キャラクターメイキング
加奈子:さて今回は、キャラクターメイキングのルールです。
純:待ってました!
加奈子:まずプレイヤーの方々は、サイコロを3つ用意しておいてください。別にひとつのサイコロを3回振っても構いませんけど、どうせなら3つ一気に振ったほうがすっきりしやすいでしょうから。
純:まあ、そのあたりは個人の自由ということで。
加奈子:じゃあ用意はいいですか? まずキャラクターの名前と誕生日、それに性別や職業に関しては自由に決めてもらって結構です。でも忘れて欲しくないのは、ここでどんな奇抜な設定、たとえば職業で「世界大統領」なんてのを決めてもそれが実際のルールを左右しないってことです。
純:つまり、「このキャラは権力者で、大金持ちで、実は超能力者なんだ」って決めても個人能力値が高くなったり、技能が物凄いことになったり、ルールを無視できる力を持ったりすることはできないってことね。
加奈子:そういうことです。けっこう勘違いしてGMに特例扱いを迫る方も多いので注意してくださいね。では続いて、キャラクターの才能を選択してください。キャラクターのタイプには「才能」「努力」「対戦」「愛好家」「一般人」の5種類があります。それぞれのタイプによって、走り屋ランクの初期数値と後述する成長の条件とが変化します。
純:わかりました。
加奈子:続いて、キャラクターの内面を決定します。
純:内面って?
加奈子:プレイヤーがキャラクターをロールプレイする時の指針となる要素のことよ。内面には次の4つが存在するわ。ひとつ目は「外向的/内向的」 ふたつ目は「大胆/慎重」 3つ目は「理性/感情」 4つ目は「楽観的/悲観的」 それぞれの内面には1から9までのいずれかの数字を割り当てます。この数字が少なければ少ないほど、先に書かれた評価が強くなり、数字が大きければ大きいほど、その逆の評価になります。
純:え~つまり、ふたつ目の内面の場合だと、数字が小さければ「大胆」な、大きければ「慎重」な性格になるってことですよね。
加奈子:そのとおりよ。プレイヤーはキャラクターを演じるにあたって、選択した内面に大きく反するプレイングをしてはなりません。ただし、内面はあくまで指針に過ぎませんので、キャラクターが重大な危機に瀕したりする場合においてまで杓子定規に用いる必要はありません。プレイヤーが上手く判断できないときには、GMが適時判断してください。
純:承知です。
加奈子:それでは次にランクの数字を決めるとしましょう。
純:サイコロを3つ振るのよね。
加奈子:はい。そしてその合計値によって次の数字が決まります。
18:7
16~17:6
13~15:5
9~12:4
6~8:3
4~5:2
3:1
なお決定したランクには、キャラクターのタイプに応じて次の修正が加えられます。
才能:修正なし
努力:-2
対戦:-2
愛好家:-3
一般人:-5
「一般人」以外のキャラクターは、この修正により走り屋ランクが0以下となった場合、走り屋ランクが0になったものとしてください。なお「一般人」のキャラクターが0未満になった場合は、走り屋ランクが③(-3)になります。またプレイヤーが望むなら、「努力」と「対戦」のキャラクターは、個人能力値を-2することで、走り屋ランクを+1することができます。この場合、ひとつの個人能力値を-2しても、ふたつの個人能力値をそれぞれ-1しても構いません。
純:ラジャラジャです。
加奈子:続いて背丈と体型を決定します。
純:オッケーです。
加奈子:背丈の評価はサイコロをふたつ振って決めます。合計の数字によって、次のような評価を与えられます。
2:身長~150前半
3~4:身長150半ば~160前半
5~8:身長160半ば~170前半
9~10:身長170半ば~170後半
11:身長180前半~180半ば
12:身長180後半~
与えられた評価の範囲内で前半・半ば・後半のいずれかを選択してください。女性の場合は、この数字に-10cmしたものが目安となります。体型の評価に関してはGMと相談して決めてください。グラマーやスレンダーなどのスタイル的傾向。筋肉質なマッチョなどがいいんじゃないかと思います。もちろん、ネガティブな評価でメタボとかも全然OKです。なお体型の美醜に関しては容貌の評価も絡んでくるので注意してください。
純:特に決めなくてもOKなんですよね?
