第117話 Fロトム
まだSロトムと比べれば使いやすい
しかし、炎、岩・格闘とメジャーが弱点で受け回しがかなり厳しい。
他と異なり吹雪を覚えれる為ドラゴンには強い。
吹雪
H4ドラパルト 無振 確1
H220D20 C196 C↑92 確1
サザンドラ
1.1倍以上火力系アイテムC↑164 確1
トゲキッス
珠 C↑156 確1
氷強化系アイテムC↑182 乱数1 62.5
↑ドラパルト
珠大文字 H252 D76 確2
↑サザンドラ
珠大文字 H252D180 乱数1 180
陽気ウインディ
フレアドライブ H252B↑204 確2
Hロトム
オーバーヒート H252D↑180 乱数1 37.5
↑サーナイト
気合玉 D52 確2
ルカリオ
気合玉 H252D↑244 確2
ローブシン
拳ドレイン H252D↑180 確2
陽気オノノクス
インファイト B76 確2
調整型
持ち物
溶けない氷等氷火力系アイテム
半減実岩・格闘・チョッキ・珠
性格 控えめ
特性 浮遊
努力値 H252 B又はD76 C182
確定
吹雪
雷
電磁波・雨乞い
祟り目・イカサマ
地面・岩には弱点をつけるしつかれるが交代で繰り出されることはまずないため電磁波、雨乞いは弱点の保険+後続の雨パにつなぐことも可能、雷が必中に
現状はD76が安定、物理アタッカーは他で止めやすい為
追記分
環境によりロトムズ使用率最下位争い、現状突き刺さる相手が非常にすくなく、技の選択において
ただ、異常にパッチに強く、炎の牙と逆鱗の選択を強いることが出来る。
耐久は 最低限 サザンドラの大文字耐えのH252は確定
パッチ 逆鱗 H252B12 確定2
珠補正があると耐えない
火力は珠込みで 丁度吹雪で一撃ウーラオス確1 C↑252 タスキだから微妙か
モロバレル は吹雪で 97.7-114.9 216-254
アシレーヌ 10万 132-156 70.5-83.4
珠 91.9-108.5
問題は持物、サブ炎程度なら耐えれる為 チョッキは採用し辛い
パッチに対して有効打点は持っておきたいし、となると
シーズン6
持物 スカーフ
性格 控えめ
努力値 HC252 D4
確定
トリック
吹雪
ボルトチェンジ
鬼火
吹雪自体の通りはそこそこで、炎とAキュウコン、ギルガルド、ナットレイを呼びやすい
弱点がほぼ物理なので相手の交代読みで鬼火は通りやすい。
氷なのに珍しく鬼火を覚える為、役割破壊を狙いやすい
また、パッチに対しては吹雪で負担をかけれたりとアタッカーと補助を同時にこなせ、環境に居ない為、わりと対策が緩く、氷は環境にAキュウコン、ヒヒダルマ、ラプラスと Aキュウコンとラプラスは壁貼り、ヒヒダルマはアタッカーと明確である為差別化特に必要ないが
Hロトム、リザードン、ウーラオス(鬼火がない状態、又はタスキではない)ギルガルドなど、天敵が多いのは痛い為、トリトドンやガマゲロゲなど(リザードンのダイマ注意 ただ、Hロトムと同時にパーティー内にいることはあまりないので選出自体避けた方が無難)
カビゴンも受けるにはやや厳しいし、ウインディ辺りが最適か
相手のサイクルを崩しつつ、スカーフを押し付けたり火傷にしたり出来ることは多い
ダイマでも活躍できるくらいダイアイスの威力は高く、ウーラオスも怖くないので相手の選出次第ではダイマしてタスキ貫通してもいいかもしれない
ダイマFロトム
ウーラオス インファイト 210-248 66.8-78.9
ダイアイス 220-261 125.7-149.1
ただし、ウーラオスがダイマでダイナックルしてくると確定2 である為注意
追加環境後
氷の通りの良さは変わらず、というか今より通りやすくなる
が、
スカーフガブ
ストーンエッジ 118-140 75.1-89.1
耐えれるが、役割破壊を喰らいつつ、タスキだと更に追撃される
また、格闘が通る為、ゴリランダーなどの不意の一撃には注意したい 一応無振りゴリランダーよりも1早いが
ゴリランダー 無振 105
ロトム 106
ミラー対策ゴリランダーS調整4振りだと不安定になるのでS4は最低限振っておきたい。無論他のロトムズも同じだが、通る技が異なる
ギャラが初手ダイマだとそのまま倒れてしまうのでB20程度は振って置いたらいいか
また、トリックがあれば等倍でもポリ2に強く、ポリ2がC上がったところで致命傷になる技はないが
C↑252 +1 破壊光線 172-204 109.5-129.9
