さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
SetDrawBlendMode関数のいろいろなブレンドモードを用いて元の画像と合成したい画像を合成してみよう 描画モードがDX_BLENDMODE_PMA_INVSRCの場合
SetDrawBlendMode関数のいろいろなブレンドモードを用いて元の画像と合成したい画像を合成してみよう 描画モードがDX_BLENDMODE_PMA_INVSRCの場合
ソーラー「
SetDrawBlendMode関数を用いれば
異なる2つの画像データを
さまざまな効果をかけて合成することができます
先ほどは
敵の飛行機と敵の飛行機を覆う光の2つの画像を合成する際
SetDrawBlendMode関数の第1引数に
描画ブレンドモード
DX_BLENDMODE_NOBLEND : ノーブレンド(デフォルト)
と
DX_BLENDMODE_ALPHA : αブレンド
を用いたね
今度は
別の描画ブレンドモードを用いて
敵の飛行機と敵の飛行機を覆う光の2つの画像を合成してみましょう」
solarplexuss「おおう」
ソーラー「
DXライブラリ置き場の関数リファレンスページで
DrawGraph関数の説明は以下のようになっています
👇
宣言 int SetDrawBlendMode( int BlendMode , int Pal ) ;
概略 描画の際のブレンドモードをセットする
引数 BlendMode : 描画ブレンドモードを指定する引数です
DX_BLENDMODE_NOBLEND : ノーブレンド(デフォルト)
DX_BLENDMODE_ALPHA : αブレンド
DX_BLENDMODE_ADD : 加算ブレンド
DX_BLENDMODE_SUB : 減算ブレンド
DX_BLENDMODE_MULA : 乗算ブレンド
DX_BLENDMODE_INVSRC : 反転ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA : 乗算済みα用のαブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_ADD : 乗算済みα用の加算ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_SUB : 乗算済みα用の減算ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC : 乗算済みα用の反転ブレンド
Pal : 描画ブレンドモードのパラメータ(0~255)
👆
SetDrawBlendMode関数の
第1引数には
DX_BLENDMODE_NOBLEND : ノーブレンド(デフォルト)
DX_BLENDMODE_ALPHA : αブレンド
DX_BLENDMODE_ADD : 加算ブレンド
DX_BLENDMODE_SUB : 減算ブレンド
DX_BLENDMODE_MULA : 乗算ブレンド
DX_BLENDMODE_INVSRC : 反転ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_ALPHA : 乗算済みα用のαブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_ADD : 乗算済みα用の加算ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_SUB : 乗算済みα用の減算ブレンド
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC : 乗算済みα用の反転ブレンド
のいずれかのブレンドモードが代入されることになります
さあ
今度はどの描画ブレンドモードを第一引数に用いてみようかな」
solarplexuss「描画ブレンドモード
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC
なんかどうかな?」
ソーラー「それでは
別の描画ブレンドモード
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRCを用いて
敵の飛行機と敵の飛行機を覆う光の2つの画像を合成してみよう
今度は
自分の弾が敵の飛行機に当たったとき
敵の飛行機が光で点滅するプログラムのこの部分を
👇
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
}
以下のように書き換えることになります」
👇
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC, 0);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがDX_BLENDMODE_PMA_INVSRCになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
ソーラー「それでは
描画ブレンドモード
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC
を用いて
敵の飛行機の画像と敵の飛行機を覆う光の画像を合成したプログラムは以下のようになります」
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光白.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC, 255);
//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがBLENDMODE_PMA_INVSRCになっています
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=8ljazzStyFo
マックス「なかなか いいんじゃないか?
ちゃんと
自分の弾が敵の飛行機に当たった時
敵の飛行機が点滅しているじゃないか?」
ソーラー「
描画モードが
DX_BLENDMODE_PMA_INVSRC
の場合
合成したい画像の色の明るさを反転させたものが
合成元の画像に合成することになります
今の場合は
以下のような
https://solalion.blogspot.com/2022/01/blog-post_8.html
白い画像を
合成したい画像に用いていたので
白が黒に反転した画像が
合成元の画像に合成されることになるんだよ」
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