第39話管理者の部下

 俺は今、異世界に居る。

 あ、違った。正確には別世界だ。

 俺を転生させた張本人であると言う、アペンド・ミクな容姿をした信子様と戦うも、容易く負けてしまう。

 そして、俺を転生させるに至った、目的を聞かされた。

 何でも、信子様は魔法の管理者という肩書きを持つ、上位陣の使徒が一人。

 同時に、ダンジョン・コアの管理もしているので、箱庭システムの全容を知っているとか。


 まず最初に、使徒は強いが神様ではないので、全ての不幸を覆す事は出来ない。それは神魔に補佐役の使徒が着いている事から、神様以上の存在でも完全ではない、その証明をしていると言う。

 不確定性原理がある以上、未来を見透しても決定出来る訳では無い。だから、常に未来は分岐点の数だけ分岐し、見透した結果と違う結末にもなり得るのだ。

 未来を視る、未来の事象を言う、未来の音を聞く、そう言った能力もあるし、未来人や宇宙人も居たりする。だが、結果や結末を覆せるに足る存在も、同時に居ると言えよう。

 それは一般的に、物語性を持った主人公である。

 事件に巻き込まれただけの料理人が、元傭兵のオヤジだったら、事件を起こした犯人をボコボコにしてしまう。

 何かの危険に対して、冷静に対処出来る人が主人公なのか。

 事件に巻き込まれてもなお、状況を覆せる能力を持つのが主人公なのか。

 何かに呪われ、その呪いを解こうと行動を起こせるのが主人公なのか。

 非日常に対して適応できるのが主人公なのか。

 死の淵から蘇ったりしたのが主人公なのか。

 答は否である。そう言った者だけが特別なのではない。偶々焦点を合わせたら、活躍していたと言うだけのお話だ。

 そう、焦点をズラすか、漠然と全体を見渡せば、そんな主人公達で世界は溢れている。

 簡潔に言うと、その主人公の親、主人公の仲間、主人公達が着ている衣服、主人公達が食う食べ物。それらを用意しているのは、名も無き、と言うかただ単に不明なだけな、周りの人間達だ。主人公達を支える縁の下の力持ちが居るからこそ、物語は進み、区切りや結末を迎える。

 それ等は使徒と言えど、また神魔と言えど、根本的には変わらない。神様だって信仰がなければ飢えて衰える。

「そう言った物語性や物語の鍵を握る存在、またはそれらに敵対し抗う存在を、使徒の間では外敵というの。外敵に対処するには、呼べる使徒総出での物量戦よ。仲間の援護を受け、外敵の隙を突いて、破壊神の使徒なんかが命懸けで武器を振るっていたの。今は全能兵器の保持者が中心となって相手しているけどね。全能兵器の隠語が聖鍵と呼ぶ場合もあるわ」

 基本的には他の世界から侵略してきた唯一神を指す。

「外敵はまるでイナゴなのよ、侵略した世界を食い荒らし、不要となったら次の世界を狙う。圧倒的なチカラで勇者すら捩じ伏せ、その世界の神を取り込むの」


 話は変わるが、ダンジョン系の世界観では、老害の如きダンジョンも、いつかは潰さないといけない。

 生き残っていると言う事は、模範でもあると言う事にもなる。古い考えと似たり寄ったりな造りが群雄割拠している状態でもあり、そう言う連中は新しいモノを嫌う傾向があるものだ。


「お歴々には退場して貰い、さっさと文化の水準でも引き上げ、文明をシフト・チェンジさせないと、この世界は停滞してしまうわ」

「停滞してしまうと、どうなるのですか?」

「ダンジョン・システムに、世界の意志を写したアカシック・レコードを、吸収されてしまう。既存の訓練等による努力は、幾らやっても制限が掛かってしまい、レベルを上げないと制限が解除されなくなる。つまり、世界の全てが数値化されてしまうの」

