自分の弾が1000発当たらないと壊れない敵を作製してみよう
ソーラー「以下のプログラムでは
自分の飛行機と敵の飛行機が
衝突した時
自分の飛行機と敵の飛行機が消滅し
自分の弾が1発 敵の飛行機に衝突すると
自分の弾と敵の飛行機が消滅します
このプログラムを
自分の飛行機と敵の飛行機が
衝突した時
自分の飛行機と敵の飛行機が消滅し
自分の弾が1000発 敵の飛行機に衝突すると
自分の弾と敵の飛行機が消滅するようにしてみましょう
まずは変更前のプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[100];
for (int i = 0; i < 100; i++) {
tekinohikouki[i].x = GetRand(500) + 35;
tekinohikouki[i].y = GetRand(350);
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[i].life = 1;
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
//👇🌞🌞🌞この部分はゲーム画面内に自分の飛行機が止まるようにするためのものです
if (4<=jibunnohikouki.y&& jibunnohikouki.y<=460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0<=jibunnohikouki.y&& jibunnohikouki.y<=456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4<=jibunnohikouki.x&& jibunnohikouki.x<=605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0<=jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x<=601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
//👆🌞🌞🌞 この部分はゲーム画面内に自分の飛行機が止まるようにするためのものです
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
//👆 tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機1の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機1の画像が描かれることはありません
//👆 tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機2の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機2の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
//👆自機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
//👆自機と敵の飛行機1が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[1].lifeには0が代入されることになります
//👆自機と敵の飛行機2が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[2].lifeには0が代入されることになります
for (int i = 0; i < 100; i++) {
if (tekinohikouki[i].life == 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (
tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
//👆自分の弾と敵の飛行機1が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeとtekinohikouki[1].lifeには0が代入されることになります
//👆自分の弾と敵の飛行機2が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeとtekinohikouki[2].lifeには0が代入されることになります
//👆自分の弾1と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[1].lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
//👆自分の弾1と敵の飛行機1が重なった条件を満たせばjibunnotama[1].lifeとtekinohikouki[1].lifeには0が代入されることになります
//👆自分の弾1と敵の飛行機2が重なった条件を満たせばjibunnotama[1].lifeとtekinohikouki[2].lifeには0が代入されることになります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=S8jmyhXhrYs
マックス「
自分の飛行機と敵の飛行機が
衝突した時
自分の飛行機と敵の飛行機が消滅し
自分の弾が1000発 敵の飛行機に衝突すると
自分の弾と敵の飛行機が消滅するのか?
変更後のプログラムでも
自分の飛行機と敵の飛行機が
衝突した時
自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するのは一緒か・・・
さて どうやって
自分の弾が1000発 敵の飛行機に衝突すると
自分の弾と敵の飛行機が消滅するようにするかだが・・・」
ソーラー「そのプログラムでは
struct Character tekinohikouki[1];
を実行し
敵の飛行機を
1体だけ登場させましょう
基本方針としては
tekinohikouki[1]のメンバ変数
tekinohikouki[1].life
に1000を代入する
tekinohikouki[1].life = 1000;
を実行しておいて
自分の弾と敵の飛行機が当たるたびに
tekinohikouki[1].lifeに格納される値が1減るようにします
そして
tekinohikouki[1].lifeに格納される値が0になったとき
敵の飛行機が消滅するようにします」
マックス「なんだ 結構簡単そうだなぁ」
ソーラー「それでは
自分の弾が1000発 敵の飛行機に衝突すると
自分の弾と敵の飛行機が消滅するようにしてみましょう
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life = 1;
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[1];
for (int i = 0; i < 1; i++) {
tekinohikouki[i].x = 600;
tekinohikouki[i].y = 240;
tekinohikouki[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[i].life = 1000; //👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
}
struct Character jibunnotama[2];
//🌞👆自分の弾を2つ作成しています
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
//👇🌞🌞🌞この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (4<=jibunnohikouki.y&& jibunnohikouki.y<=460) {
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
}
if (0<=jibunnohikouki.y&& jibunnohikouki.y<=456) {
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
}
if (4<=jibunnohikouki.x&& jibunnohikouki.x<=605) {
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
}
if (0<=jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x<=601) {
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
}
//👆🌞🌞🌞 この部分は自分の飛行機を移動させても、ゲーム画面内に自分の飛行機がとどまるようにするためのものです
if (jibunnohikouki.life == 1) {
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >=1) {
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1以上なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
if ((jibunnohikouki.x + 7 < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnohikouki.x + 27) && (jibunnohikouki.y + 7 < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnohikouki.y + 13)) {
jibunnohikouki.life = 0;
tekinohikouki[i].life = 0;
}
}
}
//👆自機と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[0].lifeには0が代入されることになります
for (int i = 0; i < 1; i++) {
if (tekinohikouki[i].life >= 1) {
for (int j = 0; j < 2; j++) {
if ((jibunnotama[j].x < tekinohikouki[i].x + 28) && (tekinohikouki[i].x + 7 < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < tekinohikouki[i].y + 13) && (tekinohikouki[i].y + 6 < jibunnotama[j].y + 5)) {
jibunnotama[j].life = 0;
tekinohikouki[i].life = tekinohikouki[i].life-1 ;
}
}
}
}
//👆自分の弾と敵の飛行機が重なった条件を満たせばjibunnotama[0].lifeには0が代入されて自分の弾は消えることになります 同時にtekinohikouki[0].lifeに格納される値は1マイナスされることになります tekinohikouki[0].lifeに格納される値が0になると敵の飛行機は表示されなくなります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 2; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります jibunnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾がゲーム画面に表示されることになります
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=GJK3NhPHWQ8
マックス「敵が強くなったな 強すぎるぞ」
solarplexuss「なんか・・・違和感が・・・
ほんとに1000発自分の弾が敵の飛行機に当たったかな
もっと少ない数しかあたっていないような・・・」
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