第12話「魔法解説その0」

魔法や練技の解説や使い方を少々。

うちの卓での使い方なので、かなりの偏りがあるかと存じます。



☆魔法の処理の時に使用している若干のハウスルール(?)を。

 ルール通りだと毒や病気を「自身の魔法抵抗力」で守ることが出来る感じに書かれてると聞いたことがあるでありまする。

 判定が増えて面倒なので、うちでは対象の抵抗や意思を無視して判定しています。


 これにより、毒で強化されてたり魅了されてたりする相手に解除できやすくなるわけです。

 バランスが結構変わりますが、こうしておかないと異常に強くなってしまう魔物とかがいるので、そっちのバランス調整するよりもラクなのでうちではこうしております。






禁止/弱体化している魔法をいくつか。

これらは基本主動作に影響を与えるものが多いですね


うちでは、2.0時代の魔法や第二剣も使用することがあるので

(2.5で更新された場合はそっちに準拠)

コールゴッドにより、複数の大陸で魔法を禁呪にしたり弱体化したりしています

(毎月とか毎年コールゴッドしてる宗派があります)






◎禁呪1:インスタントブランデッド(13LV神聖)

 理由:まあとにかくバランスが良くない。PLさんのストレスが半端ない

   1手番でバフデバフが両方できるので他の魔法の立つ瀬がない。

   許可すると全員が蛮族か、グラランでウィッシュスターするPTだけになった 

   多様性が欲しい。


◎禁呪2:ダークソウル(7Lv召異)

 理由:「手番を得る」 もはやどうにもならない。

   味方を眠らせれば無限に動かせるのだろうか?

   そうでなくても制限なしで主動作+1回?

   よくわからん とにかくコールゴッドで禁呪にする

   模擬戦したら全員眠らせて解除を繰り返して手番が終わらなくなった。



〇弱体化1:ポイズンミスト(2,0 ブラグザバス)

 内容:「離脱を宣言しなくてはならない」を削除

 理由:削除しないと全員魔法視覚とか機械視覚を積んでくる。

   オークで乱戦して魔法を撃ったりしてくる。 

   そも冒険者たるもの盲目になったくらいで主動作を放棄しては高レベル帯やってられないと思う。

   (毒の効果で離脱宣言を強制出来るなら16LV呪文以上じゃないだろうか?)

  

〇弱体化2:グレートキャプチャー(土 14ランク)

 内容:「脱出の試み以外の主動作も行えるが、行動判定―4」

 理由:MP9で主動作を18R剥奪するのは単純に強すぎる

    回避0 移動不可だけでもいいくらいだと思うが一応

    行動判定ー4を付けている。

    弱体化なしだと全員精神を最大値にしてくるかウイッシュスターになった。

    そんなキャラばかりだとGMしててつまらない。

    (魔符+3を積んで抵抗できなかったら他の判定でも難しい)




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