加奈子:そうね。人並みの体型の場合は、この項目を特に決めなくてもいいんじゃないでしょうか。事実、わたしたちもそうですし。
純:ですよね~
加奈子:では次に財布の数字を。
純:これは少ないと切ないわね。
加奈子:やっぱりサイコロを3つ振ってください。合計の数字がいくつかによって、基本値に次の数字が与えられます。
18:7
16~17:6
14~15:5
11~13:4
8~10:3
6~7:2
4~5:1
3:0
なおプレイヤーが望むなら、任意の個人能力値を-1することで、財布の数字を+1することができます。この場合、上限値は8となりますので注意してください。
純:修正値はどんな風に決めるんですか?
加奈子:財布の右側の数字、つまり修正値は、平たく言うと借金や避けられない支出など、買い物の足かせになる要素を表した数字になります。財布の行為判定の際、この修正値を2D6の出目から引きます。
純:わぁお。
加奈子:修正値は通常0からスタートしますが、キャラクターの設定に応じて、この数字が増減します。主な増減対象は次のとおりです。
・キャラクターが世帯主:+1(賃貸の場合:+2)
・キャラクターが扶養者を養っている:(扶養者ひとりにつき)+2
・キャラクターが学生:+2
・キャラクターが被扶養者:+3
・キャラクターが少額のローンを抱えている(例:クルマなど):+1
・キャラクターが高額のローンを抱えている(例:住宅など):+3
もちろん、これ以外にも数多くの増減対象がありますが、それらはGMが個々に判断してください。なおキャラクターが被扶養者である場合、財布の数字を使う判定にさまざまな修正が加わることがあります。このため、被扶養者であるキャラクターは財布の数字を( )付きで標記してください。また被扶養者であるキャラクターは、自分の扶養者であるキャラクターデータがすでに存在している場合、自動的に財布の数字がそのキャラクターのものと同じ数字になりますので注意してください。
純:学生君にとってはありがたいルールよね~
加奈子:続いて、地元の有無を判定します。
純:つーか、地元のない走り屋なんているんですか?
加奈子:この場合は、バトルや何かで有利に走れるほどそのステージに熟練しているかどうかが問題なので、私たちみたいに「そこまでではない」走り屋は「地元がない」ものとして判断されるの。
純:なる~
加奈子:というわけで、サイコロをひとつ振ってください。その出た目+キャラクターの走り屋ランクが6以上であれば、そのキャラは特定の地元を持っているということになります。どこを地元とするのかは、GMと相談して決めてください。あたりまえですが、広いエリアをまとめて地元とすることはできません。「〇〇峠」とか「〇〇山」みたいな限定されたスポットか、後述するモータースポーツの会場のいずれかひとつだけになります。
純:大概は、ホームの峠か特定のサーキットがそれにあたりそうですね。
加奈子:次は特記があるかないかを決定します。サイコロをひとつ振って6の目が出た場合、そのキャラクターにはなんらかの特記があるものとなります。
純:特記の内容はどうやって決めるの?
加奈子:基本はGMと話し合って決めてください。プレイヤーが望めば、サイコロの結果を問わず、キャラクターに特記を与えても構いません。ただ、社会生活に影響が大きいようなものは避けたほうが無難だと思います。
純:例えば?
