敵の飛行機の弾のデータを構造体Character型の構造体変数のメンバ変数で取り扱ってみよう



ソーラー「さてさて



敵の弾の画像が出揃ったところで


敵の飛行機の弾をゲーム画面に表示してみよう



そのためには


敵の飛行機の弾の画像データを取り扱うために


構造体変数宣言


struct Character tekinotama[2];

//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています


を実行して


構造体変数

tekinotama[0]

tekinotama[1]


を作製します」


solarplexuss「何で 


構造体変数を2つ


tekinotama[0]

tekinotama[1]


を作製したの?」


ソーラー「自分の弾の発射の時も


1度ボタンを押したら


自分の弾が2連射されるために



struct Character jibunnotama[2];

//🌞👆自分の弾を2つ作成しています

for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}



を実行して


構造体変数


jibunnotama[0]

jibunnotama[1]


を作製しました


今回も


敵の飛行機が弾を発射したら2連射されるように


構造体変数を2つ


tekinotama[0]

tekinotama[1]


を作製したんだ



そして


構造体変数


tekinotama[0]


のメンバ変数


tekinotama[0].x

tekinotama[0].y

tekinotama[0].graphichandle[0]

tekinotama[0].life



構造体変数


tekinotama[1]


のメンバ変数


tekinotama[1].x

tekinotama[1].y

tekinotama[1].graphichandle[0]

tekinotama[1].life




2連射される弾のデータで



for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {


tekinotama[i].x = 0;

tekinotama[i].y = 0;


tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の弾.bmp");


tekinotama[i].life = 0;


}


のように初期化することになります



tekinotama[0].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の弾.bmp");

tekinotama[1].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の弾.bmp");


が実行されるので


2連射される弾には


同じ敵の弾の画像が


用いられることになるね」

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