新型 敵の飛行機2体から敵の弾が2連射されるようにしてみましょう


ソーラー「あああ


やった😊」


マックス「おお どうした?」


ソーラー「


敵の飛行機2体から敵の弾が2連射される


             📀新しいタイプのプログラム💿


を開発したんだ」



マックス「おいおい^_^・・・


さっきは


敵の飛行機1体から敵の弾が2連射される


             📀新しいタイプのプログラム💿



を作製したが


今度は


敵の飛行機2体から敵の弾が2連射される


             📀新しいタイプのプログラム💿


を作製したのか


1体と2体で


ちょっとの違いじゃないのか?


簡単に構成できそうだな」



ソーラー「えへ バレたかな(^。^)にこっ


そうなんです


原理的には


簡単です


まず


         敵の飛行機2💖体から弾が2連射されるようにするには


敵の飛行機から弾が2連射される


             📀新しいタイプのプログラム💿



を実行して



敵の飛行機1から弾が2連射される


             📀新しいタイプのプログラム💿



を実行すればいいだけですからね


さっそく


敵の飛行機2💖体から弾が2連射されるプログラムを構成してみました


そのプログラムはこちらです」


solarplexuss「どれどれぇ?」

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

double x;

double y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります



struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです ゲーム画面に自分の飛行機が表示されることになります🌞🌞🌞




jibunnohikouki.graphicnumber = 0;

//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character tekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


tekinohikouki[i].x = 605;


tekinohikouki[i].y = 35 * i;


tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");




tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました




}



struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


struct Character bakuhatunohonoo[10];

//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 10; i++) {


bakuhatunohonoo[i].x = 0;


bakuhatunohonoo[i].y = 0;


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");


bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");



bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています


}



struct Character tekinohikoukiwooouhikari;


tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;


tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;


tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");




tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;




struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています



int jibunnotama_tsix;//🌞🌞🌞tsixには自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました



int tekinotama_tsix[10][2]; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsix[10][2]の配列変数tekinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾tekinotama[i][j]の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0;i < 10; i++) {


for (int j = 0;j < 2;j++) {


tekinotama_tsix[i][j] = 0;


}

}


int tekinotama_count[10][2];


for (int i = 0; i < 10; i++) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


tekinotama_count[i][j] = 0;


}


}



int hassyasareru_tekinotama[10];


for (int i = 0; i < 10; i++) {


hassyasareru_tekinotama[i] = 0;


}




double tekinohikoukiidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1のときの10分の1になります


int m = 0;


int repeat = tekinohikoukiidoupattern[0][0];



struct Character tekinotama[10][2];

//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています



for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 2; j = j + 1) {


tekinotama[i][j].x = 0;

tekinotama[i][j].y = 0;


tekinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


tekinotama[i][j].life = 0;


}


}



while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {




DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);



if (jibunnohikouki.life == 1) {


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


}


if (jibunnohikouki.life == 1) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません


if (repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


tekinohikouki[i].x = tekinohikouki[i].x + tekinohikoukiidoupattern[m][1];


tekinohikouki[i].y = tekinohikouki[i].y + tekinohikoukiidoupattern[m][2];

}



}


repeat = repeat - 1;

}


if (repeat == 0) {


if (m < 4) {


repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];


m = m + 1;

}




if (m == 4) {

m = 0;

repeat = tekinohikoukiidoupattern[m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {



DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = 0;


tekinohikouki[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります



bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;


bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;



bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (tekinohikouki[i].life > 0) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります



tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;


tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます


tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;






if (tekinohikouki[i].life == 0) {


bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;


bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;


bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}




if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;



}


//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます

//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません





if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


jibunnotama_tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;


if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された自分の弾の位置のx座標が発射されたときの自分の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時、jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}

