さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
自分の飛行機が敵の飛行機に当たって消滅した場合 もうZボタンを押しても自分の飛行機から 弾が発射されなくなるプログラムはこちらです
自分の飛行機が敵の飛行機に当たって消滅した場合 もうZボタンを押しても自分の飛行機から 弾が発射されなくなるプログラムはこちらです
solarplexuss「よかった(*´▽`*)
よかった
敵の飛行機に自分の弾が当たって消滅したら
もう敵の飛行機から
弾が発射されることはなくなった
さっきのプログラムでは
敵の飛行機が自分の弾に当たって消滅しても
敵の飛行機が消滅した何もない場所から敵の弾が発射されつづけたものね」
🐤敵の飛行機に自分の弾が当たって消滅したら
もう敵の飛行機から
弾が発射されることはなくな~るプログラムはこちら🐤
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[11];
//🌞👆自分の弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
jibunnotama[10].x = 641;
jibunnotama[10].y = 0;
//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません
jibunnotama[10].life = 0;
struct Character tekinotama[10][10];
//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama[i][j].x = 0;
tekinotama[i][j].y = 0;
tekinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_tsix[i] = 0;
}
int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<i<11)を作製し0で初期化しました
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_count[i] = 0;
}
int tekinotama_count[10][10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama_count[i][j] = 0;
}
}
int tekinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int m = 0;
int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama[i][j].x = 0;
tekinotama[i][j].y = 0;
tekinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i][j].life = 0;
}
}
int hassyasareru_jibunnotama = 0;
int hassyasareru_tekinotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
hassyasareru_tekinotama[i] = 0;
}
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life == 1) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];
tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];
}
}
repeat = repeat - 1;
}
if (repeat == 0) {
if (m < 4) {
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
m = m + 1;
}
if (m == 4) {
m = 0;
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
//👆🌞🌞🌞改良点はここです j < 2を j < 10に変更しました
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 30;//👈2連射される自分の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 30;
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (tekinohikouki[i].life>1&& GetRand(15) == 0 && tekinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[i] == 0) {
tekinotama[i][0].x = tekinohikouki[i].x - 10;
tekinotama[i][0].y = tekinohikouki[i].y + 10;
tekinotama_tsix[i][0] = tekinotama[i][0].x;
tekinotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_tekinotama[i] = 1;//💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵tekinohikouki[i]から10連射される最初の弾tekinotama[i][0]と次弾tekinotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (tekinotama_count[i][j] > 0) { tekinotama_count[i][j] = tekinotama_count[i][j] - 1; }
if (tekinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_tekinotama[i] == j + 1) {
if (tekinotama[i][j + 1].life == 0) {
tekinotama[i][j + 1].x = tekinohikouki[i].x - 10;
tekinotama[i][j + 1].y = tekinohikouki[i].y + 10;
tekinotama_tsix[i][j + 1] = tekinotama[i][j + 1].x;
tekinotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama[i] = j + 2;
tekinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機tekinohikouki[i]から10連射される敵の弾tekinotama[i][j + 1]と次に発射される弾tekinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (tekinotama_count[i][9] > 0) { tekinotama_count[i][9] = tekinotama_count[i][9] - 1; }
if (tekinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_tekinotama[i] == 10) {
hassyasareru_tekinotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (tekinotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 tekinotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(tekinotama[i][j].x, tekinotama[i][j].y, tekinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
tekinotama[i][j].x = tekinotama[i][j].x - 1;
if (tekinotama_tsix[i][j] - tekinotama[i][j].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾1の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式tekinotama_tsix[i][j] - tekinotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[i][j]には敵の弾tekinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の弾tekinotama[i][j].xが敵の弾tekinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式tekinotama_tsix[i][j] - tekinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i][j].life = 0;
}
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=HtoqpLfiX-M
solarplexuss「さすがに
もうプログラムに問題ないかな
もう一度
このプログラムを実行して何か不具合がないか検証してみるね」
👇
もう1度実行してみた検証結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=T9jTiYRQv1E
solarplexuss「なんと
自分の飛行機が敵の飛行機にあたって
消滅したのに
Zボタンを押すと
自分の飛行機が消滅した場所から
自分の弾の10連射が開始されてる!?