まぁ、ポリ2に覚えさせてることは少ないとは思うが、
基本的に 放電・冷凍ビーム・イカサマ・自己再生 トライアタックがあるくらいで
トライアタック 同上条件 93-109 59.2-69.4
スカーフで固定したら後続のゴースト、鋼、岩などと交代できるのは強い
Hロトムやヒードランが厳しいので ヒードラン、セキタンザンなどを用意しておきたい、ウーラオスだと一撃か連撃かによるが、ピクシーなどで
残るは、そう、エースバーン
エースバーン メガネ10万で倒せるが、ややきびしい、ウーラオスの対策にもなるギャラがいいか
環境追加後
持物 オボン・スカーフ
性格 控え目
努力値 H252 B20 C238 又はHC252
確定
吹雪
鬼火
トリック
ボルトチェンジ
鬼火は相変わらず使い勝手が良く、吹雪の通りもよく ヒードラン・Hロトムを本当に呼びやすく、同氷のGフリーザも気がかり
ただ、抜群のほとんどが物理、炎はほとんど特殊とわかりやすく、ダイジェットを耐えてサイクルを回すなど可能である
トゲキッスも吹雪で役割破壊のダメージを与えることが出来るが、ダイバーンは注意
ダイマトゲキッス
205-244 53.3-63.5
ダイアイス 265-312 確定2
ダイジェット→ダイバーン(ヒードラン、シャンデラ)など
リザードンも呼びやすく、交代で出てきてダイマしても上記通り ダイジェットを受けてシャンデラに回せば もらい火シャンデラのダイマで倒せる
シャンデラ C↑252 もらい火+晴れ ダイバーン 59.8~70.5%(確定2発) ダイジェットは1撃耐えるので返しで倒せる
ただ、晴れ状態だと耐えれない為、注意は必要
追記分
なんともまぁ使いづらい
吹雪・ライジングボルトと命中不安定とフィールド依存
ダイマ型だと吹雪、ライジングボルト、あとは火力が挙げられないのでイカサマ、悪の波動か、耐久ならオボン、チョッキ、役割破壊、まぁ、原種サンダーの熱風やダイバーンなら弱点保険くらい
スカーフなら最速ドラパ抜きでも
あとはロトムズ同様60 エースバーン抜いても打点がない。火炎ボールで負担が大きい
原種サンダーのみの視点なら44で、しかし、素の状態だと抜ける相手がすくないので60のほうがいいか
原種サンダー 珠熱風 H252 133 ~ 156(84.7 ~ 99.3%)確定2発 チョッキ+ダイマ状態なら確3
カイリュー +1炎のパン地 H252 124 ~ 148(78.9 ~ 94.2%)確定2発
ダイバーン H252B76 134 ~ 158(85.3 ~ 100.6%)乱数1発(6.3%)
通常のカイリューならマルスケ込H4でC212 吹雪 168 ~ 198(100.5 ~ 118.5%)確定1発
ウーラオスなどだと鬼火で焼けてくれないと耐えれない
霊獣ランド ストーンエッジ H252 118 ~ 140(75.1 ~ 89.1%)確定2発
不一致抜群程度なら耐えてくれる。繰り出し性能的に何度も繰り出せないのでチョッキで補正かスカーフ奇襲か
案1
持物 スカーフ
性格 ひかえめ
努力値 H252 C194 D4 S60
確定
鬼火
吹雪
ボルトチェンジ
トリック
他のロトムズとは異なりムゲンダイナに打点がある。
が、特化でも倒せず、HPに割り振られているだけで耐えられる
特化吹雪
ムゲンダイナ H252D4 186 ~ 218(75.3 ~ 88.2%)確定2発
メガネだとC↑116 C228 で倒せる。同様にH252D4チョツキゴリランダーも倒せる
212 ~ 252(102.4 ~ 121.7%)確定1発
案2
持物 メガネ
性格 ひかえめ
努力値 HC252 D4
確定
吹雪
ボルトチェンジ
トリック
選択
無難に、ただし、受け出しが厳しいので相方は大体 ドラパ・カイリューなどの複合龍 ムゲンダイナとも相方に、出てくるナットレイやレヒレにトリックできれば、レヒレはC4メガネならありか
エースバーン 珠カキュウ H252B180 ダイマ状態 265 ~ 312(84.3 ~ 99.3%)確定2発
等倍でもかなりの被弾になり、被弾回数はサイクルだと多い為、鬼火などで火力を落としつつもが基本的にな動きか
スカーフの調整とか間違えてたのでちょくちょく修正
頭がまわらない夜中に更新するじゃなかった。
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