「それの何処がいけないんですか?」

「数値化されてしまうと言う事は、目指すべき終着点が、己の限界が解ってしまうわ。限界に達してしまえば、幾ら努力しても無駄となる。結果的に向上心や好奇心が薄れていく。そうなった場合、信仰も疎かとなり神様が衰えて、世界そのものが弱体化してしまうの。で、そんな時に外敵の侵略があれば、成す術もなく併合され、搾取されていく」


 人間は衰退していき、動植物は思うがままに生きる事だろう。しかし、人間と神様が居ない世界は、ほとんど価値が無い状態となる。その世界の輪廻の環は均衡が乱れ、転生や憑依も起こりにくくなってしまう。

 緩やかに未来は閉ざされ、ゆっくりと宇宙は死へと向かい、果ては世界の終末であり、異世界が一つ無くなってしまう事となる。

 異世界の位置的なバランスが崩れれば、芋蔓式に原初の世界へも影響が出て、いずれは滅びるだろう。

 太陽系で惑星が一つでも無くなると、重力の均衡や公転軌道がズレてしまい、太陽系の全てが太陽に呑まれる。太陽系が無くなってしまえば、その銀河も無くなる。

 無の極地となり、特異点の前にまで、その宇宙は逆戻りしてしまう。

 そんな状態に未来も可能性も有りはしない。


「そうならないように、使徒達は異世界を飛び回る。でも、飛び過ぎた場所に外敵が潜んでいたら、気づいた時には後の祭りかも知れない。その保険として弟子を取る事もあるの」

「はぁ……」

 老子は途中から理解力を超えたので、考える事を半ば放棄していた。

「元を正せば、ダンジョン・システムを作った奴を、キルしてしまえば言いような気もするけど、今更そんな事をしても、ダンジョン・システムが無くなる訳ではないから、古いダンジョンを潰す方が早いのよ」

「では、聖剣の類いは?」

「剣と魔法の時代の名残ってところかな。とは言え、ダンジョンの世界ではダンジョン・クリスタルを用いて、魔剣やら聖剣を産み出す事も可能だから、そういった剣が何処まで通用するのかはちょっと測りかねるけど」


 剣と魔法の時代からの遺物である、純粋な聖剣と、ポイントで作る聖剣では、性能面が同一となる。

 背景があるかないかが、唯一の違いとなるだろう。


「ダンジョン・システムを創ったのは、諸説あるけど、基本的には神様となるの。この神様が何処の誰かは知らないけど、神様よりも上にいる神魔を止める事は出来ない。勿論、その使徒もね」

 胡散臭い話になるが、老子は黙って頷く。


 聖剣等のチート兵器に気に入られれば、心を砕かれても死ねない。マッチポンプな作業でダンジョンを攻略するには、イレギュラー要素も考えておく必要があり、些細な事がバタフライ効果でヤバくなり、挙げ句の果てには絶体絶命な状況にも成りうる。そうなる以上、超再生や復元による不死身や、不老不死という能力を持たせる必要があった。

 今回は死に戻りという能力。時空間を超え、事象関連を巻き戻し、無かった事にするモノ。

 だが、魂は宿った瞬間から何かしらの役割が与えられ、それを果たす、果たせずに関わらず、輪廻転生の環に戻っては、また宿るようになっている。

 しかしながら、不死系の能力者は大きな流れたる輪廻には、ちょっとやそっとでは組み込まれない。

 また、能力そのものだけでなく、道具によって復元したり、超再生や回復で、ずっとその存在を保つ事もある。

 ところで、不死のモンスターが何故存在するのかというと、神様という分かりやすい頂点が居るため、弱点が分かりやすい不死系モンスターは、その存在を許されている。

 だが、勇者等の多くは英霊の雛形とはいえ、連続での誕生は許されていない。その魂が選択する行動如何によっては、輪廻転生する事さえ出来なくなる可能性があるからだ。

 どういう事かというと、死なないという事は、永久に魔力や生命力を胎内で生産したりするという事にもなる。

 使徒ですら死んで生まれ変わるのに、ただの能力者風情がその流れに逆らう事は許されないため、不死身等の存在は徹底的に心を砕く必要があり、精神崩壊すれば如何な不死身で肉体が無事でも、魂が壊れる。


