338話 カプ・ブルル  

 今作 ゴリランダー が同特性持ち


 コケコやテテフ はまだ差別化が容易で唯一性はあるがこちらはかなり厳しい耐性の違いで戦うしかない


 ゴリランダー側は HS  

 プルルはABCD が高い


 しかし、フィールドの恩恵、じゃれつくやグラススライダーを習得できない


 ゴリランダーと比べた最に攻撃性能、耐久もあまり差がないなどどうしても見劣ってしまう

 

 ただ、ダイドラグーンでAを下げられない。そもそも無効、繰り出し性能のゴリ押しで剣の舞を積む


 ゴリランダーと同様でエースバーンや原種サンダーなどは相手出来ないので他のポケモンで任せたい


 今作、10万ばりき・DDラリアット・タネマシンガン・インファイトを習得


 タネマシンガンはタスキやカウンター潰しで有用、問題は撃つ相手がほとんどいない


 ゴリランダーとは異なり ウッドホーンを覚える


 また、なぜか吹き飛ばしを覚えれる為、ステロと嚙み合わせてサイクルの強制や起点回避が可能


 バンギや霊獣ランドなど、氷が現在少ない為サイクル合戦になれば吹き飛ばすタイミングはある。特に相手が有利な相手を繰り出す


 カイリュー(厚底ブーツ)→吹き飛ばし 


 と出てくる起点相手を飛ばすようなことも可能


 ただし、読みが必要


 テンプレ型 ①

 持物 鉢巻・チョッキ

 性格 意地・勇敢

 努力値 HA252


 確定

 ウッドハンマー

 ストーンエッジ

 10万ばりき 

 選択


 インファイト・DDラリアット 


 鉢巻・チョッキ型 鉢巻4.5 チョッキ3.7 9.2%

 

 テンプレアタッカー型は1割程度しかいない


 テンプレ型②

 持物 ビアーのみ・食べ残し・ゴツメ・大きな根っこ

 性格 のんき 62.6・腕白 15.9 

 努力値 HB252


 確定

 宿り木

 守る

 ウッドホーン・マジカルシャイン


 選択 自然の怒り・挑発


 9割型この物理受け、ウツロイドのヘドロウェーブを耐えて10万ばりきで倒せる

 アーゴヨンやGヤドキングなど後続の負担相手に強くなる


 最速カイリュー 

 ダブルウイング 96 ~ 112(54.2 ~ 63.2%)確定2発

 

 宿り木 H4 カイリュー HP167→20 

 食べ残し 177→11

 フィールド 11

 →42 →224-42=182 

 

 調整案

 案1 

 食べ残し 

 腕白 

 ※H252 A126 B100 D4 S28


 確定

 吹き飛ばし


 こちらは吹き飛ばし型

 問題はパーティー単位での運用となる為、ステロ要員を誰にするかで仮想敵が異なる。

 カバ → レヒレ・ウオノ・ナットレイ・連撃ウーラオス・Gファイヤー(ストーンエッジ未所持)

 →プルルがタイプ相性が悪く、また、サブウエポン飛行持ちの Gファイヤー・ウーラオス

 

 ウーラオスはつばめがえしは耐えれるがダイジェットが


 最速ウーラオス ダイジェット 

 無振 112 ~ 134(77.2 ~ 92.4%)確定2発

 とまぁ、耐えれるので気にする必要は薄い。


 Gファイヤーは対策しておきたい


 バンギラス

 ウーラオス・エースバーン・レヒレ・ナットレイ・雷獣ランド・カミツルギ・テッカグヤ・ウオノ

 エースバーンがネック、霊獣ランド自体も馬鹿力があると歯が立たないが、7.2%と低い

 

 最速カミツルギ

 ダイジェット H204 144 ~ 170(84.2 ~ 99.4%)確定2発


 珠 H252B↑164 146 ~ 174(82.4 ~ 98.3%)確定2発


 カミツルギは持物が 珠・タスキのどちらか、ステロでタスキを潰せるので意識はしなくていいが、珠の場合は厳しいので明確に受けれるポケモンが欲しい。エースバーンも対策したいが、こいつは環境に蔓延るのでそもそもか


 霊獣ランド

 レヒレ・ポリ2・カバ・テッカグヤ・ウオノ・カイリュー・ラグラージ・クレセ・Wロトム・ギャラ


 ポリ2が厄介、ただ、火力が貧相なので積む機会はあるので積む技でもいいか、ギャラが非常に厳しく、ダイマで積まれてしまうと誰も突破できなくなる。勇敢ギャラが死滅しているのでナットレイでも受けれる


