敵の飛行機に弾が当たって 消滅すると その後の 10連射される弾の間隔がおかしくなる理由について考えてみましょう

ソーラー「さきほどのプログラムでは


Zボタンを押したとき自分の飛行機から弾が10連射されたとき


どの自分の弾が


敵の飛行機に


当たったとしても


敵の飛行機はダメージをうけ光が点滅し


自分の弾を消滅させることができました


ですが


プログラムの構造上


敵の飛行機に弾が当たって


消滅すると


その後の


10連射される弾の間隔がおかしくなっていました


そのプログラムはこちらです

👇


👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

double x;

double y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります



struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです ゲーム画面に自分の飛行機が表示されることになります🌞🌞🌞




jibunnohikouki.graphicnumber = 0;

//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character tekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


tekinohikouki[i].x = 605;


tekinohikouki[i].y = 35 * i;


tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");




tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました




}



struct Character jibunnotama[10];

//🌞👆自分の弾を10個作成しています

for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


struct Character bakuhatunohonoo[10];

//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 10; i++) {


bakuhatunohonoo[i].x = 0;


bakuhatunohonoo[i].y = 0;


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");



bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています


}



struct Character tekinohikoukiwooouhikari;


tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;


tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;


tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");




tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;




struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています



int jibunnotama_tsix[10];//🌞🌞🌞tsixには自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


jibunnotama_tsix[i] = 0;


}






int jibunnotama_count[10];//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました


for (int i = 0; i < 10; i++) {


jibunnotama_count[i] = 0;


}




int tekinotama_tsix[2]; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsixには発射される敵の弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 2; i++) {


tekinotama_tsix[i] = 0;


}




int tekinotama_count[2];


for (int i = 0; i < 2; i++) {


tekinotama_count[i] = 0;


}


int hassyasareru_jibunnotama = 0;


int hassyasareru_tekinotama = 0;


double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1のときの10分の1になります


int m = 0;


int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];




struct Character tekinotama[2];

//🌞👆敵の弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています



for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


tekinotama[i].x = 0;

tekinotama[i].y = 0;


tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


tekinotama[i].life = 0;


}




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {




DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);



if (jibunnohikouki.life == 1) {


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


}


if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


if (repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];


tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];

}



}


repeat = repeat - 1;

}


if (repeat == 0) {


if (m < 4) {


repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];


m = m + 1;

}




if (m == 4) {

m = 0;

repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {



DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります



bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;


bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;



bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {

//👆🌞🌞🌞改良点はここです j < 2を j < 10に変更しました

if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります



tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;


tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます


tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;






if (tekinohikouki[i].life == 0) {


bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;


bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;


bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}




if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;



}


//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます

//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません




//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです


if (key & PAD_INPUT_A) {


if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {


jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;


jibunnotama[0].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = 1;


jibunnotama_count[0] = 30;//👈2連射される自分の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます


}



for (int i = 0; i < 9; i++) {


if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }



if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {


if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {


jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;


jibunnotama[i + 1].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = i + 2;


jibunnotama_count[i + 1] = 30;


}


}


}


if (jibunnotama_count[9] > 0) { jibunnotama_count[9] = jibunnotama_count[9] - 1; }




if (jibunnotama_count[9] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 10) {


hassyasareru_jibunnotama = 0;


}


}




for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;


if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)

//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件jibunnnotama_tsix - jibunnnotama[i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}


//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです




//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機から弾が2連射されるプログラムです



if (tekinotama[0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama == 0) {


tekinotama[0].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0] = tekinotama[0].x;


tekinotama[0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama = 1;


tekinotama_count[0] = 30;//👈2連射される敵の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[0] > 0) { tekinotama_count[0] = tekinotama_count[0] - 1; }



if (tekinotama_count[0] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 1) {


if (tekinotama[1].life == 0) {


tekinotama[1].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[1].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[1] = tekinotama[1].x;



tekinotama[1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama = 2;


tekinotama_count[1] = 30;//👈2連射される敵の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[1] > 0) { tekinotama_count[1] = tekinotama_count[1] - 1; }




if (tekinotama_count[1] == 0 && hassyasareru_tekinotama == 2) {


hassyasareru_tekinotama = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[i].x, tekinotama[i].y, tekinotama[i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[i].x = tekinotama[i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[i] - tekinotama[i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix - tekinotama[i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[i]には敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[i].xが敵の弾tekinotama[i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix - tekinotama[i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[i].life = 0;


}


}

//👆🌞🌞🌞新型 敵の飛行機から弾が2連射されるプログラムです



ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=Y6Xi0DdAsds




マックス「


プログラムの構造上


自分の弾が


敵の飛行機に弾が当たって


消滅すると


その後の


10連射される弾の間隔がおかしくなる・・か


まあ それでもいいんだけど


なんでだ」



solarplexuss「グヘヘ


わかった



今のプログラムでは


自分の弾

自分の弾1

自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9


発射されたあと


自分の弾

自分の弾1

自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



敵の飛行機に当たって消滅しない限り


発射される位置から640ドット右に移動しないと


次の


自分の弾

自分の弾1

自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9


は発射されないんだ


もし


自分の弾

自分の弾1


が消滅したら


すぐ


自分の弾

自分の弾1



発射されるけど


自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



発射される位置から640ドット右に移動しないと


発射されないので


自分の弾

自分の弾1



すぐに発射されても


自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



発射される位置から640ドット右に移動してからでないと


発射されないため


自分の弾

自分の弾1


続いて発射される

自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



間は


広がってしまうんだね



さらに



自分の弾

自分の弾1



自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



間は


広がったままになると



発射される


自分の弾

自分の弾1

自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



敵の飛行機に当たって消滅しない限り


発射される位置から640ドット右に移動しないと


次の


自分の弾

自分の弾1

自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9


が発射されないので



自分の弾

自分の弾1



自分の弾2

自分の弾3

自分の弾4

自分の弾5

自分の弾6

自分の弾7

自分の弾8

自分の弾9



間は


広がったまま


ずっと固定されてしまうんだ」


マックス「おおう


ナイス説明」



solarplexuss「


自分の弾が


敵の飛行機に当たって


消滅しても


10連射される自分の弾の間隔を一定にするには・・・


10連射される自分の弾の間隔を一定で固定するには・・・



うーん😊


例えばですよ


Zボタンを押して


自分の弾を10連射させたとき


自分の弾

自分の弾1


敵の飛行機に当たって


消滅しても


すぐに


自分の弾

自分の弾1


発射されず


10連射される自分の弾が全て発射され全て画面の外に出ない限り 次の10連射が開始されないようにすれば


いいんじゃ・・・


そうすれば


10連射される自分の弾の間隔は変化しないんじゃない?」



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