
あのお
ここから
Zボタンを押したとき
レーザー弾が発射されるようにするには
どうしたらいいんでしょうか」
ソーラー「また
レーザーマークに自分の飛行機がぶつかれば
Zボタンを押したとき
レーザー弾が発射されるようになるかな😊なるかな😊
となると
またレーザーマークを登場させないとね
そうだ
定期的に
ミサイルマーク
や
レーザーマークが
飛んでくるようにすれば
自分の飛行機を体当たりさせて
Zボタンを押したとき
発射される弾のタイプを
好きなほうにできるんじゃない?」
solarplexuss「わあ それ いいね 」
マックス「定期的か
いいアイデアじゃないか
いつでも弾のタイプが変更できるなんて
面白いんじゃないか?」
ソーラー「1000フレームごとに
レーザーマークが画面右端から飛んでくるようにするには
レーザーマークの挙動の設定の
if (framecounter == 1000)
{
lazermark.life = 1;
}
の設定を変更することになります
今
レーザーマークの挙動の設定は以下のようになっています」
👇
//👇🌞🌞🌞レーザーマークの挙動の設定です
if (framecounter %1000==0)
{
lazermark.life = 1;
}
if (lazermark_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
lazermark.x = lazermark.x + lazermarknoidoupattern[lazermark_m][1];
lazermark.y = lazermark.y + lazermarknoidoupattern[lazermark_m][2];
}
}
lazermark_repeat = lazermark_repeat - 1;
}
if (lazermark_repeat == 0) {
if (lazermark_m < 4) {
lazermark_repeat = lazermarknoidoupattern[lazermark_m][0];
lazermark_m = lazermark_m + 1;
}
if (lazermark_m == 4) {
lazermark_m = 0;
lazermark_repeat = lazermarknoidoupattern[lazermark_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
DrawGraph(lazermark.x, lazermark.y, lazermark.graphichandle[(lazermark.graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
lazermark.graphicnumber = lazermark.graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (lazermark.graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞レーザーマークをアニメーションさせる設定です ただし 今は一枚しかレーザーマークの画像を用意していないのでレーザーマークはアニメーションしません
}
}
if (lazermark.x == 0) {
lazermark.life = 0;
}
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機とレーザーマークがぶつかったときレーザーマークが消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < lazermark.x + 30) && (lazermark.x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < lazermark.y + 30) && (lazermark.y < jibunnohikouki.y + 20))
{
lazermark.life = 0;
//👆🌞自分の飛行機とレーザーマークが衝突するとレーザーマークが消滅することになります
jibunnotamamode = 1;
//👆🌞自分の飛行機とレーザーマークが衝突するとjibunnotamamodeに1が代入されレーザー発射モードになります
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機とレーザーマークがぶつかったときレーザーマークが消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞レーザーマークと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < lazermark.x + 30) && (lazermark.x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < lazermark.y + 30) && (lazermark.y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
lazermark.life = lazermark.life - 1;
//👆🌞自分の弾とレーザーマークが衝突すると自分の弾は消滅しlazermark.lifeに格納されている値は1減ることになります lazermark.lifeに格納されている値が0になるとレーザーマークは消滅することになります
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞レーザーマークと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
//👇🌞🌞🌞レーザーマークと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama_lazer[j].life > 0)
if ((jibunnotama_lazer[j].x < lazermark.x + 30) && (lazermark.x < jibunnotama_lazer[j].x + 15) && (jibunnotama_lazer[j].y < lazermark.y + 30) && (lazermark.y < jibunnotama_lazer[j].y + 5)) {
jibunnotama_lazer[j].life = 0;
lazermark.life = lazermark.life - 1;
//👆🌞自分のレーザー弾とレーザーマークが衝突すると自分のレーザー弾は消滅しlazermark.lifeに格納されている値は1減ることになります lazermark.lifeに格納されている値が0になるとレーザーマークは消滅することになります
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞レーザーマークと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
//👆🌞🌞🌞レーザーマークの挙動の設定です
マックス「👆1000フレーム目にレーザーマークが飛んでくるときのレーザーマークの挙動の設定か
1000フレーム目ごとに
レーザーマークが画面右端から飛んでくるようにするには
レーザーマークの挙動の設定の中の
if (framecounter == 1000)
{
lazermark.life = 1;
}
の設定を
if ( framecounter%1000==0)
{
lazermark.life = 1;
}
にすればいいんじゃないか?
