シューテイングゲームに必要な敵の画像と自機の画像がぶつかったときの当たり判定について考えてみよう

Loadgraph関数とDrawgraph関数を使って敵の画像をゲーム画面に表示してみましょう

solarplexuss「ああ~ 時期も動かせるようになったところでぇ~


そろそろ敵機の画像をゲーム画面に表示したいと思いま~す


ですが


そのようなことをどうやって実現するかなんですが・・・」


ソーラー「ええ~と


自機の画像データが


        🔶Loadgraph関数とDrawgraph関数を使って🔶


ゲーム画面に表示できたんだから


敵機の画像データも


        🔶Loadgraph関数とDrawgraph関数を使って🔶


ゲーム画面に表示できるんじゃないかな」


solarplexuss「あああああ


新しい時代が切り開かれていくう~」


マックス「ははは


じゃあ 敵機の画像データを


CLIP STUDIOをもちいて描くところからはじめるのか?」


ソーラー「そうなるよね」


solarplexuss「そこはまっかせなさ~い」


ソーラー「solarplexussさん 以前のエピソードを参考にして


敵機の背景が透過できるように


敵機と敵機の背景のレイヤーをわけて


敵機の画像データを描いてください


描いた画像データはBMP形式で保存するのも忘れないようにね


そうしないと


敵機と敵機の背景がまとめてゲーム画面に表示されたり


そもそも


描いた敵機の画像データをBMP形式で保存しないと


敵機の画像データをLoadgraph関数でメモリに読み取れなかったりするからね」


solarplexuss「そうだった


さあてと


敵機はどんな画像にしよっかなあ


正直


敵機の画像データを


        🔶Loadgraph関数とDrawgraph関数を使って🔶


ゲーム画面に表示するのは


簡単なんじゃない?」


マックス「まあ すでに自機の画像データを


        🔶Loadgraph関数とDrawgraph関数を使って🔶


ゲーム画面に表示しているからなあ」



solarplexuss「えへへ


どんな


敵機の画像データを描こうかな」


敵機の画像データはこちらです

👇

https://solalion.blogspot.com/2021/11/blog-post_4.html?showComment=1636030149854#c497865474199808765


ソーラー「


敵機の画像データを保存したファイルの名前は


           😊敵機の飛行機😊


にしました



とりあえず


(600,100)の点が


敵機の画像データの左上の頂点になるように


敵機の画像データを表示してみよっかな


そうだ


さっき


           🥰自機のデータを取り扱うのに🥰


構造体Character を作製し

👇

struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です



そして


jibunnohikoukiのCharacter型の構造体変数宣言


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


を行って


生成される


構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数


jibunnohikouki.x


jibunnohikouki.y


jibunnohikouki.graphichandle


jibunnohikouki.life



jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています



のように


自機の


x座標のデータ


y座標のデータ


メモリに取り込まれたソーラーが描いた飛行機.bmpファイルに保存された


ソーラーが描いた飛行機の画像データに割り振られた番号


を代入していたよね


(構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数

jibunnohikouki.lifeは使用していませんでした)




だったら同様に



         😊敵機のデータを取り扱うのに😊



tekinohikoukiのCharacter型の構造体変数宣言


struct Character tekinohikouki;

//👆🌞tekinohikoukiの構造体変数宣言です


を行って


生成される


構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数


tekinohikouki.x


tekinohikouki.y


tekinohikouki.graphichandle



tekinohikouki.x = 600;


tekinohikouki.y = 100;


tekinohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆😋飛行機😋のデータをとりあつかっています


のように


敵機の


x座標のデータ


y座標のデータ


メモリに取り込まれた敵の飛行機.bmpファイルに保存された敵の飛行機の画像データに割り振られた番号


を代入したらいいんじゃないかな


(まだ構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数

tekinohikouki.lifeは使用しません)


あとは


DrawGraph(tekinohikouki.x, tekinohikouki.y, tekinohikouki.graphichandle, TRUE);


を実行すれば


(600,100)の点が


敵機の画像データの左上の頂点になるように


ゲーム画面に


敵機の画像データが表示されることになるよね



そのプログラムはこちらです

👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

int x;

int y;

int graphichandle;

int life;

};

//👆🌞Characterの構造体宣言です




int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます


struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆メモリに取り込まれた😋ソーラーが描いた飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が jibunnohikouki.graphichandle に代入されています




struct Character tekinohikouki;

//👆🌞tekinohikoukiの構造体変数宣言です



tekinohikouki.x = 600;


tekinohikouki.y = 100;


tekinohikouki.graphichandle = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機.bmp");

//👆🌞構造体変数tekinohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆メモリに取り込まれた😋敵の飛行機のデータ😋に割り当てられた番号が tekinohikouki.graphichandle に代入されています


struct Character jibunnotama[10];


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


int tsix;//🌞🌞🌞tsixには発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています



int count = 0;//🌞🌞🌞ここでint型の変数countを作製し0で初期化しました




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);




int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;




DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle, TRUE);


//👆ソーラーが描いた飛行機の画像をゲーム画面に描きます


DrawGraph(tekinohikouki.x, tekinohikouki.y, tekinohikouki.graphichandle, TRUE);


//👆敵の飛行機の画像をゲーム画面に描きます


if ((key & PAD_INPUT_A) && (count == 0)) {


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 0) {


jibunnotama[i].x = jibunnohikouki.x + 35;


tsix = jibunnotama[i].x;


jibunnotama[i].y = jibunnohikouki.y + 20;


jibunnotama[i].life = 1;


break;


}


}


count = 10;//

}



if (count > 0) { count = count - 1; }




for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {


DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle, TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 3;


if (jibunnotama[i].x - tsix > 640)

//🌞🌞🌞発射された弾の位置のx座標が発射されたときの最初の弾の位置のx座標から640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - tsix > 640は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 tsixにはZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnotama[i].xがZボタンが押されたときの自分の弾のいる位置から640ドット離れた時jibunnotama[i].x -tsix> 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}



ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}



デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇

https://www.youtube.com/watch?v=kfnLkrMdfzE


solarplexuss「やったあ


成功した~🛫」


マックス「おお


いいアイデアじゃないか


自機のデータを取り扱うのにも


敵機のデータを取り扱うのにも


同じ構造体Character型の変数がつかえるってわけか」








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