//👆🌞🌞🌞自分の弾が発射されるプログラムです






//👇🌞🌞🌞まずは敵の飛行機から敵の弾が2連射されるプログラムです



if (tekinotama[0][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 0) {


tekinotama[0][0].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0][0].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0][0] = tekinotama[0][0].x;


tekinotama[0][0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[0] = 1;


tekinotama_count[0][0] = 30;//👈敵の飛行機から2連射される敵の弾の最初の弾tekinotama[0][0]と次弾tekinotama[0][1]の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[0][0] > 0) { tekinotama_count[0][0] = tekinotama_count[0][0] - 1; }



if (tekinotama_count[0][0] == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 1) {


if (tekinotama[0][1].life == 0) {


tekinotama[0][1].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0][1].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0][1] = tekinotama[0][1].x;


tekinotama[0][1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[0] = 2;


tekinotama_count[0][1] = 30;//👈 敵の飛行機から2連射される敵の弾の次弾tekinotama[0][1]と最初の弾tekinotama[0][0]の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[0][1] > 0) { tekinotama_count[0][1] = tekinotama_count[0][1] - 1; }




if (tekinotama_count[0][1] == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 2) {


hassyasareru_tekinotama[0] = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[0][i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[0][i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[0][i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[0][i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[0][i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[0][i].x, tekinotama[0][i].y, tekinotama[0][i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[0][i].x = tekinotama[0][i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[0][i] - tekinotama[0][i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[0][i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[0][i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix[0][i] - tekinotama[0][i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[0][i]には敵の弾tekinotama[0][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[0][i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[0][i].xが敵の弾tekinotama[0][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[0][i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix[0][i]- tekinotama[0][i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[0][i].life = 0;


}


}




//👇🌞🌞🌞次は敵の飛行機1から敵の弾が2連射されるプログラムです



if (tekinotama[1][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 0) {


tekinotama[1][0].x = tekinohikouki[1].x - 10;


tekinotama[1][0].y = tekinohikouki[1].y + 10;


tekinotama_tsix[1][0] = tekinotama[1][0].x;


tekinotama[1][0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[1] = 1;


tekinotama_count[1][0] = 30;//👈敵の飛行機1から2連射される敵の弾の最初の弾tekinotama[1][0]と次弾tekinotama[1][1]の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[1][0] > 0) { tekinotama_count[1][0] = tekinotama_count[1][0]- 1; }



if (tekinotama_count[1][0] == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 1) {


if (tekinotama[1][1].life == 0) {


tekinotama[1][1].x = tekinohikouki[1].x - 10;


tekinotama[1][1].y = tekinohikouki[1].y + 10;


tekinotama_tsix[1][1] = tekinotama[1][1].x;


tekinotama[1][1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[1] = 2;


tekinotama_count[1][1] = 30;//👈 敵の飛行機1から2連射される敵の弾の次弾tekinotama[1][1]と最初の弾tekinotama[1][0]の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[1][1] > 0) { tekinotama_count[1][1] = tekinotama_count[1][1] - 1; }




if (tekinotama_count[1][1] == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 2) {


hassyasareru_tekinotama[1] = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[1][i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[1][i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[1][i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[1][i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[1][i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[1][i].x, tekinotama[1][i].y, tekinotama[1][i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[1][i].x = tekinotama[1][i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[1][i] - tekinotama[1][i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[1][i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[1][i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix[1][i] - tekinotama[1][i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[1][i]には敵の弾tekinotama[1][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[1][i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[1][i].xが敵の弾tekinotama[1][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[1][i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix[1][i]- tekinotama[1][i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[1][i].life = 0;


}


}



ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=4AFKxlxZM8E



マックス「


ははあ


敵の飛行機💖💖💖💖💖から敵の弾が2連射されるプログラムはこれで



👇


//👇🌞🌞🌞まずは敵の飛行機から敵の弾が2連射されるプログラムです



if (tekinotama[0][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 0) {


tekinotama[0][0].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0][0].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0][0] = tekinotama[0][0].x;


tekinotama[0][0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[0] = 1;


tekinotama_count[0][0] = 30;//👈敵の飛行機から2連射される敵の弾の最初の弾tekinotama[0][0]と次弾tekinotama[0][1]の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[0][0] > 0) { tekinotama_count[0][0] = tekinotama_count[0][0] - 1; }



if (tekinotama_count[0][0] == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 1) {


if (tekinotama[0][1].life == 0) {


tekinotama[0][1].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0][1].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0][1] = tekinotama[0][1].x;


tekinotama[0][1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[0] = 2;


tekinotama_count[0][1] = 30;//👈 敵の飛行機から2連射される敵の弾の次弾tekinotama[0][1]と最初の弾tekinotama[0][0]の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[0][1] > 0) { tekinotama_count[0][1] = tekinotama_count[0][1] - 1; }




if (tekinotama_count[0][1] == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 2) {


hassyasareru_tekinotama[0] = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[0][i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[0][i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[0][i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[0][i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[0][i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[0][i].x, tekinotama[0][i].y, tekinotama[0][i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[0][i].x = tekinotama[0][i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[0][i] - tekinotama[0][i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[0][i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[0][i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix[0][i] - tekinotama[0][i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[0][i]には敵の弾tekinotama[0][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[0][i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[0][i].xが敵の弾tekinotama[0][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[0][i]のいる位置から640ドット離れた時条件式tekinotama_tsix[0][i]- tekinotama[0][i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[0][i].life = 0;