そうすれば
framecounterが1000の倍数の値を取る時
framecounter%1000の値は0になり
条件式framecounter%1000==0
は
真の値1を持つので
1000フレームの倍数ごとに
レーザーマークが
画面右端から
でてくるようになるんじゃないか?」
ソーラー「
そうだねw
同様に
1500フレーム目ごとに
ミサイルマークが画面右端から飛んでくるようにするには
ミサイルマークの挙動の設定の
if (framecounter == 1500)
{
lazermark.life = 1;
}
の設定を
if ( framecounter%1500==0)
{
lazermark.life = 1;
}
に変更することになります
そうすれば
framecounterが1500の倍数の値を取る時
framecounter%1500の値は0になり
条件式framecounter%1500==0
は
真の値1を持つので
1500フレームの倍数ごとに
ミサイルマークが
画面右端から
でてくることになります
それでは
1000フレーム目ごとに
レーザーマークが画面右端から飛んできて
1500フレーム目ごとに
ミサイルマークが画面右端から飛んでくるプログラムはこちらです」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここから自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 600;//👈🌞🌞🌞 jibunnohikouki.life に格納される値を100にしてみました🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character akaitekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
akaitekinohikouki[i].x = 1000;//💖ここです 1000で初期化しました
akaitekinohikouki[i].y = 35 * i;
akaitekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
akaitekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 akaitekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでAkai tekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
akaitekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[11];
//🌞👆自分の弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
jibunnotama[10].x = 641;
jibunnotama[10].y = 0;
//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は画像データで初期化しません
jibunnotama[10].life = 0;
struct Character jibunnotama_lazer[11];
//🌞👆自分のレーザー弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama_lazer[i].x = 0;
jibunnotama_lazer[i].y = 0;
jibunnotama_lazer[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\レーザー.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです 自分のレーザー弾の画像データを読み込みます
jibunnotama_lazer[i].life = 0;
}
jibunnotama_lazer[10].x = 641;
jibunnotama_lazer[10].y = 0;
//🌞🌞🌞見えないレーザー弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません
jibunnotama_lazer[10].life = 0;
struct Character akaitekinohikoukinotama[10][10];
//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama[i][j].x = 1000;
akaitekinohikoukinotama[i][j].y = 1000;
akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0], akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1]… akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = 0;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = 0;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character akaitekinohikoukiwooouhikari;
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
struct Character jibunnohikoukiwooouhikari;
jibunnohikoukiwooouhikari.x = 0;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = 0;
jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機を覆う光.bmp");
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 0;
int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞jibunnotama_tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_tsix[i] = 0;
}
int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<=i<=10)を作製し0で初期化しました
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_count[i] = 0;
}
int jibunnotama_lazer_tsix[11];//🌞🌞🌞jibunnotama_lazer_tsix[i]には自分の飛行機から発射されるレーザー弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_lazer_tsix[i] = 0;
}
int jibunnotama_lazer_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i] (0<=i<=10)を作製し0で初期化しました
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_lazer_count[i] = 0;
}
int akaitekinohikoukinotama_count[10][10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = 0;
}
}
int akaitekinohikoukinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double akaitekinohikoukinoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです。0.1、-0.1に注目です。敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int akaitekinohikouki_m = 0;
int akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[0][0];
int hassyasareru_jibunnotama = 0;
int hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;
}
int hassyasareru_jibunnotama_lazer = 0;
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまでが自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です
struct Character RuRu[1];
//👆🌞敵の飛行機ルルを1体登場させています
for (int i = 0; i < 1; i++) {
RuRu[i].x = 605;
RuRu[i].y = 200;
RuRu[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");
RuRu[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 RuRu[i].graphicnumberは😋敵の飛行機ルル😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでRuRu[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
RuRu[i].life = 10000;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルに自分の弾が10000発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character RuRunotama[1][10];
//🌞👆敵の飛行機(ルル)から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために10個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama[i][j].x = 1000;
RuRunotama[i][j].y = 1000;
RuRunotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
RuRunotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character RuRuwooouhikari;
