キュマイラ
るるぶ1収録
獣の力/白兵
なんとるるぶ1だとこれしか起点エフェクトが無い。ピュアキュマなら起点はこれでFAと言えるが、
クロス以上で装甲無視とか射程延長優秀な起点を拾ってきている場合は
キュマイラに優秀なシンドローム技能は無いため採用する理由はない。
るるぶ2収録
鬼の一撃/白兵
実質ガード無効みたいな動きをするエフェクト。
単発かつハンドアウトの時点でガードを使いそうな公式キャラ(春日とか)が見えたらメタに刺してもいいかもしれない、とか思ったがピンポイントメタが過ぎるのでは?
グラップル/白兵
味方に効果があるけどガードの上から1点以上通さなければならない上に、
キュマイラより遅い味方って滅多に居ない。鬼の一撃の方がマシでは?
獣の殺意/白兵
ブラックドッグの雷の牙の項でも書いたが、ダイスが減るのは正直めんどくさい。
大蛇の尾/白兵
硬直は対白兵屋と同一エンゲージ不可にしか刺さらない。
先手を取らないといけない上に刺さるかどうか分からないのが欠点。
飛礫/白兵
素直に射撃かRCでやらない?
吹き飛ばし/白兵
味方と要相談。
銘なき刃/白兵
Lv1の時点では獣の力より侵蝕率が一点安くて攻撃力が同じだったりする。
神獣撃/白兵 80%制限
侵蝕がやたらと安いが完全獣化が解除されるので実際のコストは経験点、侵蝕ともに重い。
威力は文字通りの必殺技。これ単体で白兵技能なのも偉い。
獣の王/白兵 100%制限
リアクション不可を付与。ガードはさせないけど装甲は抜けない。
増腕/白兵 ピュア専用
ピュアキュマの行動値で範囲攻撃は遅すぎるんじゃないかな。
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