第244話 114 28 ヤドラン・キング

 なんとガラルでは 毒・エスパーになり


 電気・草が抜群でなくなり地面に弱くなった


 強化と言えるか、


 現時点ではクイックドロウとはどのようなものか不明なため現状は通常ヤドンについて考察


 通常ヤドン 

 メガがなくなってもやることは変わらず、耐久は高い。

 再生力によるサイクル戦は相変わらずといったところ


 鈍感によるトリル始動役も兼ね備えており、見ただけでは物理受けかアタッカー型なのか判断に困るのは非常に強い


 またあくびなどによる更に流し性能を上げたりとなかなか器用である。


 現状ではWロトムくらいしか一致電気、パッチもいるが、環境数ではWロトムのほうが多いのでどわすれと怠けで受け切る事が可能になる。


 パッチはトリルで逆転すればあまり怖くない。


 電磁波とトリルが相性悪いので使用する場合はどちらか片方


 技範囲も広く、珠のダメを再生力で回復させたり、メガネを装着してサイクルを回すというのもなかなか強力である。


 アタッカー型

 持物 珠・帯・メガネ・チョッキ

 特性 どんかん(トリックルームを使う場合)・再生力

 性格 控えめ・冷静(トリックルームを使う場合)

 努力値 HC252


 確定

 大文字

 サイコキネシス・サイコショック 

 冷凍ビーム・吹雪

 波乗り・しおみず

 

 他選択 気合玉・電磁波・トリックルーム・ゲップ


 技範囲も広くトリルアタッカーもこなせる。教え技次第ではもう少し変更の余地あり


 

 物理受け

 持物 食べ残し・ゴツメ・回復実

 特性 シェルアーマー・再生力

 性格 ずぶとい・のんき

 ※努力値 H228 B172 C100 D4 S4(端数) 


 確定

 あくび

 (冷凍ビーム)大文字

 トリックルーム

 なみのり・サイコショック・サイコキネシス



 現時点では冷凍ビームは不要だが、ガブ解禁したら、鋼が受けに出てくる可能性が高いので大文字を


 ※ 

 H 実数値199 8n-1調整 

 トゲキッス ダイジェット 57.2~67.8%(確定2発) 114-135

 ドリュウズ ダイアース 57.7~68.3%(確定2発) 115-136

 サザンドラ メガネ流星群 63.3~74.3%(確定2発) 126-148

 HB  

 ドリュウズ ダイアース 45.7~54.2%(乱数2発) 91-108

 ミミッキュ 珠シャドークロー 48.2~58.7%(乱数2発)96-117

 ミミッキュ 珠ダイホロウ 83.4~99.4%(確定2発) 166-198


 Cに関して D4ガブリアスをれいとうビームで確定1発

 DとSは端数なのでSはうーんDに割いた方がいいか、


 ミミッキュに対して初手ダイマックスダイホロウ確定耐え、あくびは必須


  

 ヤドキング

 お前喋れるのか・・・・・・。


 ヤドランと防御・特防の値を入れ替えた種族値をしているためこちらは基本的には特殊受けとして出される


 というか、今作はガラルヤドキングっているのか?


 ヤドランと異なりこちらは優秀な積み技である悪巧みを覚える


 また貴重な岩特殊のパワージェムを覚えるが、ダイマックスすると・・・・・・

 

 ヤドランとことなりミミッキュの初手ダイマックス珠ダイホロウはHB特化でも耐えれない

 

 104.4~123.7%(確定1発)


 このため物理に弱い故にやや立ち回りを意識する必要がある


 また弱点となるタイプは特殊が多いのでトリックルーム+弱点保険で自分も攻撃する場合はこちらに適性があるのでアタッカーならこちらのほうがいい。


 アタッカーヤドキング

 特性   どんかん・再生力

 持物   弱点保険

 性格   冷静

 ※努力値 H244 B68 C100 D98


 確定

 トリックルーム

 大文字

 ねっとう・なみのり

 サイコショック・サイコキネシス


 ※H

 陽気バンギラス かみくだく 83.5~99.5%(確定2発) 168-200

 意地バンギラス かみくだく 92.5~108.4%(乱数1発) 186-218

 H244 B68 かみくだく 確定2 


 C カブ 冷凍ビームD4確1 


 どんかんにして対面挑発対策した方が安定するかもしれない。


 あくまで弱点保険発動を前提調整なので微調整か大文字がないと鋼に対抗できずにナットレイなどに何もできないのでどの型でも確定採用



 ガラルヤドラン


 ワイドフォースを獲得

 

 クイックドロウ 相手より先に行動できることがある。(先制の爪?)