これは気づかなかった」
ソーラー「それでは 今度は
自分の飛行機が敵の飛行機に当たって消滅したなら
もう
Zボタンを押しても
自分の飛行機が消滅した場所から
自分の弾が発射されないようにしてみましょう
その場合
🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラム🌞🌞🌞
の中で
if (jib
を
if (jibunnotama[10].x > 640)の前に記述することになります
つまり
自分の飛行機が消滅して
jibunnohikouki.lifeに格納される値が0になったら
もう
自分の飛行機から自分の弾が10連射されることはなくなるというわけです
その様子はこちらです
👇
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
if (jib
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 30;//👈2連射される自分の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 30;
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
ソーラー「それでは
自分の飛行機が敵の飛行機に当たって消滅した場合
もうZボタンを押しても自分の飛行機が消滅した場所から
自分の弾が発射されなくなるプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
double x;
double y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[11];
//🌞👆自分の弾を11個作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
jibunnotama[10].x = 641;
jibunnotama[10].y = 0;
//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません
jibunnotama[10].life = 0;
struct Character tekinotama[10][10];
//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama[i][j].x = 0;
tekinotama[i][j].y = 0;
tekinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i][j].life = 0;
}
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています
int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_tsix[i] = 0;
}
int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<i<11)を作製し0で初期化しました
for (int i = 0; i < 11; i++) {
jibunnotama_count[i] = 0;
}
int tekinotama_count[10][10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama_count[i][j] = 0;
}
}
int tekinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama_tsix[i][j] = 0;
}
}
double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります
int m = 0;
int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
tekinotama[i][j].x = 0;
tekinotama[i][j].y = 0;
tekinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");
tekinotama[i][j].life = 0;
}
}
int hassyasareru_jibunnotama = 0;
int hassyasareru_tekinotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i++) {
hassyasareru_tekinotama[i] = 0;
}
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (jibunnohikouki.life == 1) {
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if (repeat > 0) {
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];
tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];
}
}
repeat = repeat - 1;
}
if (repeat == 0) {
if (m < 4) {
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
m = m + 1;
}
if (m == 4) {
m = 0;
repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 10; j++) {
//👆🌞🌞🌞改良点はここです j < 2を j < 10に変更しました
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {
DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;
}
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます
//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません
//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です
if (jibunnohikouki.life==1)
if (jibunnotama[10].x > 640)
if (key & PAD_INPUT_A) {
if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {
jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;
jibunnotama[0].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = 1;
jibunnotama_count[0] = 30;//👈2連射される自分の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }
if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {
if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {
jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;
jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;
jibunnotama[i + 1].life = 1;
hassyasareru_jibunnotama = i + 2;
jibunnotama_count[i + 1] = 30;
}
}
}
if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }
if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {
hassyasareru_jibunnotama = 0;
}
for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;
if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)
//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです
//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (tekinohikouki[i].life>1&& GetRand(15) == 0 && tekinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[i] == 0) {
tekinotama[i][0].x = tekinohikouki[i].x - 10;
tekinotama[i][0].y = tekinohikouki[i].y + 10;
tekinotama_tsix[i][0] = tekinotama[i][0].x;
tekinotama[i][0].life = 1;
hassyasareru_tekinotama[i] = 1;//💖💖💖👈ここだよ〜ん
tekinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵tekinohikouki[i]から10連射される最初の弾tekinotama[i][0]と次弾tekinotama[i][1]の間隔を調整することができます
}
for (int j = 0; j < 9; j++) {
if (tekinotama_count[i][j] > 0) { tekinotama_count[i][j] = tekinotama_count[i][j] - 1; }
if (tekinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_tekinotama[i] == j + 1) {
if (tekinotama[i][j + 1].life == 0) {
tekinotama[i][j + 1].x = tekinohikouki[i].x - 10;
tekinotama[i][j + 1].y = tekinohikouki[i].y + 10;
tekinotama_tsix[i][j + 1] = tekinotama[i][j + 1].x;
tekinotama[i][j + 1].life = 1;
hassyasareru_tekinotama[i] = j + 2;
tekinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機tekinohikouki[i]から10連射される敵の弾tekinotama[i][j + 1]と次に発射される弾tekinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます
}
}
}
if (tekinotama_count[i][9] > 0) { tekinotama_count[i][9] = tekinotama_count[i][9] - 1; }
if (tekinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_tekinotama[i] == 10) {
hassyasareru_tekinotama[i] = 0;
}
for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {
if (tekinotama[i][j].life == 1) {
//🌞🌞🌞 tekinotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(tekinotama[i][j].x, tekinotama[i][j].y, tekinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);
tekinotama[i][j].x = tekinotama[i][j].x - 1;
if (tekinotama_tsix[i][j] - tekinotama[i][j].x > 640)
//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾1の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式tekinotama_tsix[i][j] - tekinotama[i][j].xは真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[i][j]には敵の弾tekinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の弾tekinotama[i][j].xが敵の弾tekinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式tekinotama_tsix[i][j] - tekinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります
tekinotama[i][j].life = 0;
}
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=-hFfHraLNDk
solarplexuss「あ あっさり・・・
🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラム🌞🌞🌞
の中で
たった if (jibunnohikouki.life==1)
を
if (jibunnotama[10].x > 640)
の前に付け加えただけで
自分の飛行機が消滅したら
Zボタンを押しても
自分の飛行機が消滅した場所から
自分の弾が発射されなくなった」
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