RuRuwooouhikari.x = 0;
RuRuwooouhikari.y = 0;
RuRuwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルを覆う光0.1.bmp");//👈🌞🌞🌞💖画像をルルを覆う光0.1に変更しました
RuRuwooouhikari.life = 0;
struct Character RuRunobakuhatunohonoo[1];
//👆🌞構造体変数RuRunobakuhatunohonoo[0]を作成しルルの爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 1; i++) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = 0;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = 0;
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎0.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎1.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎2.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎3.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎4.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎5.1.bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎6.1bmp");
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeを初期化しています
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ルルの爆発の炎をアニメーションさせるためのgraphicnumberを用意して初期化しています
}
int RuRunotama_count[1][10];
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama_count[i][j] = 0;
}
}
int RuRunotama_tsix[1][10]; //🌞🌞🌞 RuRunotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
RuRunotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double RuRunoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです。0.1,-0.1に注目。敵の飛行機ルルの移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int RuRu_m = 0;
int RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[0][0];
int hassyasareru_RuRunotama[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;
}
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまでが敵の飛行機ルルの設定です
//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここから敵の飛行機ミミの設定です
struct Character MiMi;
//👆🌞MiMiの構造体変数宣言です
MiMi.x = 340;
MiMi.y = 200;
MiMi.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");
MiMi.life = 5;//👈🌞🌞🌞 MiMi.life に格納される値を5にしてみました🌞🌞🌞
MiMi.graphicnumber = 0;
//👆 MiMi.graphicnumberは😋ミミ😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数MiMiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数MiMiは😋ミミ😋のデータをとりあつかっています
//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまで敵の飛行機ミミの設定です
//👇レーザーマークの設定を行なっています
struct Character lazermark;
//👆🌞 lazermarkの構造体変数宣言です
lazermark.x = 640;
lazermark.y = 240;
lazermark.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\レーザーマーク.bmp");
lazermark.life = 0;//👈🌞🌞🌞 lazermark.life に格納される値を0にしてみました🌞🌞🌞
lazermark.graphicnumber = 0;
//👆 lazermark.graphicnumberは😋レーザーマーク😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数lazermarkのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数lazermarkは😋レーザーマーク😋のデータをとりあつかっています
double lazermarknoidoupattern[4][3] = { {20,-1, 1},{20,-1,-1},{20,-1, 1},{20,-1,-1} };
int lazermark_m = 0;
int lazermark_repeat = lazermarknoidoupattern[0][0];
//👆レーザーマークの設定を行なっています
//👇ミサイルマークの設定を行なっています
struct Character misslemark;
//👆🌞 misslemarkの構造体変数宣言です
misslemark.x = 640;
misslemark.y = 240;
misslemark.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ミサイルマーク.bmp");
misslemark.life = 0;//👈🌞🌞🌞 misslemark.life に格納される値は0で初期化してみました🌞🌞🌞
misslemark.graphicnumber = 0;
//👆 misslemark.graphicnumberは😋ミサイルマーク😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数misslemarkのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数misslemarkは😋ミサイルマーク😋のデータをとりあつかっています
double misslemarknoidoupattern[4][3] = { {20,-1, 1},{20,-1,-1},{20,-1, 1},{20,-1,-1} };
int misslemark_m = 0;
int misslemark_repeat = misslemarknoidoupattern[0][0];
//👆ミサイルマークの設定を行なっています
int jibunnotamamode = 0;
//初期設定ではjibunnotamamodeに格納されている値は0なので自分の飛行機から普通の弾が発射されます
int FontHandle;
FontHandle = CreateFontToHandle(NULL, 10, 3);
// 👆CreateFontToHandle(NULL, 10, 3)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 10, 3)に返されます
// 👆FontHandle に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています
//👆ミサイルマークの設定を行なっています
int FontHandle1;
FontHandle1 = CreateFontToHandle(NULL, 15, 0);
// 👆CreateFontToHandle(NULL, 15, 0)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 15, 0)に返されます
// 👆FontHandle1に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています
SetFontSize(8);
int framecounter = 0;//👈🌞🌞🌞フレームカウンターを0で初期化しています
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
//👇🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します
DrawStringToHandle(0, 0, "frame counter", GetColor(255, 255, 255), FontHandle1);//👈🌞🌞🌞FontHandle1が用いられています
framecounter = framecounter + 1;
DrawFormatString(110, 5, GetColor(255, 255, 255), "%d", framecounter);
//👆🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します
//👇🌞🌞🌞ライフゲージの設定です
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
DrawBox(20, 458, 624, 472, GetColor(255, 255, 0), TRUE);
DrawBox(22, 460, 622, 470, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//
DrawBox(22, 460, jibunnohikouki.life + 22, 470, GetColor(255, 0, 255), TRUE);