}


}



敵の飛行機1💖💖💖💖💖💖から敵の弾が2連射されるプログラムはこちらというわけだ


👇


//👇🌞🌞🌞次は敵の飛行機1から敵の弾が2連射されるプログラムです



if (tekinotama[1][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 0) {


tekinotama[1][0].x = tekinohikouki[1].x - 10;


tekinotama[1][0].y = tekinohikouki[1].y + 10;


tekinotama_tsix[1][0] = tekinotama[1][0].x;


tekinotama[1][0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[1] = 1;


tekinotama_count[1][0] = 30;//👈敵の飛行機1から2連射される敵の弾の最初の弾tekinotama[1][0]と次弾tekinotama[1][1]の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[1][0] > 0) { tekinotama_count[1][0] = tekinotama_count[1][0]- 1; }



if (tekinotama_count[1][0] == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 1) {


if (tekinotama[1][1].life == 0) {


tekinotama[1][1].x = tekinohikouki[1].x - 10;


tekinotama[1][1].y = tekinohikouki[1].y + 10;


tekinotama_tsix[1][1] = tekinotama[1][1].x;


tekinotama[1][1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[1] = 2;


tekinotama_count[1][1] = 30;//👈 敵の飛行機1から2連射される敵の弾の次弾tekinotama[1][1]と最初の弾tekinotama[1][0]の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[1][1] > 0) { tekinotama_count[1][1] = tekinotama_count[1][1] - 1; }




if (tekinotama_count[1][1] == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 2) {


hassyasareru_tekinotama[1] = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[1][i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[1][i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[1][i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[1][i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[1][i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[1][i].x, tekinotama[1][i].y, tekinotama[1][i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[1][i].x = tekinotama[1][i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[1][i] - tekinotama[1][i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[1][i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[1][i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix[1][i] - tekinotama[1][i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[1][i]には敵の弾tekinotama[1][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[1][i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[1][i].xが敵の弾tekinotama[1][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[1][i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix[1][i]- tekinotama[1][i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[1][i].life = 0;


}


}



マックス「



当然ながらめっちゃ似たような


プログラムが2つならんでいるな



敵の飛行機2体から


敵の弾が2連射されるプログラムを構成するのは・・・


簡単・・・か?


よくみると


意外と


細かい変更がされてないか?」


solarplexuss「確かに複雑になってる」


ソーラー「では


このプログラムの解説をおこなって見たいと思います


このプログラムでは


Character型の構造体変数の配列宣言


struct Character tekinotama[10][2];

//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています


を実行しています


この場合


Character型の配列変数


tekinotama[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[0][1](敵の飛行機から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][1] (敵の飛行機1から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[2][0](敵の飛行機2から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[2][1](敵の飛行機2から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[3][0] (敵の飛行機3から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[3][1] (敵の飛行機3から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[4][0](敵の飛行機4から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[4][1](敵の飛行機4から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[5][0] (敵の飛行機5から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[5][1] (敵の飛行機5から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[6][0](敵の飛行機6から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[6][1](敵の飛行機6から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[7][0] (敵の飛行機7から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[7][1] (敵の飛行機7から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[8][0] (敵の飛行機8から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[8][1] (敵の飛行機8から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[9][0] (敵の飛行機9から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[9][1] (敵の飛行機9から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)


が生成されます


このうち


このプログラムで使われているのは


構造体変数


tekinotama[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[0][1](敵の飛行機から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][1] (敵の飛行機1から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)


だけです


敵の飛行機💖💖💖💖💖から2連射される最初の弾と次弾のデータを取り扱うために


構造体変数


tekinotama[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[0][1](敵の飛行機から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)


