第13話 リアルタイムでアイデアを練る

どうもです。


前回のポケモンダンジョンをテーマとするカードゲームは後、撮影だけで終わりですね。あのゲームのテーマはダンジョン探索、戦略面のテーマはデッキ成長です。


ポケモンやテイルズ、ドラクエ、どうぶつの森などをテーマにして動画にしてる理由は動画にする際、世界観が分かりやすいからです。

当然、すでに世間で認知されてるカードゲームのパクリにならないように意識してます。


次にカードゲームにしようと思うのは、妖怪ウォッチ、妖怪ウォッチバスターズ、ファイアーエムブレムif、流星のロックマンですね。

もちろんファイアーエムブレイムサイファとは全く違うゲームにする必要がありますけどね。


・妖怪ウォッチ

・妖怪ウォッチバスターズ

・流星のロックマン

・ファイアーエムブレムif

全てDS用ソフトです。


個人的に思うのが、1からカードゲームを作るのは、もう慣れてるので作るのは難しくないですが、これらのゲームのようにある程度世界観が決まっていて、勝利条件が制限されたり、こういう種類のカードゲームを作る必要があるとか、自由度がなくなるので、いかに限られた世界観を面白く表現するか。簡単だったら、さっさと作れてやりがいが無いので面白く無いですが(笑)



では今回は流星のロックマンのゲームを考えていきたいと思います。


まずはゲームをクリアして必要な画像素材を集める。

本当にこれが大切ですね。まあ、you tubeに載せる場合はですが(笑)


流星のロックマンのゲームシステムを考えると

主人公のロックマンがバトルチップを使っていかにバトルを面白くするか

そしてそれをどのようにカードゲームにするか。

それが難しいところです。


一応僕は流星のロックマンのカードゲームを作ることを決意してから、店で中古の流星のロックマン・レオを買って、クリアするまで進めてきました。


それでバトルチップを集めたということですが、やはりバトルの醍醐味はバトルチップですね。現在この話を書いてる段階ではアイデアがまとまってません。


このゲームシステムを考えると

・ロックマンの装備

・バトルチップ


正直デッキを全てバトルチップにしたほうがよさそうですね。

しかし移動パネルのことを考えると、アクション要素のカードを入れたほうがいいか

ブラスターの要素も考えるべきか。悩みますね。


僕はガチでカード作りする時はアイデアを考えるのに2週間、カード作成に5日テストプレイに1~2日、撮影に1週間くらいのペースなので、今回の話だけでは決まらない可能性もありますが、その過程だけでも見て頂ければと思います。



ロックマンはHP式でokとする。問題点はバトルチップの条件とパネルの移動だ。

移動という要素がなくなると、相手のバトルチップの発動に対し、かわすことができなくなり、対抗策が防御の役割があるバトルチップになる。

だが、ゲーム内にはガード用バトルチップはほぼ存在しない。

というか、あったっけ(笑


ロックマンのゲームでは時間経過でバトルチップを新しく取り入れることができる。

流星のロックマンでは6枚まで加えられるので、手札は6枚でいく。

次は時間経過だ。先攻からバトルチップを使い、次に後攻と順にバトルチップで攻撃を仕掛けてくわけだが、ここで要素を考えるなら時間制だ。


時間がたてば新しくバトルチップを補充できるが、その時間という要素を、1ターンで使用可能なチップの数が決められているというのはどうだろうか。

自分が使ったバトルチップだけでなく、相手が反撃で使用するチップも数に含めるか。


お互い手札が6枚であるため だいたい8~10枚くらいが妥当であるだろう。

バトルチップが1ターンで発動できる数は決まった。


次はゲームバランスだ。チップには威力が高いものと低いものがある。

ただの出し合いなら強いチップだけを使えばいい。


40~400 原作を意識するならGチップはデッキに1枚、Mチップは5枚、その他は今回の場合は34枚


デッキは今はアバウトでいい。今はバトルチップのゲームバランスだ。


威力が低いことのメリットを考える。1ターンに8枚くらいという制限だが、マヒプラス、インビジブル、草むらステージ、アイスステージなど補助系のカードはカウントされないというルールを考えれば戦略制が出てくる。威力が低いほど、先にカードを発動できるのはどうだろうか


例えば

・バトルフェイズ1

・バトルフェイズ2

・バトルフェイズ3


このように3つのフェイズに分けて、威力が低いほど早いフェイズで使えるのはどうだろうか。MチップやGチップのように威力が高いものはバトルフェイズ3でしか発動できず、発動するには、マヒプラス+威力が低いチップで相手の動きを封じて使うしか無いとなれば、弱いカード+補助カード+強力なチップというふうにできる。


そうなるとバトルチップの使い勝手が決まるわけだが、同じ威力のチップでどうやって差別化を図るかが次のポイントだ。例えば1つのフェイズで3つまでしかチップを使えない場合、時間を1消費する→1ターンで使えるチップを1減らすのようにするか、ターン開始時に好きな位置に移動でき、左、真ん中、右のどこを狙うかもあれば、カードのバラエティが増えてくる。


これで

・バトルチップのゲームバランス

・時間制

・マス

は決まった。

決まってないのはロックマンのHPとカードの内容だが、それは今度考える。


今回は以上です。まだまだ道は険しい・・・









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