 意志神と呼ばれる存在は、ダンジョン運営という箱庭システムを用いる事で、使徒の弟子となる英霊が生まれやすい事を発見した。

 それからというもの、勝手にクリスタルを用いては、異世界人を召喚させたり、転生させたりしている。

 英霊に限らず、死んだ霊魂は天国や地獄に行くも、全ての霊は意思神の手駒も同然なので、誰にも止められない。

 これは、英霊も元はただの人間が神格化されて誕生するので、だったらその辺の転生者が成り上がって英雄となるのを待つより、ダンジョン運営モノを使って、マスターとかメイカーとかいう分かりやすい悪党を用意した方が、それらを倒した後に、楽に英雄への第一歩を踏み出させられる。

 つまり、自作自演でマスターを冒険者に討伐させては、英霊の雛形を増やし、その雛形を使徒の弟子となる程強くしていけば、使徒達の弟子候補も、より早く見つけられるという魂胆なのだ。

 それは農業も出来る牧場のようなシステム。育った英霊を弟子候補として出荷し、気に入らないなら再度転生、尚、その転生者には試練付きであり、その試練を乗り越え、大往生した後にまた弟子候補として出荷する。この繰り返しで英霊の質と量を高水準に保つ。まさに家畜と言えよう。

 憑依やトリップ、転位、召喚した者も、いずれは死ぬ。

 試練を用意するのは世界や下の神々が勝手にするので、高見の見物も出来る。

 無論、討伐対象のマスターが優れていれば、そのマスターだった存在を英霊の雛形として、適当な異世界に転生させる事もある。

 それが最古のダンジョン・マスターなら、なおのこと引き抜きたいし、その為ならば他の神魔の使徒だってコキ使う。


 しかし、そんなマッチポンプにもイレギュラーが発生する。宗教勢力の人員増加と魔法技術の向上。及び、ダンジョン勢力の効率化に伴う魔力と障気の大量発生。

 これで勇者の連続召喚が出来ると、気付かない訳がない。

 同一の能力は発生しにくい為、本当の意味で不死身の存在が発生すると、輪廻転生しない魂が増える事となる。最悪の場合は勇者達の血をひく連中で埋め尽くされる。不死身という事は、ヤりたい放題か産みたい放題、生まれた赤子も遺伝的な不死身なら、子育てが適当でも死なない。故に増える一方となるだろう。