敵の飛行機1💖💖💖💖💖💖から2連射される最初の弾と次弾のデータを取り扱うために


構造体変数

tekinotama[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][1] (敵の飛行機1から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)


を用いています


そして


構造体変数


tekinotama[0][0]

tekinotama[0][1]


のメンバ変数


tekinotama[0][0].x

tekinotama[0][0].y

tekinotama[0][0].graphichandle[0]

tekinotama[0][0].life


tekinotama[0][1].x

tekinotama[0][1].y

tekinotama[0][1].graphichandle[0]

tekinotama[0][1].life



構造体変数

tekinotama[1][0]

tekinotama[1][1]


のメンバ変数


tekinotama[1][0].x

tekinotama[1][0].y

tekinotama[1][0].graphichandle[0]

tekinotama[1][0].life


tekinotama[1][1].x

tekinotama[1][1].y

tekinotama[1][1].graphichandle[0]

tekinotama[1][1].life




for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 2; j = j + 1) {


tekinotama[i][j].x = 0;

tekinotama[i][j].y = 0;


tekinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


tekinotama[i][j].life = 0;


}


}



を実行して


0で初期化しています」


マックス「


struct Character tekinotama[10][2];



struct Character tekinotama[2][2];


でも


敵の飛行機から2連射される最初の弾と次弾のデータを取り扱うための


構造体変数


tekinotama[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[0][1](敵の飛行機から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)


敵の飛行機1から2連射される最初の弾と次弾のデータを取り扱うための


構造体変数

tekinotama[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][1] (敵の飛行機1から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)



作製できるんじゃないか?」


ソーラー「えへへ


将来


敵の飛行機10体から敵の弾が2連射されるようにするために


struct Character tekinotama[10][2];


を実行して


Character型の構造体変数を20個


tekinotama[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[0][1](敵の飛行機から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][1] (敵の飛行機1から2連射される次弾の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[2][0](敵の飛行機2から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[2][1](敵の飛行機2から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[3][0] (敵の飛行機3から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[3][1] (敵の飛行機3から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[4][0](敵の飛行機4から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[4][1](敵の飛行機4から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[5][0] (敵の飛行機5から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[5][1] (敵の飛行機5から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[6][0](敵の飛行機6から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[6][1](敵の飛行機6から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[7][0] (敵の飛行機7から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[7][1] (敵の飛行機7から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[8][0] (敵の飛行機8から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[8][1] (敵の飛行機8から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[9][0] (敵の飛行機9から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[9][1] (敵の飛行機9から2連射される次弾の弾のデータを取り扱う予定です)


を生成したんだ


将来


敵の飛行機10体から敵の弾が2連射(最初の弾と次弾)されるとき


20発の弾のデータを取り扱う必要がでてくるからね



次に


int tekinotama_tsix[10][2]; //🌞🌞🌞 tekinotama_tsix[10][2]の配列変数tekinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾tekinotama[i][j]の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


を実行して



敵の弾tekinotama[i][j]が発射された時のx座標を記憶する変数tekinotama_tsix[i][j]を作製します」


solarplexuss「tekinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾tekinotama[i][j]の最初の位置のx座標


を代入しておくのは


敵の弾tekinotama[i][j]が


敵の弾tekinotama[i][j]の最初の位置のx座標から640ドット移動したら


敵の弾tekinotama[i][j].lifeに0を代入して


敵の弾tekinotama[i][j]を消滅させる


そのときに必要な


敵の弾tekinotama[i][j]の最初の位置のx座標


を格納するためなんだね」



ソーラー「そのとおり


そして


tekinotama_tsix[i][j]は



for (int i = 0;i < 10; i++) {


for (int j = 0;j < 2;j++) {


tekinotama_tsix[i][j] = 0;


}

}


を実行して


0で初期化します」


ソーラー「次に


int tekinotama_count[10][2];


を実行して



tekinotama_count[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[0][1](敵の飛行機から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[1][1] (敵の飛行機1から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[2][0](敵の飛行機2から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[2][1](敵の飛行機2から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[3][0] (敵の飛行機3から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[3][1] (敵の飛行機3から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[4][0](敵の飛行機4から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[4][1](敵の飛行機4から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[5][0] (敵の飛行機5から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[5][1] (敵の飛行機5から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[6][0](敵の飛行機6から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[6][1](敵の飛行機6から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[7][0] (敵の飛行機7から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[7][1] (敵の飛行機7から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[8][0] (敵の飛行機8から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[8][1] (敵の飛行機8から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[9][0] (敵の飛行機9から2連射される最初の弾と次弾の間隔を調整します)

tekinotama_count[9][1] (敵の飛行機9から2連射される次弾と最初の弾の間隔を調整します)