加奈子:そうですね。背丈の項目に収まらないほどの「巨体」とか、煙草がやめられない「ヘビースモーカー」とか、そういった数値に現れないけどロールプレイには使える感じのものがいいと思いますよ。
純:「同性愛者」とかは?(ハァハァ)
加奈子:GMが許せば(ため息)
加奈子:では気を取り直して、容貌を決めましょう。
純:サイコロを3つ振るのよね。
加奈子:はい。その合計によって容貌のランクが決まります。
18:最上級
16~17:美形
13~15:好印象
9~12:平凡
6~8:悪印象
4~5:醜悪
3:最下層
加奈子:容姿のレベルをわかりやすく説明すると以下のとおりになります。
異性から恋愛対象として認められる割合が
最上級の場合:1000人中、999人
美形の場合:100人中、99人
好印象の場合:10人中、9人
平凡の場合:10人中、3人
悪印象の場合:10人中、1人
醜悪の場合:100人中、1人
最下層の場合:1000人中、1人
加奈子:なお、サイコロを振らずに平凡のランクを得ることもできます。
純:この場合、サイコロを振る前に宣言してくださいね。
加奈子:次は個人能力値です。サイコロを3つ振ってその合計の数字によって以下の数値が与えられます。
18:10
16~17:9
13~15:8
8~12:7
6~7:6
4~5:5
3:4
純:平均値は7か。
加奈子:そうね。あとプレイヤーが望むなら、任意の個人能力値を-2することで、それとは別の個人能力値を+1することができます。この場合、上限値は11となりますので注意してください。
純:承知です。
加奈子:じゃあ次は技能の数字。やっぱりサイコロを3つ振ってその合計を出してください。振るのはそれぞれの技能ごとです。
18:3
16~17:2
13~15:1
3~12:0
この際、任意の個人能力値を-1することで一般技能または専門技能のいずれかを合計2レベル上昇させることができます。プレイヤーは、ふたつの技能をそれぞれ+1するか、ひとつの技能を+2するかを選択できます。この場合の上限値は4となります。あと、これは言うまでもないんだけど、小学生や中学生はルールの前提に含めてないので注意してください。そういった天才系のキャラクターはGMが認めた場合にGMの判断で数値を設定してください。
純:もっとも、知識や教養にあふれた小学生ってのもちょっと想像できないけどね。
加奈子:あ、そうそう。この技能値を取る際、プレイヤーが望むならペナルティ系の技能をひとつ獲得することができます。
純:ペナルティ系の技能?
加奈子:ええ。ペナルティ系技能というのは、技能判定の時、キャラクターにとって不利な方向に働く技能のことよ。これは技能レベルを丸数字にすることで表します。丸数字で書かれた技能は、その技能を使った判定に成功した場合、技能判定に失敗するか、または数字の回数に到達するまで再判定を強制されます。
純:あらら。
加奈子:ペナルティ系技能を獲得した場合、それと引き換えに一般技能か専門技能のいずれかのレベルを+1することができます。サイコロをひとつ振り、以下の指示に従って任意の技能に丸数字を割り振ってください。
1~3:一般技能に合計1レベル
4~5:一般技能に合計2レベル
6:一般技能に合計3レベルまたは専門技能に1レベル+一般技能に合計2レベル
加奈子:合計2レベルとあった場合、ふたつの技能をそれぞれ①とするか、ひとつの技能を②とするかを選択できます。合計3レベルとあった場合、3つの技能をそれぞれ①とするか、ふたつの技能にそれぞれ②と①を割り振るか、ひとつの技能に③を割り振るかを選択できます。
純:了解です。
加奈子:では続いてバトルスタイルの決定です。バトルスタイルは、これまで挙げられたものに以下のものを追加して、その中から好きな種類をひとつ選んで決めてください。今後新しくバトルスタイルが追加された場合、それも対象に含めます。なお「一般人」のキャラクターはバトルスタイルを取得することができませんので注意してください。
************************************
●ファイヤーボール
カードの出し合いに勝った場合、次回に出すカードの数字に+3できる。
●ロードダンサー
最初からカードを表にして出すことで、そのラウンドだけ自分の走り屋ランクを+3することができる。
●シューティングスター
カードを出す前に自分の手持ちのカードの中から、1枚だけをヤマのカードと交換することができる。
●メイルストローム
総合点で相手よりも少ない場合、表にする直前に互いに出し合ったカードを入れ替えることができる。
●ヘクトール