 また、英霊の質も若干偏りかねない。例えば戦士の英霊が不死となった場合、純粋な戦士の霊魂は輪廻転生しないので、魔法使いよりの戦士や僧侶よりの戦士の英霊等が増える。

 良い事にも思えるだろうが、純粋な戦士と魔法使いよりの戦士では、パラメーター的に純粋な戦士の方が優勢となる可能性が高い。

 魔法が使えるという事は、その分筋トレをしない事となり、筋力が少しだけ、純粋な戦士よりも落ちてしまう。そうなると、技量に差が出てしまい、経験にも差が出てくる。

 つまり、些細な事ではあるが、万能型よりも特化型の方が強い事もありえるのだ。

 で、英霊の質が偏ると、弟子の質も偏り、最悪の場合は使徒の質も偏る。

 万能型ばかりいても、正直肝心要な場面で通用しないだろう。出来ませんでした等とは、口が裂けても言えない立場が使徒である。

 全世界を統べる唯一神を守るのが、全ての神魔と使徒の役目。ならば、外敵に出し抜かれる事などあってはならない。

 暴走する神魔を止めるのも使徒の役目だ。それすらできない弱い存在は不要であり、居ても足を引っ張るだけである。囮にも使えないし、裏切る事も有り得るだろう。

 そんな事まで考えていては、結束すらままならない。

 唯一神が倒されれば、全世界が乗っ取られてしまい、全ての世界が混沌の果てに無に帰す。


 ダンジョンには二通りの発生条件がある。

 一つ目は異世界の神様や、この世界の神様が作り出すコアを元とする肝いりなダンジョン。これらはその辺の有象無象よりも成長が速く、とてもしぶとい。

 二つ目は障気と呼ばれる、魔力の燃えカスと生物の感情が混ざり合った毒が、地中等に蓄積され、鉱物化したモノが更に魔力を蓄える事で発生する宝石である。

 どちらも共通して膨大な魔力を蓄えており、売れば億万長者になれるし、歴史にも名を残す。

 二つの違いは、コアだけがダンジョンを作るか、コア以外の存在がダンジョンを作るか。

 その存在がマスターやらメーカーである。

 神様がコアを作る理由は不明だが、自然発生したコアの存在理由は、障気や魔力の削減装置となっているらしい。

 障気は毒なので、世界を蝕み、放置するとやがては生態系を狂わせ、その代表例が魔族や魔獣となっているのだ。

 魔力も消費しないでおくと、精霊や妖精を生み出す温床となる。温床を放置し過ぎると、人間が使える水や食料がその分減り、住めるはずの土地も無くなるので、時として魔獣や精霊は撃退の対象となってしまう。


 それを決めるのはその世界で一番の勢力を持つ宗教の、トップたる教皇。その教皇が属した派閥や、独自の思想を持つ団体の影響によって、魔獣やダンジョンが悪となる傾向が強い。

 ただし、増え過ぎた妖精のイタズラ等は度が過ぎているため、たまに妖精や精霊も魔獣と同列に扱われる。

 障気の発生原因は魔法や魔術の行使や、生物の食物連鎖、人間同士の紛争に亜人との戦争があった。中でも異世界人の召喚は膨大な魔力を使う為、それ一回によってダンジョンが幾つも生まれてしまう。その増えたダンジョンを異世界人に攻略させる事で、信仰や信者を増やしていく。また、挙げ句の果てにはその英雄達の血を取り込み、軍事力の増強へと充てていく。

 ダンジョンが減れば勇者召喚、信仰が減れば勇者召喚、他国の軍事力が脅威となれば、共通の敵としてダンジョンを増やし、共通の味方である勇者をより支援する事で引き抜く。

 多少の軋轢は増強した武力で抑え込むのだ。


「……勇者よ、死んでしまうとは情けない」


 報せを聞いた教皇の言葉である。意訳すると、アイツ使えねーな、であろう。


「勇者一行を倒した愚か者達は、如何致しましょうか?」


 司祭の言葉に、教皇は暫し考え込む。


「……神はもう一度、勇者を御使いして下さるでしょう」


 意訳すると、よその世界から人一人を拉致してこい。もう一回召喚するぞ。となるだろう。

 組織である宗教団体とはヤクザであり、市井の身近に根付いている。

 ある意味最も身近で最も恐ろしい相手、それが宗教やギルドだ。

 全ての国家ないし、大きな組織はヤクザとなりうる。国家の全てを背負った皇帝や王は民のため、どんな汚い事も平気で行うし、近ければ近いほど、利害は衝突し敵になる。だから隣国こそが敵である。それは宗教でもそう。

 平和のために戦争をする。

 平和というのは、戦わなければ自動的に手に入るような安物ではない。

 大昔から連綿と続く数え切れないほどの人々の、数え切れないほどの努力と命。想像すら及ばない莫大過ぎる、血と汗と骨を積み上げて積み上げて。ようやく得られた殺しあわずとも生きていけるだけの富と軍事力。