DrawStringToHandle(0, 460, "LIFE", GetColor(255, 255, 255), FontHandle);//👈🌞🌞🌞FontHandleが用いられています
DrawFormatString(625, 460, GetColor(255, 255, 255), "%d", jibunnohikouki.life);
//👆🌞🌞🌞ライフゲージの設定です
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機の挙動の設定の部分です
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (jibunnohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(jibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.y, jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
jibunnohikoukiwooouhikari.life = jibunnohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機を覆う光の画像が描かれます jibunnohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると自分の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life > 0)
if (jibunnotamamode == 0)
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 30;//👈連射される自分の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 30;
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から💖レーザー弾💖が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目のレーザー弾jibunnotama_lazer[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life > 0)
if (jibunnotamamode == 1)
if (jibunnotama_lazer[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama_lazer[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama_lazer == 0) {
jibunnotama_lazer[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama_lazer[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_lazer_tsix[0] = jibunnotama_lazer[0].x;
jibunnotama_lazer[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama_lazer = 1;
jibunnotama_lazer_count[0] = 30;//👈連射される自分のレーザー弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_lazer_count[i] > 0) { jibunnotama_lazer_count[i] = jibunnotama_lazer_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_lazer_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama_lazer == i + 1) {
if (jibunnotama_lazer[i + 1].life == 0) {
jibunnotama_lazer[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama_lazer[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_lazer_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama_lazer[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama_lazer = i + 2;
jibunnotama_lazer_count[i + 1] = 30;
}
}
}
if (jibunnotama_lazer_count[10] > 0) { jibunnotama_lazer_count[10] = jibunnotama_lazer_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_lazer_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama_lazer == 11) {
hassyasareru_jibunnotama_lazer = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama_lazer[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama_lazer[i].lifeに1が代入されていると自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama_lazer[i].lifeに0が代入されていると自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama_lazer[i].x, jibunnotama_lazer[i].y, jibunnotama_lazer[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama_lazer[i].x = jibunnotama_lazer[i].x + 1;
if (jibunnotama_lazer[i].x - jibunnotama_lazer_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama_lazer[i].x - jibunnotama_lazer_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnotama_lazer_tsix[i]には自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]が発射されたときの自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama_lazer[i].xが自分の弾jibunnotama_lazer[i]が発射されたときの自分のレーザー弾jibunnotama_lazer[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama_lazer[i].x- jibunnotama_lazer_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama_lazer[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から💖レーザー弾💖が10連射されるプログラムです
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の挙動の設定の部分です
//💖💖💖ここで自分の飛行機の挙動の設定の部分と赤い敵の飛行機の挙動の設定の部分が分かれています💖💖💖
//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機の挙動の設定の部分です
if (akaitekinohikouki_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
akaitekinohikouki[i].x = akaitekinohikouki[i].x + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][1];
akaitekinohikouki[i].y = akaitekinohikouki[i].y + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][2];
}
}
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikouki_repeat - 1;
}
if (akaitekinohikouki_repeat == 0) {
if (akaitekinohikouki_m < 4) {
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];
akaitekinohikouki_m = akaitekinohikouki_m + 1;
}
if (akaitekinohikouki_m == 4) {
akaitekinohikouki_m = 0;
akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(akaitekinohikouki[i].x, akaitekinohikouki[i].y, akaitekinohikouki[i].graphichandle[(akaitekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
akaitekinohikouki[i].graphicnumber = akaitekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (akaitekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにakaitekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つがランダムに代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と赤い敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と赤い敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20))