最初からカードを表にして出すことで、そのラウンドだけ相手のバトルスタイルもしくは圧倒的優勢を使えなくすることができる。相手が公道バトルで使えるバトルスタイルを持っていない場合、およびタイムアタックの場合には自分の出したカードの数字を+2できる。
●ランスロット
カードの出し合いを、もう1回だけやり直すことができる。この場合、初めに出したカードはお互い再使用することができない。再戦で保留となったカードは、手元に戻しても捨て札にしても、どちらでも構わない。ただし、一方だけを戻したり捨て札にしたりすることはできないものとする。どちらにするのかは、バトルスタイルの持ち主が決定すること。
●バルバロイ
カードの出し合いに勝った場合、次回の勝利得点が2倍になる。
●ソクラテス
カードを出す前に相手の出すカードの数字を指定することができる。指定する数字は、連続する3つの数字であること。手札にその数字のカードがない場合、相手はその命令に従う必要はない。
●パーシヴァル
結果を見たあとで、相手にカードの出し直しを強制できる。強制された相手は、手札から別のカードを出さなければならない。出し直しを強制できるのは、1ラウンドにつき1回だけである。相手が出し直すカードについて、初めに出したカードより大きいカードか小さいカードかを指定することもできる。手札に該当するカードがない場合、相手はその命令に従う必要はない。
●セントーア
クルマの性能をそれぞれ+1できる。
●アキレウス
タイムアタック(後述)をする場合は獲得点数が1.5倍(端数切り捨て)、そうでない場合は1.25倍(端数切り捨て)される。
●スピードマスター
最初からカードを表にして出すことで、そのラウンドだけクルマの性能値を+2することができる。
●ライオンハート
ゼロヨンバトル・ゼロヨンタイムアタック(後述)の際、圧倒的優勢を得るための目標が3減少する。
●バトルアクス
ゼロヨンバトル・ゼロヨンタイムアタック(後述)の際、自分の走り屋ランクを+3することができる。
●マタドール
使用する性能を決めるカードを、毎ラウンド1回引き直しすることができる。
●プリースト
相手がカードを出す直前、1回だけ、そのカードの内容について質問をすることができる。質問内容は、YesかNoで答えられるものでなくてはならない。また回答が嘘であった場合、それ以降、対戦相手の走り屋ランクはバトル終了時まで-3される。嘘が複数回重なった場合、このペナルティは累積していく。
●スパイダー
手札として6枚のカードを受け取り、そのうちの1枚を脇に伏せておくことができる。もし対戦相手のカードが伏せてあるカードと同じ数字であった場合、それを表にすることで自動的勝利を成立させることができる。表にしたカードはヤマに戻す。また使用しなかったカードは、そのまま継続して伏せておくことができる。なお、表にしたカードの数字は得点に加えることができる。
●ロックンロール
対戦相手の出すカードをランダムに指定することができる。一般車両の多い公道でバトルする場合、走り屋ランクを+2できる。
●スキピオ
バトルの結果を保留することができる。保留したバトルの得点はどちらのものにもならないが、勝敗の結果は、続く5ラウンド以内で対戦相手に返還しなければならない。この場合、当該ラウンドにおけるカードの大小は考慮されない。勝敗結果を相手に返還するまでは、バトルの結果を保留することはできないものとする。保留・返還の宣言は、勝敗の結果を出したあとに行う。
●センチュリオン
カードの出し合いで負けても自分の出した分のカードを相手の得点としなくてもいい。一般車両の多い公道でタイムアタックする場合、走り屋ランクを+2できる。
●ワイルドドッグ
カードの出し合いで引き分けても、それを自分の勝ちとして得点することができる。
●アークエンジェル
数字が7のカードを出した時、自動的勝利が成立する。走り屋ランク差による引き分けも無効。また直前のラウンドに出したカードの数字と今回出したカードの数字とをプラスマイナスした値が7の倍数になる場合も、これと同様に扱う。
●ルシファー
1ラウンドに2枚までのカードを出して、相手のカードを見たあとで好きなほうを使うことができる。使わなかったカードは手元に戻す。手札の枚数が1枚しかない場合、足りない1枚をヤマから引いてきて、それを使用してもいい。その場合、使わなかったカードは手元に戻さず捨て札となる。
●ギャンブラー
総合得点で負けている時に限り、カードを表にする直前、連続する3つの数字を宣言することができる。相手のカードがそのいずれかの数字であった場合、勝ち負けとは別に自分の総合得点が+30点される。ただし、数字が外れた場合には、勝ち負けとは別に自分の出したカードの数字が相手の総合得点に加算される。
