さあC言語(DXライブラリ)を使って超繊細、美麗、箱庭シューティングゲームを作ってみましょう 超初心者向けです 0.367
複数の敵機を用意しておいて自機と敵機がぶつかったとき自機と敵機が共にきえるようにしてみましょう
複数の敵機を用意しておいて自機と敵機がぶつかったとき自機と敵機が共にきえるようにしてみましょう
自機と敵機がぶつかったと判定されたとき自機と敵機が消えるプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life=1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki;
//👆🌞tekinohikoukiの構造体変数宣言です
tekinohikouki.x = 600;
tekinohikouki.y = 100;
tekinohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆🌞構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki.graphichandle に代入されています
tekinohikouki.life=1; //👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋敵の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
if(jibunnohikouki.life==1){
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
if(tekinohikouki.life==1){
DrawGraph(tekinohikouki.x, tekinohikouki.y, tekinohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 tekinohikouki.lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki.lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki.x+28)&&(tekinohikouki.x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki.y+13)&&(tekinohikouki.y+6<jibunnohikouki.y+13)){
jibunnohikouki.life=0;
tekinohikouki.life=0;
}
//👆自機と敵機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki.lifeには0が代入されることになります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i <10; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;//
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=Hfg1jHJtNTs
マックス「自機と敵機がぶつかったら自機と敵機が消えた!
だが
この動画・・・
自機と敵機が消えても
自分の弾は発射されつづけている・・・」
solarplexuss「ま いっか」
ソーラー「それは置いておいて
今度は
3体の敵機を用意して置いて
自機と敵機がぶつかったら
自機と敵機が消えるようにしてみましょう
そのプログラムはこちらです
👇
#include "DxLib.h"
struct Character {
int x;
int y;
int graphichandle;
int life;
};
//👆🌞Characterの構造体宣言です
int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)
{
ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します
if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています
{
return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します
}
SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます
struct Character jibunnohikouki;
//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です
jibunnohikouki.x = 0;
jibunnohikouki.y = 0;
jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");
jibunnohikouki.life=1;//👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています
struct Character tekinohikouki[3];
//👆🌞敵の飛行機を三体登場させるために構造体変数を3つ用意します
tekinohikouki[0].x = 600;
tekinohikouki[0].y = 100;
tekinohikouki[0].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[0].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[0].life=1; //👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数tekinohikouki[0]のメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋敵の飛行機😋のデータをとりあつかっています
tekinohikouki[1].x = 300;
tekinohikouki[1].y = 200;
tekinohikouki[1].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[1].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[1].life=1; //👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数tekinohikouki[1]のメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋敵の飛行機その1😋のデータをとりあつかっています
tekinohikouki[2].x = 100;
tekinohikouki[2].y = 70;
tekinohikouki[2].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki[2].graphichandle に代入されています
tekinohikouki[2].life=1; //👈🌞🌞🌞ここがポイントです🌞🌞🌞
//👆🌞構造体変数tekinohikouki[2]のメンバ変数の初期化を行っています
//👆😋敵の飛行機その2😋のデータをとりあつかっています
struct Character jibunnotama[10];
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
jibunnotama[i].x = 0;
jibunnotama[i].y = 0;
jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");
jibunnotama[i].life = 0;
}
int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています
int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました
while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {
DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);
int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);
if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;
if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;
if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;
if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;
if(jibunnohikouki.life==1){
DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);
}
//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます
//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません
for(int i=0;i<3;i++){
if(tekinohikouki[i].life==1){
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
//👆 tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
//👆 tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が1なら敵の飛行機の画像を描きます
//👆 tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が0なら敵の飛行機の画像が描かれることはありません
for(int i=0;i<3;i++)
if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki[i].x+28)&&(tekinohikouki[i].x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki[i].y+13)&&(tekinohikouki[i].y+6<jibunnohikouki.y+13)){