 ナットレイ

 エースバーン・原種サンダー・カイリュー・ドラパ・ヒードラン・パッチラゴン・ガブリアス


 ドラゴンはサブウエポンの炎技を持っていないならなんとか


 手前2匹は対策必須なので省略 ヒードランも一応倒せるのは倒せるが、Sの差が痛い


 ウツロイド

 地面全般・ウオノ(鉢巻サイコファング)

 相方としては優秀、特にグラスフィールドで地震を弱体化すれば受けれる場合もある

 エースバーンが対策必須になる


 この為、ステロ要員による天敵相手用、更にはプルルでも受けれないエースバーンは対策が必須、ステロ要員をギャラにすることも念頭に置く


 耐久と火力


 最低限の火力としては、本当に微々たるものでいい。ただ、サイクルで疲弊してしまい、食べ残しと合わせて+22(H252時)


 ※ミミッキュ

 +2珠じゃれつく H164 140 ~ 165(84.3 ~ 99.3%)確定2発

 +2珠影打ち 64 ~ 75


 →204-240→+22 182-218


 → - 5-40

 H252B↑100 

 +2珠じゃれつく 

 117 ~ 138(66.1 ~ 77.9%)確定2発 

 +2珠影打ち

 52 ~ 62(29.3 ~ 35%)乱数3発(8.8%)


 →169-22~200-22=147-178 超高乱数耐え


 ミミッキュ側 H4想定

 皮+珠+珠 =89 

 A126 だと一致ウッドホーンでも倒せる 135 ~ 151


 S調整に関して S20で無振りヒードラン、S4考慮で28が最安定


 余りをAとすると130 D4に分けて126


 A126 10万ばりき

 H252 ヒードラン 192 ~ 228(96.9 ~ 115.1%)乱数1発(81.3%) ステロで確定


 とりあえず、ミミッキュは見れるように調整しておく必要がある。


 案2

 持物 光の粉・食べ残し・回復実

 性格 意地・陽気 

 努力値 H252・124 S調整


 確定

 身代り

 岩石封じ

 宿り木

 選択


 もともと極振りで16n+1になり、特性の恩恵でさらに害悪度を増す。

 草自体環境にほとんどおらず、ゴリランダーと対面してもゴリランダー側には打点がない為呼びにくく、宿り木も決まりやすい

 また、ドラパも呼びにくく、身代りをそのまま貫通する 歌系やすりぬけ持ちは明確なので受けれるポケモンは用意しておきたい。

 歌系は特に水が多く、半減なのですりぬけシャンデラは注意したい


 S調整 岩石封じ込み

 S↑212 最速コケコ

 S↑172 最速アーゴヨンS252の場合は同速

 S↑156 S244 最速エースバーン

 S↑132 S220 最速ライコウ

 S↑108 S188 最速カミツルギ

 S↑52 S132 最速ボーマンダ・原種サンダー

 S↑36 S116 最速ウーラオス

 S↑12 S84 最速霊獣ランド

 S↑4 S76 最速G原種ファイヤー

 S52 最速ロトムズ

 

 有利な相手に繰り出しやすく、身代り、岩石封じ、身代りとループ可能、最速エースバーンまで抜ける為、身代りが残っているとダイマされてダイジェットで積まれても岩石封じで戻せつつサイクルを回せる


 自然の怒りで削るのも可能なので最後の1枠はかなり自由が利く


 スカーフ型の場合も同様なので目安程度に


 フィールド恩恵が弱体化したとはいえ、ウッドハンマーの威力は健在

 鉢巻などと相性が良いのは前作同様


 今作ではダイマの恩恵がかなり微妙、メガホーンや馬鹿力など火力を積むことは出来るものの遅い


 追い風などでサポートするなら弱点保険などで火力を補強しつつなど動きが可能


 ただ、先制技のグラススライダーが覚えないのはやはり痛手か


 追記分

 128位


 食べ残し 64.1

 ゴツメ 7.7

 鉢巻 5.1


 わんぱく 54.1

 のんき  26.2

 意地 12.8



 ウッドホーン 95.5

 やどりぎ 85.6

 守る 63.5


 50%以下

 マジカルシャイン>自然の怒り>ウッドハンマー>剣の舞>ふきとばし>ストーンエッジ>みがわり


 HBベースばかり、稀にヤルルがいるくらい、身代わり軸もいるので上を取られるとかなり厳しいか


 調整案1

 持物 チョッキ

 性格 意地・勇敢

 努力値 HA252 D4 

 