●マーリン
カードを表にする直前、自分の勝ち負け、もしくは引き分けを予言することができる。予言が当たれば、相手の手札のうち、最も数字の大きなカードを1枚、自分の手札と交換できる。予言が外れた場合、自分の手札のうち、最も数字の大きなカードを1枚捨て、ヤマのカードを1枚引いて手札に加える。
●タイラント
双方の出した
●ハンニバル
お互いがカードを表にしたあと、ヤマから1枚カードを引いて、その数字を初めのカードに追加することができる。この場合、勝敗・引き分けの判定や得点は、2枚のカードの合計で算出する。ただし、ヤマから引いてきたカードが初めに出したカードの数字以下であった場合、そのラウンドは自動的に敗北となる。
●マッドネス
総合点を-30することでラウンド初めに「マッドネス」を宣言することができる。宣言したラウンドに勝った場合、ヤマからカードを1枚引く。そのカードの絵柄がクロ-バーかスペードであったなら、対戦相手の総合点が3分の1(端数切捨て)となる。
●マーベリック
一般車両の多いステージでは、獲得点数が2倍になる。この場合、互いに出したカードが
●マムルーク
宣言することで、どちらが出したカードかを問わず、数字の大きいほうのカードから小さいほうのカードの数値がマイナス修正される。宣言は、カードを表にする直前に行うこと。
●バッカニア
双方の出したカードの数字に5つ以上の差があった場合、ラウンドの勝ち負けとは別に総合得点が+10される。カードの数字は修正前のものを比較する。
●カエサル
カードを表にする直前に宣言することで、そのラウンドの勝敗が逆転する。
●テンペスト
カードを表にする直前、手札から追加のカードを1枚出すことができる。ラウンドの勝敗や得点は、2枚のカードの合計数を用いて判定する。なお宣言を行った次のラウンドは、自動的に数字が0で
●ファントム
総合得点で相手に負けている場合、その差が10点あるごとに、毎ラウンド総合得点が+5される。
●グングニル
手札が配分された際、そのうちの1枚を公開することができる。公開されたカードは自分が手札を使い切るまでの間、ラウンドの勝敗、および得点においてKのカードと同じものとして扱う。公開したカードを使用する時は、ラウンドの開始時点でその旨を宣言しておかなくてはならない。
●ウォートホッグ
未舗装路を走る場合、走り屋ランクが+3される。
●ヘルメス
手札が5枚配られた時、以下の役が成立していれば総合得点に加算される。
同じ数字のカードが2枚ごと:5点
同じ数字のカードが3枚:20点
五枚のカードが連続した数字:40点
五枚のカードがすべて同種:60点
同じ数字のカード3枚と同じ数字のカード2枚の組み合わせ:80点
同じ数字のカードが4枚:100点
五枚のカードが連続した数字かつ五枚のカードがすべて同色:150点
五枚のカードが連続した数字かつ五枚のカードがすべて同種:300点
点数を獲得する際は、相手にカードを公開しなければならない。
●インドラ
最初からカードを表にして出すことで、そのラウンドだけ自分の獲得点数を1.5倍(端数切捨て)することができる。
●ドッペルゲンガー
カードの出し合いに負けた場合、次のラウンドから任意のラウンドまで、対戦相手のバトルスタイルを自分のバトルスタイルとして使用することができる。相手が公道バトルで使えるバトルスタイルを持っていない場合、およびタイムアタックの場合には自分の出したカードの数字を+2できる。
************************************
加奈子:バトルスタイルが決まったら、最後にクルマを決めましょう。
純:それは次回のお楽しみ~ということで。
加奈子:でもその前に──
純:その前に?
加奈子:ヒーロー効果を決定しましょう。
純:ヒーロー効果ってなんですか?
加奈子:ヒーロー効果とは、キャラクターが持っている「他者より優れた特色」のことを言います。サイコロを1個振ってください。ここで6の目が出たら、そのキャラクターはヒーロー効果を身に付けています。ヒーロー効果を身に付けたキャラクターは、以下の修正のいずれかを獲得することができます。
・「身体」「知性」「人格」のパラメータのどれかひとつを+1
・走り屋ランクを+1
・財布の数字を+1
・財布の修正値を-4
・愛車を獲得する際、対象となるクルマの総合評価を-4
なお上昇させる能力値の上限は、個人能力値なら11。走り屋ランクおよび財布の数字なら8となります。
純:壬生さんの走り屋ランク8は、この効果によるものなのか。納得。
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