{
jibunnohikouki.life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と赤い敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と赤い敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と赤い敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と赤い敵の飛行機の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と赤い敵の飛行機の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life > 0)
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikoukinotama[i][j].x + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikoukinotama[i][j].y + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と赤い敵の飛行機の弾が衝突すると敵の弾だけが消滅することになります
jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;
//🌞🌞🌞 赤い敵の飛行機の弾と自分の飛行機がぶつかると、そのときの自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (jibunnohikouki.life == 0) {
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と赤い敵の飛行機の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と赤い敵の飛行機の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです
//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と赤い敵の飛行機が消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = akaitekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と赤い敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しakaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります akaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると赤い敵の飛行機は消滅することになります
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = akaitekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と赤い敵の飛行機がぶつかると赤い敵の飛行機の位置座標がakaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (akaitekinohikouki[i].life == 0) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[2].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[3].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[4].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[5].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[6].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[7].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[8].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と赤い敵の飛行機が消滅するプログラムです
//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機と自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾は消滅し赤い敵の飛行機のライフが1減るプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama_lazer[j].life > 0)
if ((jibunnotama_lazer[j].x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnotama_lazer[j].x + 15) && (jibunnotama_lazer[j].y < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnotama_lazer[j].y + 5)) {
jibunnotama_lazer[j].life = 0;
akaitekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分のレーザー弾と赤い敵の飛行機が衝突すると自分のレーザー弾は消滅しakaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります akaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると赤い敵の飛行機は消滅することになります
akaitekinohikoukiwooouhikari.x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukiwooouhikari.y = akaitekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分のレーザー弾と赤い敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がakaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 5;
if (akaitekinohikouki[i].life == 0) {
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[2].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[3].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[4].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[5].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[6].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[7].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[8].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機と自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾は消滅し赤い敵の飛行機のライフが1減るプログラムです
if (akaitekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(akaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.y, akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
akaitekinohikoukiwooouhikari.life = akaitekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます akaitekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると赤い敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
//👇🌞🌞🌞新型 赤い敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (akaitekinohikouki[i].life > 1 && GetRand(15) == 0 && akaitekinohikoukinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 0) {
akaitekinohikoukinotama[i][0].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;
akaitekinohikoukinotama[i][0].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][0] = akaitekinohikoukinotama[i][0].x;
akaitekinohikoukinotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 1;
akaitekinohikoukinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞赤い敵akaitekinohikouki[i]から10連射される最初の弾akaitekinohikoukinotama[i][0]と次弾akaitekinohikoukinotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = akaitekinohikoukinotama_count[i][j] - 1; }
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == j + 1) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life == 0) {