jibunnohikouki.life=0;
tekinohikouki[i].life=0;
}
//👆自機と敵機が重なった条件を満たせばjibunnohikouki.lifeとtekinohikouki[i].lifeには0が代入されることになります
if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {
for (int i = 0; i <10; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 0) {
jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;
tsix = jibunnotama[i].x;
jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;
jibunnotama[i].life = 1;
break;
}
}
count = 10;//
}
if (count > 0) { count = count - 1; }
for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {
if (jibunnotama[i].life == 1) {
DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);
jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 10;
if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)
//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります
//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります
jibunnotama[i].life = 0;
}
}
ScreenFlip();
ClearDrawScreen();
};
DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます
return 0; // プログラムを終了します
}
デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し
生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです
👇
https://www.youtube.com/watch?v=hxlCW9NyMqw
マックス「どの敵機とあたっても
自機と敵機が消えるようになった!」
ソーラー「では
このプログラムの仕組みを考察してみましょう
このプログラムでは
struct Character tekinohikouki[3];
を行い
Character型の構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
を
用意しています
3体の敵の飛行機
敵の飛行機
敵の飛行機1
敵の飛行機2
のデータを
Character型の構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
のメンバ変数を用いて取り扱っています
tekinohikouki[0].x = 600;
tekinohikouki[0].y = 100;
tekinohikouki[0].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[0].life=1;
tekinohikouki[1].x = 300;
tekinohikouki[1].y = 200;
tekinohikouki[1].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[1].life=1;
tekinohikouki[2].x = 100;
tekinohikouki[2].y = 70;
tekinohikouki[2].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");
tekinohikouki[2].life=1;
の実行により
Character型の構造体変数
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
のメンバ変数を初期化しています
そして
for(int i=0;i<3;i++){
if(tekinohikouki[i].life==1){
DrawGraph(tekinohikouki[i].x, tekinohikouki[i].y, tekinohikouki[i].graphichandle, TRUE);
}
}
の実行に注目ですね
tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が1なら
敵の飛行機の画像が表示され
tekinohikouki[0].lifeに格納されている値が0なら
敵の飛行機の画像は表示されません
tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が1なら
敵の飛行機1の画像が表示され
tekinohikouki[1].lifeに格納されている値が0なら
敵の飛行機1の画像は表示されません
tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が1なら
敵の飛行機2の画像が表示され
tekinohikouki[2].lifeに格納されている値が0なら
敵の飛行機2の画像は表示されません
そして次は
for(int i=0;i<3;i++)
if((jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki[i].x+28)&&(tekinohikouki[i].x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki[i].y+13)&&(tekinohikouki[i].y+6<jibunnohikouki.y+13)){
jibunnohikouki.life=0;
tekinohikouki[i].life=0;
}
の実行ですね
iは0のときの
条件式
(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki[0].x+28)&&(tekinohikouki[0].x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki[0].y+13)&&(tekinohikouki[0].y+6<jibunnohikouki.y+13)
が
真の値1を持つとき
自機と敵の飛行機がぶつかったと判定されます
このとき
jibunnohikouki.life=0;
tekinohikouki[0].life=0;
が実行されて
jibunnohikouki.life
と
tekinohikouki[0].life
に
0が代入されるので
自機と敵の飛行機が表示されることはなくなります
つまり
自機と敵の飛行機は消えるというわけです
iは1のときの
条件式
(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki[1].x+28)&&(tekinohikouki[1].x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki[1].y+13)&&(tekinohikouki[1].y+6<jibunnohikouki.y+13)
が
真の値1を持つとき
自機と敵の飛行機1がぶつかったと判定されます
このとき
jibunnohikouki.life=0;
tekinohikouki[1].life=0;
が実行されて
jibunnohikouki.life
と
tekinohikouki[1].life
に
0が代入されるので
自機と敵の飛行機1が表示されることはなくなります
つまり
自機と敵の飛行機1は消えるというわけです
iは2のときの
条件式
(jibunnohikouki.x+7< tekinohikouki[2].x+28)&&(tekinohikouki[2].x+7 < jibunnohikouki.x+27)&& (jibunnohikouki.y+7< tekinohikouki[2].y+13)&&(tekinohikouki[2].y+6<jibunnohikouki.y+13)
が
真の値1を持つとき
自機と敵の飛行機2がぶつかったと判定されます
このとき
jibunnohikouki.life=0;
tekinohikouki[2].life=0;
が実行されて
jibunnohikouki.life
と
tekinohikouki[2].life
に
0が代入されるので
自機と敵の飛行機2が表示されることはなくなります
つまり
自機と敵の飛行機2は消えるというわけです
敵の飛行機の数を100体にしたい場合は
struct Character tekinohikouki[99];
を
実行することになります
この場合
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
•
•
•
•
•
tekinohikouki[9]
のメンバ変数は手動で初期化することになります
(for 文を用いてもっと楽に自動的に初期化する方法もあります)
敵の飛行機の数を1000体にしたい場合は
struct Character tekinohikouki[999];
を
実行することになります
この場合
tekinohikouki[0]
tekinohikouki[1]
tekinohikouki[2]
•
•
•
•
•
tekinohikouki[999]
のメンバ変数も手動で初期化することになります
(for 文を用いてもっと楽に自動的に初期化する方法もあります)
for(int i=0;i<3;i++)
の部分は
for(int i=0;i<10;i++)
for(int i=0;i<1000;i++)
のように記述することになります
」
マックス「敵が何体増えても
自機と敵機がぶつかったとき
自機と敵機が
消えるようにすることができるわけだ」
solarplexuss 「なんか
自機と敵機がぶつかって
自機が消えても
自分の弾を
発射することができるのは・・・」
ソーラー「それは
いつもの恒例行事です^_^」
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