さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
敵の飛行機の弾のデータを構造体Character型の構造体変数のメンバ変数で取り扱ってみよう
敵の飛行機の弾のデータを構造体Character型の構造体変数のメンバ変数で取り扱ってみよう
ソーラー「さてさて
敵の弾の画像が出揃ったところで
敵の飛行機の弾をゲーム画面に表示してみよう
そのためには
敵の飛行機の弾の画像データを取り扱うために
構造体変数宣言
struct Character tekinotama[2];
//🌞👆弾が2連射されるよう敵の飛行機の弾を2つ作成しています
を実行して
構造体変数
tekinotama[0]
tekinotama[1]
を作製します」
solarplexuss「何で
構造体変数を2つ
tekinotama[0]
tekinotama[1]
を作製したの?」
ソーラー「自分の弾の発射の時も
1度ボタンを押したら
自分の弾が2連射されるために
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
を実行して
構造体変数
jibunnotama[0]
jibunnotama[1]
を作製しました
今回も
敵の飛行機が弾を発射したら2連射されるように
構造体変数を2つ
tekinotama[0]
tekinotama[1]
を作製したんだ
そして
構造体変数
tekinotama[0]
のメンバ変数
tekinotama[0].x
tekinotama[0].y
tekinotama[0].graphichandle[0]
tekinotama[0].life
と
構造体変数
tekinotama[1]
のメンバ変数
tekinotama[1].x
tekinotama[1].y
tekinotama[1].graphichandle[0]
tekinotama[1].life
を
2連射される弾のデータで
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
tekinotama[i].x = 0;
tekinotama[i].y = 0;
tekinotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の弾.bmp");
tekinotama[i].life = 0;
}
のように初期化することになります
tekinotama[0].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の弾.bmp");
tekinotama[1].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の弾.bmp");
が実行されるので
2連射される弾には
同じ敵の弾の画像が
用いられることになるね」
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