 先制の爪の上位40%なら爪と合わせて6割先制が可能になるので体験からの憶測ではなぁ


 ネットでは30%くらいしかし


 本来50%になるが、どうもクイックドローと先制の爪は独立しており


 互いに確率で引き当てる為あまり高くない


 とてつもなく簡素にするが、30%で約3回に1回


 20% 5回に1回


 =確率をそのままなら5回行動出来ればそのうち2回行動できることになる


 100回=40 


 4割くらい 1回行動のうちどちらかが発動する期待率は25%?


 あきらめて普通の再生力だとあまり原種とかわらないので仮作成



 ガラルヤドラン

 持物 先制の爪

 特性 クイックドロー

 性格 冷静

 努力値 H244 (実数値201) C252 B12


 確定

 大文字

 シェルアームズ

 サイコショック・サイコキネシス

 わるだくみ・イカサマ


 ミミッキュ

 H無振 珠シャドークロー 82.3~97.6%(確定2発)

 ドラパルト

 シャドーボール H244 83.5~99.5%(確定2発)


 ドラパルトなどはアイテム次第か

 

 問題なのは、発動するしないで倒せなかったり倒せたりと非常に不安定


 トリル運用で自身より先に動く遅い相手に対しての保険位


 最低値31 なのでほぼ存在しないし、脅威もいない。強いてナットレイくらい


 助かる場面もあるだろうが、実用的とは言いにくい。


 普通に再生力で回した方が強いが、それ原種でよくないかとなるのでま、まぁ耐性の違いで……


 追記分

 4匹分なので 各それぞれ まずは原種から


 原種ヤドラン 

 相変わらず物理に硬く、特性は再生力一択


 現時点では ゴリランダー・ミミッキュ・コケコ・ドラパ辺りが一番の難関


 基本は HC、次いでHBベース HBは特にゴツメ+回復技

 

 どの型にも言えるがH244 で再生力効率+2n+1 両立できるので基本はここ


 HCは再生力を生かして メガネでの圧力が基本で珠など。


 H148 B108 珠ダメ軽減+再生力効率最大 珠なら

 

 ようやくハイドロポンプを習得 これにより今までカバに対して2回の地割れ カバの方が早いので を1回で済むようになるのは非常に大きい。


 珠C↑252 カバ H252 D148 242 ~ 289(112.5 ~ 134.4%)確定1発

 メガネ なみのり 230 ~ 272(106.9 ~ 126.5%)確定1発


 また、ラグラージもいるので草結びは採用しておきたい。ほとんどピンポだが、


 レヒレ H252

 メガネ 52 ~ 62(29.3 ~ 35%)乱数3発(7.5%)

 珠 44 ~ 55(24.8 ~ 31%)乱数4発(約100%)

 珠大草原 143 ~ 169(80.7 ~ 95.4%)確定2発


 ダイマすれば抜けるので念のためにでも充分な火力、読みで珠草結びを受けられてもダイマでそのまま倒せるが引かれるかもしれないので留意


 そして 

 火炎放射 

 テッカグヤ H244 D12 

 珠 120 ~ 143(59.1 ~ 70.4%)確定2発

 メガネ 138 ~ 164(67.9 ~ 80.7%)確定2発


 あとは冷凍ビームか 


 珠の方が現環境だとメリットが多いのでこちらの方がいいか、


 持物 珠

 特性 再生力

 性格 控え目

 努力値 H148 B108 C252

 

 確定 

 ハイドロポンプ

 火炎放射

 草結び

 冷凍ビーム


 持物 メガネ

 特性 再生力

 性格 控え目

 努力値 H244 C252 D12


 確定

 なみのり

 草結び

 火炎放射

 冷凍ビーム


 持物 ゴツメ・アッキ

 特性 再生力

 性格 図太い

 努力値 H244 B252 D12


 確定

 怠ける

 ボディプレス・欠伸

 イカサマ

 熱湯・鉄壁


 妨害型

 持物 後攻の尻尾

 特性 再生力

 性格 図太い

 努力値 H244 B252 D12

 

 確定

 トリック

 熱湯

 電磁波・欠伸

 イカサマ


 珠だと現環境に多い物理や低火力アタッカー、テッカグヤなど狩れる相手や役割破壊可能な相手が多い。メガネの方が負担は大きい 受けループなり得る物理受けも厄介、エースバーンでは倒せない。 

 物理耐久に物を言わせた妨害型も一応作成、ヤドランでなくてもいいような気がするが、

 ただ、天敵のコケコやゴリランダーなど明確に受けれるポケモンは用意しておきたい。ヒートロトム辺りか


 原種ヤドキング

 こちらは特殊耐久、だからと言ってコケコなどには強く打ち出せない。代わりにアーゴヨン辺りには強く出せる

 