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;
akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j + 1] = akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x;
akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = j + 2;
akaitekinohikoukinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞赤い敵の飛行機akaitekinohikouki[i]から10連射される敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 1]と次に発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][9] = akaitekinohikoukinotama_count[i][9] - 1; }
if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 10) {
hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに1が代入されていると赤い敵の飛行機から発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに0が代入されていると赤い敵の飛行機から発射される弾 akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(akaitekinohikoukinotama[i][j].x, akaitekinohikoukinotama[i][j].y, akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
akaitekinohikoukinotama[i][j].x = akaitekinohikoukinotama[i][j].x - 1;
if (akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 1000)
//🌞🌞🌞 赤い敵の飛行機から発射された弾akaitekinohikoukinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には赤い敵の飛行機から発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されるときのakaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置のx座標が代入されます。赤い敵の飛行機から発射された弾のx座標akaitekinohikoukinotama[i][j].xが赤い敵の飛行機から発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置からx方向へ640ドット離れた時、条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;
}
}
}
//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機10体の挙動の設定の部分です
//💖💖💖ここで赤い敵の飛行機10体の設定の部分と敵の飛行機ルルの挙動の設定に分けられます💖💖💖
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です
if (framecounter >= 2000) {
if (RuRu_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
RuRu[i].x = RuRu[i].x + RuRunoidoupattern[RuRu_m][1];
RuRu[i].y = RuRu[i].y + RuRunoidoupattern[RuRu_m][2];
}
}
RuRu_repeat = RuRu_repeat - 1;
}
if (RuRu_repeat == 0) {
if (RuRu_m < 4) {
RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];
RuRu_m = RuRu_m + 1;
}
if (RuRu_m == 4) {
RuRu_m = 0;
RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
DrawGraph(RuRu[i].x, RuRu[i].y, RuRu[i].graphichandle[(RuRu[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
RuRu[i].graphicnumber = RuRu[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (RuRu[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ただし 今はルルの画像は1枚しか用意されていないのでアニメーションしません
}
}
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機ルルがぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnohikouki.y + 20))
{
jibunnohikouki.life = 0;
RuRu[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルが衝突すると共に消滅することになります
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機ルルがぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (RuRunotama[i][j].life > 0)
if (jibunnohikouki.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < RuRunotama[i][j].x + 10) && (RuRunotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRunotama[i][j].y + 10) && (RuRunotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;
RuRunotama[i][j].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突するとjibunnohikouki.lifeに格納される値が1減り敵の弾は消滅することになります。jibunnohikouki.lifeに格納される値が0になると自分の飛行機が消滅することになります
jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;
//🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾がぶつかると自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x , jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます
jibunnohikoukiwooouhikari.life = 3;
if (jibunnohikouki.life == 0) {
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
RuRu[i].life = RuRu[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機ルルが衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります RuRu[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルは消滅することになります
RuRuwooouhikari.x = RuRu[i].x;
RuRuwooouhikari.y = RuRu[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機ルルがぶつかると敵の飛行機ルルの位置座標がRuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.yに代入されます
RuRuwooouhikari.life = 10;
if (RuRu[i].life == 0) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しましたRuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRu[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama_lazer[j].life > 0)
if ((jibunnotama_lazer[j].x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnotama_lazer[j].x + 15) && (jibunnotama_lazer[j].y < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnotama_lazer[j].y + 5)) {
jibunnotama_lazer[j].life = 0;
RuRu[i].life = RuRu[i].life - 1;
//👆🌞自分のレーザー弾と敵の飛行機ルルが衝突すると自分のレーザー弾は消滅しRuRu[i].lifeに格納されている値は1減ることになります RuRu[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルは消滅することになります
RuRuwooouhikari.x = RuRu[i].x;
RuRuwooouhikari.y = RuRu[i].y;
//🌞🌞🌞自分のレーザー弾と敵の飛行機ルルがぶつかると敵の飛行機ルルの位置座標がRuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.yに代入されます
RuRuwooouhikari.life = 10;
if (RuRu[i].life == 0) {
RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;
RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しましたRuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです
if (RuRuwooouhikari.life > 0) {
DrawGraph(RuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.y, RuRuwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
RuRuwooouhikari.life = RuRuwooouhikari.life - 1;
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれます RuRuwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (RuRunobakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(RuRunobakuhatunohonoo[i].x, RuRunobakuhatunohonoo[i].y, RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
RuRunobakuhatunohonoo[i].life = RuRunobakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機ルルから敵の飛行機ルルの弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {
if (RuRu[i].life > 0 && GetRand(15) == 0 && RuRunotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 0) {
RuRunotama[i][0].x = RuRu[i].x - 5;
RuRunotama[i][0].y = RuRu[i].y + 120;
RuRunotama_tsix[i][0] = RuRunotama[i][0].x;
RuRunotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_RuRunotama[i] = 1;
RuRunotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRu[i]から10連射される最初の弾RuRunotama[i][0]と次弾RuRunotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (RuRunotama_count[i][j] > 0) { RuRunotama_count[i][j] = RuRunotama_count[i][j] - 1; }
if (RuRunotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == j + 1) {
if (RuRunotama[i][j + 1].life == 0) {
RuRunotama[i][j + 1].x = RuRu[i].x - 5;
RuRunotama[i][j + 1].y = RuRu[i].y + 120;
RuRunotama_tsix[i][j + 1] = RuRunotama[i][j + 1].x;
RuRunotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_RuRunotama[i] = j + 2;
RuRunotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRunohikouki[i]から10連射される敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j + 1]と次に発射される弾RuRunotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (RuRunotama_count[i][9] > 0) { RuRunotama_count[i][9] = RuRunotama_count[i][9] - 1; }
if (RuRunotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 10) {
hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (RuRunotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 RuRunotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります RuRunotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(RuRunotama[i][j].x, RuRunotama[i][j].y, RuRunotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
RuRunotama[i][j].x = RuRunotama[i][j].x - 1;
if (RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 765)
//🌞🌞🌞発射された敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の飛行機ルルの弾の位置のx座標から🍑左へ🍑765を超えて離れると条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 RuRunotama_tsix[i][j]には敵の弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置のx座標を代入していたので敵の飛行機ルルの弾のx座標RuRunotama[i][j].xが敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいた位置から640ドット離れた時、条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
RuRunotama[i][j].life = 0;
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です
//👇🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です
if (((500 <= framecounter) && (framecounter <= 1500)) || ((2500 <= framecounter) && (framecounter <= 3500)))
{
if (MiMi.life > 0) {
DrawGraph(MiMi.x, MiMi.y, MiMi.graphichandle[0], TRUE);
}
}
//👆🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です
//👇🌞🌞🌞レーザーマークの挙動の設定です
if (framecounter%1000==0)
{
lazermark.life = 1;
lazermark.x = 640;
lazermark.y = 240;
}
//👆🌞🌞🌞ここです framecounterが1000になったとき時lazermark.life に1が代入されることになります
if (lazermark_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
lazermark.x = lazermark.x + lazermarknoidoupattern[lazermark_m][1];
lazermark.y = lazermark.y + lazermarknoidoupattern[lazermark_m][2];
}
}
lazermark_repeat = lazermark_repeat - 1;
}
if (lazermark_repeat == 0) {
if (lazermark_m < 4) {
lazermark_repeat = lazermarknoidoupattern[lazermark_m][0];
lazermark_m = lazermark_m + 1;
}
if (lazermark_m == 4) {
lazermark_m = 0;
lazermark_repeat = lazermarknoidoupattern[lazermark_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
DrawGraph(lazermark.x, lazermark.y, lazermark.graphichandle[(lazermark.graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
lazermark.graphicnumber = lazermark.graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (lazermark.graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞レーザーマークをアニメーションさせる設定です ただし 今は一枚しかレーザーマークの画像を用意していないのでレーザーマークはアニメーションしません
}
}
if (lazermark.x < 0) {
lazermark.life = 0;
}
//👆💖💖💖ここです レーザー弾が画面の外に消えた時、すなわちlazermark.xが0より小さいマイナスの値をもったときlazermark.lifeに0が代入されることになりレーザー弾は左方向に進まなくなりますのx座標
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機とレーザーマークがぶつかったときレーザーマークが消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < lazermark.x + 30) && (lazermark.x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < lazermark.y + 30) && (lazermark.y < jibunnohikouki.y + 20))
{
lazermark.life = 0;
//👆🌞自分の飛行機とレーザーマークが衝突するとレーザーマークが消滅することになります