 その上にはじめて成り立つとうとすぎる財産、それが平和。

 誰もが欲しくて堪らない、この上ない贅沢、それが平和である。

 だから皆、平和のために殺しあう。ダンジョン勢力もまた、自衛という建前の元、侵入者である冒険者を殺す。

 近くて遠い隣人は、何を考えているか分からず、とても怖い。故に殴っては殺す。

 犬猫と変わらない、動物じみた安易な解決法で、ダンジョンを攻略しては、創設させていくのだ。

 そこに話し合いなどという外交手段は無い。

 隙を見せたら殺されてしまうのだから、ダンジョン勢力も抵抗する。

 そのためのポイント制でもある。

 話し合って追い払っても、ポイントは微々たるモノだ。倒した方が多く貰えるのなら、それは倒した方がどうしてもお得となる。

 そう、血で血を洗う中で、そのカラクリは忘却され、真実は改変されてしまった。

 だからダンジョン勢力は戦うしか出来ないし、ほぼ手段が残されていないのである。


 ダンジョンで不殺を貫くのは構わないが、冒険者の心を折るのは頂けない。それでは英雄、または英霊となる数が減る。

 それは大変遺憾ながら、こちらにとって不都合なのだと。

 それが意思神の言い分だ。

 ダンジョン・マスターをコアに変換する。と言う事は、コアの元はダンジョン・マスターと言い換えられる。

 鶏が先か、卵が先か。それとも、進化や退化の過程か。


 それはともかく、自分自身が最後はコアとなり、知らないマスターに使われる事によって、犠牲者を出し続ける。

 これは、何も無い自分がそれでも誰かの為にと考え、冒険者達から情報を得た上で、モンスターを冒険者から守るべく、または、冒険者をダンジョンから守るべく、選択し不殺のダンジョン・マスターとなる。

 冒険者の心を折る事で、ここは元より、他のダンジョンにも入らないようにしていく。

 しかし、どんなに他のダンジョンやモンスターから、人間を守ったところで、結局はコアになって人間を殺す。

 誰にとっても害悪でしかない、世界に居てはいけない存在であると言う事だ。

 クズなマスターに使われ、罪の無い人々すら殺戮するようになれば、全ての人間にとって害悪にしかならない。


 まさに、ダンジョンは悪。


 コアは始めに、ダンジョン・マスターの素質ある者を召喚する。元ダンジョン・マスターだったから、それは容易だろう。

 だから、ダンジョン・コアが最初に造られたか、ダンジョン・マスターがコアを造ったか。という考えをしても意味はない。


 管理者の信子様は、コアそのものでもある。

 ダンジョンの要であるコアを、つまり自分自身を守る必要があり、そのためのエキスパートを、順次作って来たそうだ。

 俺が土や草木の専門家となるように、レールが敷かれていたとも言える。

 予想外な事が起きて、例え死んだりしでも、また雑草に転生するとか。

 擬人化キャラや指揮官のような立場は、自身の経験から生存率が高いので、なるべくならそうなるように、関わるであろう人々へと、お願いしていたのだそうな。

 あまりにも脳筋過ぎていようと、死んでいくうちに学習していく。だからバカであっても、嫌でもエキスパートになっていく。

 死に続けていけば、バカは治るというのが、信子様の持論であり、元ダンジョン・マスターだった頃の経験則だと。

 いまでは魔法の管理者でもあり、既存の魔法全てが使えるし、対象者の魔法適正を無くせば、魔法を使えなくする事も出来る。

 開発権も有しており、信子様の許可なく新型魔法の開発は出来ない。


 俺の名は老子。

 傍観者のつもりでいたが、あれよあれよと言う間に、弟子達の専属的な生産者になった。

 そして次は、信子様が治めるダンジョンで、野菜娘達や同僚と一緒に、街一つの需要と供給、消費をコントロールしろと言う。

 ダンジョンの名前はゲキド街。

 様々なキャラが武装しつつも、自由気ままに生きている。

 そして、その街に住むは下位や中位の使徒達。

 爆発や騒動のたびに、街中を流れるBGMが切り替わり、キャラと使徒が暴れていく。

 住み着いた使徒が調子に乗らないように、俺や信子様を含めた、五常のメンバーで叩く。


 今日も街は、ほのぼのしているようだ。

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雑草転生 元音ヴェル @1991

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