 アーゴヨン

 珠流星 H244 133 ~ 156(66.1 ~ 77.6%)確定2発 

 H148 D108 珠ダメ込み 139 ~ 160(73.5 ~ 84.6%)確定2発


 C↑252 珠サイキネ 242 ~ 283(162.4 ~ 189.9%)確定1発


 H148 B108 霊獣ランド地震 117 ~ 135(61.9 ~ 71.4%)確定2発


 最速エースバーン

 珠ダイジェット 78 ~ 94(41.2 ~ 49.7%)確定3発

 珠が入ると96 ~ 112(50.7 ~ 59.2%)乱数2発(49.6%)


 念のために補助技があると動きやすいか

 

 持物 珠

 性格 控え目

 特性 再生力

 努力値

 H148 B108 C252

 H148 C252 D108


 確定

 サイコキネシス

 火炎放射

 ハイドロポンプ・波乗り

 冷凍ビーム


 補助枠は電磁波か欠伸など 


 アーゴヨンなどでは見れない特殊を狩れる。火力はヤドランと同じなので省略

 レヒレが困難が困難なので倒せる後続を


 持物 後攻の尻尾

 性格 おだやか

 特性 再生力

 努力値 H244 B12 D252


 確定

 トリック

 欠伸・電磁波・怠ける

 熱湯・自己暗示

 イカサマ

 

 ヤドランの特殊受け特化、レヒレはフィールド切れるまで耐久出来るが、積まれるときつい。自己暗示で一応対応可能には出来る



 Gヤドランについて

 公式の発表がない為 ネット上ではおおよそ30%くらいらしい。


 先制の爪だと どちらか片方発動44%と多少耐久に割り振ればかなり強い


 再生力 原種よりも攻撃的になった分耐久が減り、原種よりもサイクル能力は劣る。

 ただ、耐性が異なり、レヒレなどに強く出せるなどのメリットはあるので単純に比較するべきではない。

 ゴリランダーの馬力は注意したい。


 また、霊獣ランドを明確に見れなくなりはたきおとすだけでもかなり厄介


 次いで、カバを一致ハイドロポンプで倒せなくなり(補正がない場合)対面有利とも言えない(地割れの運ゲー)

 

 環境的には±0か、それでも地震を喰らうなどテッカグヤ辺りと組まないと厳しい。


 テンプレクイックドロー

 性格 控え目

 持物 珠・オボン・カゴ

 特性 クイックドロー

 努力値 H244 C252 D12

 

 確定 

 サイキネ・サイコショック

 悪だくみ

 ヘドロばくだん・ゲップ・シェルアームズ

 火炎放射・大文字


 テンプレ。 悪だくみで積んでクイックドロー発動すれば、というような感じ、ダイマとも相性が良く、運が良ければ3縦可能

 瞑想や鉄壁などを入れてアシストパワーだけで削るような型もある。

 

 鉢巻ゴリランダー 10万ばりき H244 B60 170 ~ 200(84.5 ~ 99.5%)確定2発


 +2 86 ~ 102(42.7 ~ 50.7%)乱数2発(1.2%)

 フィールド+オボンなら何とかくらいか、


 アーゴヨン珠流星 H244 D84 169 ~ 200(84 ~ 99.5%)確定2発


 この辺りは最低限仕事したい。まぁ、ゴリランダーに何が出来るんだという話だが


 アーゴヨン珠流星は耐えておきたい。クイックドローが発動すればいいが、発動しない場合無力の為


 再生力なら

 H244 D180D↑100 172 ~ 199(85.5 ~ 99%)確定2発 珠込み

 H148 D108 183 ~ 213(96.8 ~ 112.6%)乱数1発(81.3%)

 ほぼほぼ耐えない D236D↑156


 クイックドロー型の方がいいか


 珠を持たせず耐久に割り振ってオボン+積んでアタッカーの方がいいか


 H244 D84 =182

 C↑182 サイコキネシス H4アーゴヨン 168 ~ 198(112.7 ~ 132.8%)確定1発

 H244 170 ~ 204(94.9 ~ 113.9%)乱数1発(75%)

 

 クイックドローなくても安定して耐えて殴り返せば倒せる。

 珠反動込みならHCでも勝てる。問題はメガネだが、現状個体数が少ないので非考慮


 クイックドロー

 持物 回復実・アッキ・帯・カゴ・先制爪・チョッキ

 特性 クイックドロー

 性格 控え目・冷静

 努力値 H244 C182 D84(チョッキの場合 H244 C252 D12)特性再生力も視野に入る


 確定

 サイコキネシス

 冷凍ビーム

 火炎放射・大文字

 ヘドロばくだん

 

