敵の飛行機に自分の弾が当たったら敵の飛行機が光で点滅するようにしてみよう
ソーラー「
敵の飛行機に自分の弾が1発あたっただけでは
敵の飛行機が消滅しないプログラムは完成したね
準備ができたところで
次は
敵の飛行機に自分の弾が当たったら光で点滅するようにしてみよう
自分の弾が当たると敵の飛行機が点滅するということは
敵の飛行機の画像の上を敵の飛行機の画像と同じ大きさの光の画像が
覆って消える必要があります
そこで
まず
敵の飛行機の画像と同じ大きさの光の画像のデータを取り扱うために
tekinohikoukiwooouhikariのCharacter型の構造体変数宣言
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
//👆🌞敵の飛行機を覆う光のデータを取り扱うために構造体変数tekinohikoukiwooouhikariを用意します
を実行して
構造体変数tekinohikoukiwooouhikariのメンバ変数
tekinohikoukiwooouhikari.x
tekinohikoukiwooouhikari.y
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[1]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[2]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[3]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[4]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[5]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[6]
を作製します
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[1]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[2]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[3]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[4]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[5]
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[6]
のうち
今回使用するのは
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0]
だけです
そして
構造体変数tekinohikoukiwooouhikariのメンバ変数
tekinohikoukiwooouhikari.x
tekinohikoukiwooouhikari.y
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0]
を
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life=0;
のように初期化します
赤い敵の飛行機を覆う光の画像データは
以下のようなものを用意したよ
👇
https://solalion.blogspot.com/2022/01/blog-post.html
後は
自分の弾と敵の飛行機が衝突したら
その敵のx座標,y座標を
tekinohikoukiwooouhikari.x
tekinohikoukiwooouhikari.y
に代入し
tekinohikoukiwooouhikari.life=1;
を実行して
tekinohikoukiwooouhikari.lifeに1を代入します
後は
tekinohikoukiwooouhikari.lifeに1が代入されていたら
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
が実行されて
敵の飛行機の上に
敵の飛行機を覆う光が表示されるようにすればいいね
その後は
tekinohikoukiwooouhikari.life=tekinohikoukiwooouhikari.life-1;
を実行して
tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納される値を
0にしておけば
敵の飛行機を覆う光が表示されることはなくなるね
その部分は以下のように記述することになるかな
👇
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life=1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo.x = tekinohikouki.x;
bakuhatunohonoo.y = tekinohikouki.y;
bakuhatunohonoo.life = 224;//🌞🌞🌞 bakuhatuhonoo.lifeに0以上の値を代入しました
}
}
}
}
//👆🌞🌞🌞 tekinohikouki.lifeの値が0より大きい場合 自分の弾と敵の飛行機が衝突した場合 tekinohikouki.lifeに格納される値は1減ります
//👆🌞🌞🌞 tekinohikouki.lifeの値が0になった場合 bakuhatunohonoo.lifeに224が代入され爆発の炎のアニメーションが開始されることになります
if (tekinohikoukiwooouhikari.life>0) {
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
tekinohikoukiwooouhikari.life=tekinohikoukiwooouhikari.life-1;
}
ソーラー「
それでは
敵の飛行機に自分の弾が当たったら敵の飛行機が光るプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle[7];
int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");
jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = 0;
//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[10];
//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています
for (int i = 0; i < 10; i++) {
tekinohikouki[i].x = 605;
tekinohikouki[i].y = 35 * i;
tekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");
tekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");
tekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);
//👆 tekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています
//👆ここです🌞🌞🌞ここでtekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります
tekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
struct Character bakuhatunohonoo[10];
//👆🌞構造体変数bakuhatuhonoo[0], bakuhatuhonoo[1]…bakuhatuhonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います
for (int i = 0; i < 10; i++) {
bakuhatunohonoo[i].x = 0;
bakuhatunohonoo[i].y = 0;
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");
bakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");
bakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています
}
struct Character tekinohikoukiwooouhikari;
tekinohikoukiwooouhikari.x = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.y = 0;
tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");
tekinohikoukiwooouhikari.life = 0;
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle[(tekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);
tekinohikouki[i].graphicnumber = tekinohikouki[i].graphicnumber + 1;
//🌞🌞🌞 (tekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります
//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
if ((jibunnohikouki.x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (tekinohikouki[i].life > 0) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 35) && (tekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 20) && (tekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life - 1;
//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります tekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります
tekinohikoukiwooouhikari.x = tekinohikouki[i].x;
tekinohikoukiwooouhikari.y = tekinohikouki[i].y;
//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がtekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます
tekinohikoukiwooouhikari.life = 1;
if (tekinohikouki[i].life == 0) {
bakuhatunohonoo[i].x = tekinohikouki[i].x;
bakuhatunohonoo[i].y = tekinohikouki[i].y;
bakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました bakuhatunohonoo[0].life, bakuhatunohonoo[1].life, bakuhatunohonoo[2].life, bakuhatunohonoo[3].life, bakuhatunohonoo[4].life, bakuhatunohonoo[5].life, bakuhatunohonoo[6].life, bakuhatunohonoo[7].life, bakuhatunohonoo[8].life, bakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています
}
}
}
}
}
if (tekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {
DrawGraph(tekinohikoukiwooouhikari.x, tekinohikoukiwooouhikari.y, tekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);
tekinohikoukiwooouhikari.life = tekinohikoukiwooouhikari.life - 1;
}
//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます tekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 10; i++) {
if (bakuhatunohonoo[i].life > 0) {
DrawGraph(bakuhatunohonoo[i].x, bakuhatunohonoo[i].y, bakuhatunohonoo[i].graphichandle[(bakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);
//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞bakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞
bakuhatunohonoo[i].graphicnumber = bakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;
//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています
bakuhatunohonoo[i].life = bakuhatunohonoo[i].life - 1;
}
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます
//👆 bakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません
}
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 10;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることはありません
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=FLzNwaMJWcc
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