を作製します


tekinotama[i][0]とtekinotama[i][1]の間隔

続いて

tekinotama[i][1]とtekinotama[i][0]の間隔



調整するための変数tekinotama_count[i][j]を作製します



次に


for (int i = 0; i < 10; i++) {


for (int j = 0; j < 2; j++) {


tekinotama_count[i][j] = 0;


}


}



を実行して


tekinotama_count[i][j]



0で初期化しています


次に


int hassyasareru_tekinotama[10];


を実行して


配列変数


hassyasareru_tekinotama[0]

hassyasareru_tekinotama[1]

hassyasareru_tekinotama[2]

hassyasareru_tekinotama[3]

hassyasareru_tekinotama[4]

hassyasareru_tekinotama[5]

hassyasareru_tekinotama[6]

hassyasareru_tekinotama[7]

hassyasareru_tekinotama[8]

hassyasareru_tekinotama[9]


生成します


hassyasareru_tekinotama[0]

hassyasareru_tekinotama[1]

hassyasareru_tekinotama[2]

hassyasareru_tekinotama[3]

hassyasareru_tekinotama[4]

hassyasareru_tekinotama[5]

hassyasareru_tekinotama[6]

hassyasareru_tekinotama[7]

hassyasareru_tekinotama[8]

hassyasareru_tekinotama[9]


敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


から発射される弾が


最初の弾になるか


次弾になるか



決定するための値を代入するための配列変数です


hassyasareru_tekinotama[0]に代入されている値が0なら


敵の飛行機から発射される弾は2連射される最初の弾tekinotama[0][0]


を指定することになります


hassyasareru_tekinotama[0]に代入されている値が1なら


敵の飛行機から発射される弾は2連射される次弾の弾tekinotama[0][1]


を指定することになります



hassyasareru_tekinotama[3]に代入されている値が1なら


敵の飛行機3から発射される弾は2連射される次弾の弾tekinotama[3][1]


を指定することになります



hassyasareru_tekinotama[0]

hassyasareru_tekinotama[1]

hassyasareru_tekinotama[2]

hassyasareru_tekinotama[3]

hassyasareru_tekinotama[4]

hassyasareru_tekinotama[5]

hassyasareru_tekinotama[6]

hassyasareru_tekinotama[7]

hassyasareru_tekinotama[8]

hassyasareru_tekinotama[9]




for (int i = 0; i < 10; i++) {


hassyasareru_tekinotama[i] = 0;


}



を実行して


0で初期化しておきます


そうすれば



敵の飛行機

敵の飛行機1

敵の飛行機2

敵の飛行機3

敵の飛行機4

敵の飛行機5

敵の飛行機6

敵の飛行機7

敵の飛行機8

敵の飛行機9


から発射される弾は


2連射される弾の最初の弾


tekinotama[0][0](敵の飛行機から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[1][0] (敵の飛行機1から2連射される最初の弾のデータを取り扱います)

tekinotama[2][0](敵の飛行機2から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[3][0] (敵の飛行機3から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[4][0](敵の飛行機4から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[5][0] (敵の飛行機5から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[6][0](敵の飛行機6から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[7][0] (敵の飛行機7から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[8][0] (敵の飛行機8から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)

tekinotama[9][0] (敵の飛行機9から2連射される最初の弾のデータを取り扱う予定です)



が指定されることになります



後は


新型 敵の飛行機から敵の弾が2連射されるプログラム

新型 敵の飛行機1から敵の弾が2連射されるプログラム



実行すれば


敵の飛行機2体から敵の弾が2連射されることになります



新型 敵の飛行機から敵の弾が2連射されるプログラム

新型 敵の飛行機1から敵の弾が2連射されるプログラム




新型 敵の飛行機1体から敵の弾が2連射されるプログラムを


参照しながら構成します



👇


//👇🌞🌞🌞まずは敵の飛行機から敵の弾が2連射されるプログラムは以下のように構成します




👇


if (tekinotama[0][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 0) {


tekinotama[0][0].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0][0].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0][0] = tekinotama[0][0].x;