jibunnotamamode = 1;
//👆🌞自分の飛行機とレーザーマークが衝突するとjibunnotamamodeに1が代入されレーザー発射モードになります
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機とレーザーマークがぶつかったときレーザーマークが消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞レーザーマークと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < lazermark.x + 30) && (lazermark.x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < lazermark.y + 30) && (lazermark.y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
lazermark.life = lazermark.life - 1;
//👆🌞自分の弾とレーザーマークが衝突すると自分の弾は消滅しlazermark.lifeに格納されている値は1減ることになります lazermark.lifeに格納されている値が0になるとレーザーマークは消滅することになります
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞レーザーマークと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
//👇🌞🌞🌞レーザーマークと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (lazermark.life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama_lazer[j].life > 0)
if ((jibunnotama_lazer[j].x < lazermark.x + 30) && (lazermark.x < jibunnotama_lazer[j].x + 15) && (jibunnotama_lazer[j].y < lazermark.y + 30) && (lazermark.y < jibunnotama_lazer[j].y + 5)) {
jibunnotama_lazer[j].life = 0;
lazermark.life = lazermark.life - 1;
//👆🌞自分のレーザー弾とレーザーマークが衝突すると自分のレーザー弾は消滅しlazermark.lifeに格納されている値は1減ることになります lazermark.lifeに格納されている値が0になるとレーザーマークは消滅することになります
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞レーザーマークと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾とレーザーマークが消滅するプログラムです
//👆🌞🌞🌞レーザーマークの挙動の設定です
//👇🌞🌞🌞ミサイルマークの挙動の設定です
if (framecounter % 1500 == 0) {
misslemark.life = 1;
misslemark.x = 640;
misslemark.y = 240;
}
if (misslemark_repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (misslemark.life > 0) {
misslemark.x = misslemark.x + misslemarknoidoupattern[misslemark_m][1];
misslemark.y = misslemark.y + misslemarknoidoupattern[misslemark_m][2];
}
}
misslemark_repeat = misslemark_repeat - 1;
}
if (misslemark_repeat == 0) {
if (misslemark_m < 4) {
misslemark_repeat = misslemarknoidoupattern[misslemark_m][0];
misslemark_m = misslemark_m + 1;
}
if (misslemark_m == 4) {
misslemark_m = 0;
misslemark_repeat = misslemarknoidoupattern[misslemark_m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (misslemark.life > 0) {
DrawGraph(misslemark.x, misslemark.y, misslemark.graphichandle[(misslemark.graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
misslemark.graphicnumber = misslemark.graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (misslemark.graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ミサイルマークをアニメーションさせる設定です ただし 今は一枚しかミサイルマークの画像を用意していないのでミサイルマークはアニメーションしません
}
}
if (misslemark.x < 0) {
misslemark.life = 0;
}
//👆💖💖💖ここです ミサイル弾が画面の外に消えた時、すなわちmisslemark.xが0より小さいマイナスの値をもったときmisslemark.lifeに0が代入されることになりレーザー弾は左方向に進まなくなります
//🌞🌞🌞👇自分の飛行機とミサイルマークがぶつかったときミサイルマークが消滅するプログラムはこちらです
if (jibunnohikouki.life > 0)
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (misslemark.life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < misslemark.x + 30) && (misslemark.x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < misslemark.y + 30) && (misslemark.y < jibunnohikouki.y + 20))
{
misslemark.life = 0;
//👆🌞自分の飛行機とミサイルマークが衝突するとミサイルマークが消滅することになります
jibunnotamamode = 0;//👈🌞🌞🌞普通の弾が発射されるようにjibunnotamamodeに0を代入します
}
}
}
//🌞🌞🌞👆自分の飛行機とミサイルマークがぶつかったときミサイルマークが消滅するプログラムはこちらです
//👇🌞🌞🌞ミサイルマークと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾とミサイルマークが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (misslemark.life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama[j].life > 0)
if ((jibunnotama[j].x < misslemark.x + 30) && (misslemark.x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < misslemark.y + 30) && (misslemark.y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
misslemark.life = misslemark.life - 1;
//👆🌞自分の弾とミサイルマークが衝突すると自分の弾は消滅しmisslemark.lifeに格納されている値は1減ることになります misslemark.lifeに格納されている値が0になるとミサイルマークは消滅することになります
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞ミサイルマークと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾とミサイルマークが消滅するプログラムです
//👇🌞🌞🌞ミサイルマークと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾とミサイルマークが消滅するプログラムです
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (misslemark.life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
if (jibunnotama_lazer[j].life > 0)
if ((jibunnotama_lazer[j].x < misslemark.x + 30) && (misslemark.x < jibunnotama_lazer[j].x + 15) && (jibunnotama_lazer[j].y < misslemark.y + 30) && (misslemark.y < jibunnotama_lazer[j].y + 5)) {
jibunnotama_lazer[j].life = 0;
misslemark.life = misslemark.life - 1;
//👆🌞自分のレーザー弾とミサイルマークが衝突すると自分のレーザー弾は消滅しmisslemark.lifeに格納されている値は1減ることになります misslemark.lifeに格納されている値が0になるとミサイルマークは消滅することになります
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞ミサイルマークと自分のレーザー弾が衝突したとき当たった自分のレーザー弾とミサイルマークが消滅するプログラムです
//👆🌞🌞🌞ミサイルマークの挙動の設定です
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://youtu.be/g16mNJg6gOM
マックス「これで
好きなタイプの弾に
いつでも変更できるようになったわけだ」
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