 帯辺りだとテッカグヤに最低限仕事は可能 

 チョッキなら未来予知あたりもサイクルを崩すという目的なら採用検討


 H244 D12 

 火炎放射 帯無 88 ~ 104(43.3 ~ 51.2%)乱数2発(3.1%)

 火炎放射 帯 106 ~ 125(52.2 ~ 61.5%)確定2発

 大文字 帯無 106 ~ 126(52.2 ~ 62%)確定2発

 大文字 帯 127 ~ 151(62.5 ~ 74.3%)確定2発

 大文字は 帯あってもなくても一緒、ダメ指数が少し上がる


 クイックドローの恩恵で振り対面でも突破の可能性はある。


 特性 クイックドロー

 持物 回復実・アッキ・ゴツメ・シード(任意)

 性格 図太い

 努力値 H244 B54 ※D212


 確定

 鉄壁

 度忘れ

 怠ける・ヘドロばくだん

 アシストパワー 


 図太いなら54でも ゴリランダーの鉢巻馬力を耐えれる

 ※補正なし アーゴヨンメガネ流星確定耐え

 回復実優先 鉄壁・度忘れで硬くなり、アシストパワーで、悪には何もできないので怠けると選択


 物理型

 性格 意地

 特性 クイックドロー

 持物 珠・鉢巻・帯

 努力値 H244 A252 D12

 

 確定 

 アームズ

 地震

 冷凍パンチ

 思念

 

 物理型、アームズがあるので一応作成、クイックドロー+アイテム補正での物理ならほぼ読めない


 物理型

 特性 再生力

 持物 チョッキ

 性格 勇敢

 努力値 H244 A252 D12

 

 確定

 アームズ

 地震

 冷凍パンチ

 思念


 特殊型をそのまま物理に転用、こちらは耐える前提サイクルなので再生力、呼ぶラッキーやハピナスに大きな負担をかけれる。地球投げも再生力で回復可能

 一応、勇敢にしておいてアームズの火力を微々たるものだが、上げておくこと推奨

 ミラーコートを透かせる利点もあるので一考


 Aが100になったので一応作成、結構技スぺぎりぎり、後はアイアンテールなど



 ガラルヤドキング

 ダブル用の奇妙な薬はスキルスワップ前提運用なら


 基本は再生力


 今作新しい 不気味な呪文はかなりトリッキー


 PP3削るごみ技だが、一応音技なのでスプレーなどの恩恵があるが、PPが少なすぎる。せめて10くらい素であれば


 再生力と相性が微妙、というのもスプレーは候補外(サイクルの為)となると必然的に珠となり、珠用の調整になる為結局サイクル前提となる。


 プレッシャーと組ませればある程度はPPを削れるのでスカーフ型などならなんとか削りきって、か


 身代り貫通などがあるのでまだまし程度、パーティー単位で身代り対策が居ない場合なら採用してもいいかもしれない。


 原種のAがCに加わったが、それでも耐久自体は高いわけではない。


 しかも不気味な呪文採用の場合基本珠である。


 ただ、相変わらず


 Gヤドキング C↑252

 H252 D148 カバ

 珠波乗り     66.5~78.6%(確定2発) 143-169  

 珠ハイドロポンプ 80.9~95.3%(確定2発) 174-205


 弱点ついても倒せない


 原種との差別化は耐性くらいで、ヤドランのように攻撃的ではない。Cが10上がったからと言って、役割範囲が増えるわけでも減るわけでもない

 

 HBベースのカバは倒せるので相手よりけりか


 テンプレ型

 持物 珠・チョッキ

 性格 控え目

 特性 再生力

 努力値 H244 C252 D12 

 H148 B又はD108 C252

 H244 C182 D84


 確定

 サイコキネシス・サイコショック・不気味な呪文

 波乗り・ハイドロポンプ

 ヘドロばくだん・ウェーブ

 大文字・火炎放射


 ドラゴンは総じて受けれない場合が多いので非考慮、超は未来予知でもいいかもしれない


 持物 後攻の尻尾

 性格 図太い

 特性 奇妙な薬

 努力値 H244 B126 D140


 確定

 トリック

 スキルスワップ

 トライアタック

 欠伸・祟り目


 役に立たない特性があったので一応作成 

 トリック+スキルスワップで妨害からのトライアタックで更に状態異常を追撃


 相手の場合、 再生力+チョッキ、珠の組み合わせが非常に強く、単純に出てきたからと言ってアタッカーと限らず、欠伸などの流し特化の場合もあり、耐久も高く、一致弱点は出来るだけ避けたいが、テッカグヤなどでは歯が立たず、レヒレも草結び持ちだと安定しない為見極めは必要

 

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