tekinotama[0][0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[0] = 1;


tekinotama_count[0][0] = 30;//👈敵の飛行機から2連射される敵の弾の最初の弾tekinotama[0][0]と次弾tekinotama[0][1]の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[0][0] > 0) { tekinotama_count[0][0] = tekinotama_count[0][0] - 1; }



if (tekinotama_count[0][0] == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 1) {


if (tekinotama[0][1].life == 0) {


tekinotama[0][1].x = tekinohikouki[0].x - 10;


tekinotama[0][1].y = tekinohikouki[0].y + 10;


tekinotama_tsix[0][1] = tekinotama[0][1].x;


tekinotama[0][1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[0] = 2;


tekinotama_count[0][1] = 30;//👈 敵の飛行機から2連射される敵の弾の次弾tekinotama[0][1]と最初の弾tekinotama[0][0]の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[0][1] > 0) { tekinotama_count[0][1] = tekinotama_count[0][1] - 1; }




if (tekinotama_count[0][1] == 0 && hassyasareru_tekinotama[0] == 2) {


hassyasareru_tekinotama[0] = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[0][i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[0][i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[0][i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[0][i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[0][i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[0][i].x, tekinotama[0][i].y, tekinotama[0][i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[0][i].x = tekinotama[0][i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[0][i] - tekinotama[0][i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[0][i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[0][i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix[0][i] - tekinotama[0][i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[0][i]には敵の弾tekinotama[0][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[0][i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[0][i].xが敵の弾tekinotama[0][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[0][i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix[0][i]- tekinotama[0][i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[0][i].life = 0;


}


}




//👇🌞🌞🌞次は敵の飛行機1から敵の弾が2連射されるプログラムを以下のように構成します



if (tekinotama[1][0].life == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 0) {


tekinotama[1][0].x = tekinohikouki[1].x - 10;


tekinotama[1][0].y = tekinohikouki[1].y + 10;


tekinotama_tsix[1][0] = tekinotama[1][0].x;


tekinotama[1][0].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[1] = 1;


tekinotama_count[1][0] = 30;//👈敵の飛行機1から2連射される敵の弾の最初の弾tekinotama[1][0]と次弾tekinotama[1][1]の間隔を調整することができます


}





if (tekinotama_count[1][0] > 0) { tekinotama_count[1][0] = tekinotama_count[1][0]- 1; }



if (tekinotama_count[1][0] == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 1) {


if (tekinotama[1][1].life == 0) {


tekinotama[1][1].x = tekinohikouki[1].x - 10;


tekinotama[1][1].y = tekinohikouki[1].y + 10;


tekinotama_tsix[1][1] = tekinotama[1][1].x;


tekinotama[1][1].life = 1;


hassyasareru_tekinotama[1] = 2;


tekinotama_count[1][1] = 30;//👈 敵の飛行機1から2連射される敵の弾の次弾tekinotama[1][1]と最初の弾tekinotama[1][0]の間隔を調整することができます


}


}


if (tekinotama_count[1][1] > 0) { tekinotama_count[1][1] = tekinotama_count[1][1] - 1; }




if (tekinotama_count[1][1] == 0 && hassyasareru_tekinotama[1] == 2) {


hassyasareru_tekinotama[1] = 0;


}





for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


if (tekinotama[1][i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 tekinotama[1][i].lifeに1が代入されていると敵の弾tekinotama[1][i]がゲーム画面に表示されることになります tekinotama[1][i].lifeに0が代入されていると敵の弾tekinotama[1][i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(tekinotama[1][i].x, tekinotama[1][i].y, tekinotama[1][i].graphichandle[0], TRUE);


tekinotama[1][i].x = tekinotama[1][i].x - 1;


if (tekinotama_tsix[1][i] - tekinotama[1][i].x > 640)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾tekinotama[1][i]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の弾tekinotama[1][i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件tekinotama_tsix[1][i] - tekinotama[1][i].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tekinotama_tsix[1][i]には敵の弾tekinotama[1][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[1][i]のいる位置のx座標を記憶していたのでtekinotama[1][i].xが敵の弾tekinotama[1][i]が発射されたときの敵の弾tekinotama[1][i]のいる位置から640ドット離れた時tekinotama_tsix[1][i]- tekinotama[1][i].x > 640は真の値1を持つことになります

tekinotama[1][i].life = 0;


}


}













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