DrawFormatString関数を使ってPAD_INPUT_DOWN, PAD_INPUT_LEFT,PAD_INPUT_RIGHT,PAD_INPUT_UPに格納されている数値を表示してみよう

マックス「ところで


そもそも


なんで


🐭 🐁  🐭 🐁  🐭 🐁

PAD_INPUT_DOWNは1

PAD_INPUT_LEFTは2

PAD_INPUT_RIGHTは4

PAD_INPUT_UPは8

🐭 🐁  🐭 🐁  🐭 🐁


をあらわしていることがわかったんだ?」



ソーラー「実はね


DrawFormatString関数を使って


PAD_INPUT_DOWN

PAD_INPUT_LEFT

PAD_INPUT_RIGHT

PAD_INPUT_UP


に格納されている数値を


ゲーム画面に表示させることができるんだよ


PAD_INPUT_DOWN

PAD_INPUT_LEFT

PAD_INPUT_RIGHT

PAD_INPUT_UP



文字の並びに見えますが


数値データ

1

2

4

8

表しています


そして


DrawFormatString関数を使えば


PAD_INPUT_DOWN

PAD_INPUT_LEFT

PAD_INPUT_RIGHT

PAD_INPUT_UP


に格納されている数値をゲーム画面に表示することができます」


マックス「DrawFormatString関数?」


ソーラー「DXライブラリでは


printf関数に相当する


DrawFormatString関数が用意されています


 printf 関数は


printf( "おはようございます\n" ) ;



int a=100;


printf( "リンゴが%d個あります\n",a ) ;


のように用いられましたね


そして


printf関数とDrawFormatString関数は仕組みがとてもよく似ていて



DrawFormatString関数は


int Color ;


Color = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;


DrawFormatString( 0, 0, Color, "おはようございます\n" ) ;



int a=100;


int Color ;


Color = GetColor( 255 , 255 , 255 ) ;


DrawFormatString( 0, 0, Color,"リンゴが%d個あります\n",a ) ;


のように用います」


マックス「この


DrawFormatString( 0, 0, Color,"リンゴが%d個あります\n",a ) ;



第1引数0

第2引数0

第3引数Color



なんだ?」


ソーラー「


第1引数0

第2引数0



文字をゲーム画面に表示する開始位置が(0,0)


であることを表しています


すなわち


文字の画像データの左上の頂点が


x座標が0


y座標が0


となる位置から


文字が表示されることになります」


そのプログラムはこちらです

👇

#include "DxLib.h"


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}


int graphichandle;


graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");



SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です


int x = 0;


int y = 0;




while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {


int a = 100;


int Color;


Color = GetColor(255, 255, 255);


DrawFormatString(0, 0, Color, "リンゴが%d個あります\n", a);




ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します

}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://solalion.blogspot.com/2021/08/blog-post_30.html






ソーラー「


画像データ

左上の頂点の座標が(0,0 )


となっていますね


その様子を示す図はこちらです

👇

https://solalion.blogspot.com/2021/08/blog-post_29.html


そして


白い文字で


リンゴが100個あります


が表示されています


DrawFormatString関数の第3引数



どの色で文字列を表示するかを指定するためにあります




int Color;


Color = GetColor(255, 255, 255);


が実行されると


GetColor(255, 255, 255)には戻り値として-1が返され


Color に-1


が代入されることになります


その状態で


DrawFormatString(0, 0, Color, "リンゴが%d個あります\n", a);


が実行されると


Color に代入された-1


に対応する白い文字が


ゲーム画面に表示されるというわけです


第4引数"リンゴが%d個あります\n"


第5引数 a



printf関数の


printf( "リンゴが%d個あります\n",a ) ;


仕組みは全く一緒です」


マックス「なるほどぉ~


さりげなく便利な関数じゃないか」


solarplexuss「ゲーム画面に文字列を表示する関数って


ほんと必要な関数だよね」


ソーラー「それでは


DrawFormatString関数を使って


PAD_INPUT_DOWN

PAD_INPUT_LEFT

PAD_INPUT_RIGHT

PAD_INPUT_UP


に格納されている数値をゲーム画面にまったり表示


してみましょう」


solarplexuss「まったり(*´ω`)~


いいね~」


そのプログラムはこちらです

👇


#include "DxLib.h"


int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}


int graphichandle;


graphichandle = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");



SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です


int x = 0;


int y = 0;



DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);



DrawGraph(x, y, graphichandle, TRUE);



DrawFormatString(180, 150, GetColor(255, 255, 255), "PAD_INPUT_UPの値は%dです\nPAD_INPUT_DOWNの値は%dです\nPAD_INPUT_LEFTの値は%dです\nPAD_INPUT_RIGHTの値は%dです",PAD_INPUT_UP, PAD_INPUT_DOWN, PAD_INPUT_LEFT, PAD_INPUT_RIGHT);




ScreenFlip();


WaitKey();


ClearDrawScreen();




DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します

}


デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://solalion.blogspot.com/2021/08/blog-post_0.html


ソーラー「ゲーム画面に


PAD_INPUT_DOWNの値は8です

PAD_INPUT_LEFTの値は1です

PAD_INPUT_RIGHTの値は2です

PAD_INPUT_UPの値は4です


が表示されたね」


マックス「ちょっと


DrawFormatString関数の記述が長いような気がするが・・・


DrawFormatString(180, 150, GetColor(255, 255, 255), "PAD_INPUT_UPの値は%dです\nPAD_INPUT_DOWNの値は%dです\nPAD_INPUT_LEFTの値は%dです\nPAD_INPUT_RIGHTの値は%dです",PAD_INPUT_UP, PAD_INPUT_DOWN, PAD_INPUT_LEFT, PAD_INPUT_RIGHT);


の中で用いられているエスケープシーケンス\nは


改行の働きをしているわけだ


PAD_INPUT_DOWNの値は8です

PAD_INPUT_LEFTの値は1です

PAD_INPUT_RIGHTの値は2です

PAD_INPUT_UPの値は4です



一挙に表示するために


DrawFormatString関数の記述が長くなっているわけだ」

















  • Twitterで共有
  • Facebookで共有
  • はてなブックマークでブックマーク

作者を応援しよう!

ハートをクリックで、簡単に応援の気持ちを伝えられます。(ログインが必要です)

応援したユーザー

応援すると応援コメントも書けます

新規登録で充実の読書を

マイページ
読書の状況から作品を自動で分類して簡単に管理できる
小説の未読話数がひと目でわかり前回の続きから読める
フォローしたユーザーの活動を追える
通知
小説の更新や作者の新作の情報を受け取れる
閲覧履歴
以前読んだ小説が一覧で見つけやすい
新規ユーザー登録無料

アカウントをお持ちの方はログイン

カクヨムで可能な読書体験をくわしく知る