 確定

 ウッドホーン

 DDラリアット

 10万ばりき

 ストーンエッジ


 一例、これだとナットレイあたりが厳しいのでパーティーで選択、勇敢は特殊採用なら、まともなフェアリーが特殊しかない


 最速H4カイオーガ 雨潮吹き 74 ~ 87(41.8 ~ 49.1%)確定3発

 ウッドホーン 204 ~ 240(115.9 ~ 136.3%)確定1発


 最速CSイベルタル 珠ダイジェット 203 ~ 242(114.6 ~ 136.7%)確定1発 

 素 127 ~ 151(71.7 ~ 85.3%)確定2発

 ストーンエッジ 132 ~ 156(65.6 ~ 77.6%)確定2発 

 ダイロック 170 ~ 202(84.5 ~ 100.4%)乱数1発(6.3%) 天候+珠被弾で確1


 HC特化ディアルガ ラスターカノン 116 ~ 138(65.5 ~ 77.9%)確定2発

 10万馬力 102 ~ 122(49.2 ~ 58.9%)乱数2発(98.8%) 

 ダイアース 140 ~ 166(67.6 ~ 80.1%)確定2発


 最速Hロトム オーバーヒート 134 ~ 158(75.7 ~ 89.2%)確定2発

 ストーンエッジ H252B4Hロトム 154 ~ 182(98 ~ 115.9%)乱数1発(87.5%)


 特化ホウオウ 聖なる炎 168 ~ 198(94.9 ~ 111.8%)乱数1発(62.5%) H252B132で確定耐え

 ダイロック 360 ~ 424(197.8 ~ 232.9%)確定1発


 最速黒馬 アストラル 84 ~ 100(47.4 ~ 56.4%)乱数2発(85.5%)


 HC特化ムゲンダイナ ヘドロウェーブ HDチョッキ 196 ~ 232(110.7 ~ 131%)確定1発

 10万馬力 124 ~ 148(50.2 ~ 59.9%)確定2発

 補正なし 114 ~ 136(46.1 ~ 55%)乱数2発(60.5%)


 チョッキ型、伝説級なら素の状態ならなんとか一撃耐えれる相手もいる

 

 調整案2

 持物 スカーフ

 性格 陽気

 努力値 A252 S172 最速アーゴヨン 抜くのなら252でもいいか


 確定

 ウッドハンマー

 馬鹿力・インファイト

 10万馬力

 選択


 スカーフ型、現在の伝説級環境ではやや遅い

 

 ただ


 H4エースバーン 炎 10万馬力 138 ~ 164(88.4 ~ 105.1%)乱数1発(31.3%)珠で乱数1 87.5

 

 エースバーンなら ↑156 244 と意地でも抜けるので確定、問題はゲッコウガ、補正かけてないと抜けないので↑172 原種サンダーにも上からストーンエッジが撃てたり通常環境では刺さる場面は多いだろう。

 それにゴリランダー呼びにくく、ドラパもDDラリアットの存在から繰り出しにくいなど利点は大きい


 調整案3

 性格 わんぱく・のんき

 持物 食べ残し・粉・ゴツメ

 努力値 HS252 HB252 

 H252 S調整 あまりB


 確定

 身代わり・やどりぎ・ウッドホーン・選択

 ウッドホーン・ビルドアップ・黒い眼差し・選択


 下はいないが上が基本的に多い

 

 HB  

 意地バンギ ストーンエッジ 64 ~ 76(36.1 ~ 42.9%)確定3発

 A4ナットレイ ジャイロボール 実数36= 25×95÷36=65.972 65 48 ~ 56(27.1 ~ 31.6%)確定4発

 五里霧中Gヒヒダルマ つららおとし 152 ~ 180(85.8 ~ 101.6%)乱数1発(6.3%)

 最速霊獣ランド ダイジェット 158 ~ 188(89.2 ~ 106.2%)乱数1発(31.3%)

 


 S調整

 ↑252 最速パッチ・ウオノ 同速

 ↑196 最速アーマガア

 ↑188 準速ネクロ

 ↑148 236 最速バンギ・テッカグヤ

 ↑140 228 最速ニンフィア・ユキノオー

 ↑68 148 準速バンギ・テッカグヤ

 ↑60 140 最速マリルリ

 ↑12 84 無振・レヒレ・クレセ・スイクン・ゴリランダー

 44 無振カイリュー・ヌメルゴン

 20 無振ネクロ・ヒードラン

 4 無振パッチ・ウオノ


 クレセはいいが、レヒレは微妙なところ、上から殴れた方がいいが、レヒレ側は引いていくので対面自体が作りにくい

 それでも零度スイクンの試行回数を減らすことはできるなどメリット云々

 あまり割り振りすぎるとナットレイのジャイロが厳しくなるので留意


 前作とはあまり動きは変わらない。ダブルチョップの剥奪が痛い程度か

 ダイマとの相性はまぁまぁ、火力、耐久底上げ可能だが、今作大体ダイジェット使いはエース級ばかりなので相手が先にダイマ権を使用してからなどやや後手気味になるのが気がかり

 

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