ルールについて

行為判定のルール

■使用するダイス

 エスペランサーゲーム中に行為判定を行う際、ダイスを使用します。

 使用するダイスは「10面体」

 2個以上あればゲームのプレイは可能ですが、できれば8個以上あれば理想です。


■行為判定

 GMがプレイヤーに行為の判定を求める際

 通常プレイヤーは「2D10」による判定を行います。

 二つの十面体を振り、その数を合計し、使用する能力値と足すことで、行為判定の合計となります。


■クリティカルについて

 クリティカルとは「10面体」と振った時、そのダイス目が「0(10)」だった際、「クリティカル」となります。

 クリティカルが発生したダイスをそのまま「振り足す」ことができます。


例:ダイスを振った際、「0(10)」「3」だった場合、「0」が出たダイスを振り足します。そして、その際、次に「5」が出た際、ダイスの判定は終了。

 最初の「0(10)」+「3」と、その後にクリティカルで振り足した「5」を加えて、ダイスによる判定は合計「18」となります。


 クリティカルによる振りたしは、クリティカルが行われ続ける限り、ずっと続けて構いません。

 つまり「0(10)」が出たあと、振り足した出目が「0(10)」だった際は、さらに振り足しを行って構いません。

 また「0(10)」「0(10)」とクリティカルが二つ発生した場合は、その二個とも振り足しを行って構いません。


■ファンブル

 原則、このゲームにファンブルは存在しません。


■能動側と受動側の成否

 判定を行う際、その判定に相手が存在した場合、仕掛ける側を「能動側」。

 受ける側を「受動側」と称します。

 能動側の数値と、受動側の数値が同じだった場合、その判定は『受動側の勝利』となります。

 例でたとえますと、相手に対して命中判定を行った際、その相手の回避値が同じだった場合は、受動側つまりは『回避側の勝利』となります。

 同じように絶対命中と絶対回避がぶつかった場合、受動側つまりは絶対回避が優先されます。


■行為判定におけるフォーチューンポイントの取得

 フォーチューンアビリティの欄で説明した通り

 ゲームを開始する際、プレイヤーは『フォーチューンナンバー』と呼ばれる三つの数字を決めす。

 行為判定を行う際、この『フォーチューンナンバー』が二つ以上ダイスで出れば、そのキャラクターは『フォーチューンポイント』を『1点』入手できます。

 入手したフォーチューンポイントは、フォーチューンアビリティの使用またはダイスの振りなおしに使用できます。

 詳しくはフォーチューンアビリティの選択にて。


■ジャッジとして扱わない判定

 たまにスキルの中に「ジャッジとして扱いません」という説明があります。

 これはダイスは振りますが、それは行為判定とは扱わないという意味です。

 つまり、「ジャッジとして扱わない」判定では『クリティカルが発生しません』

 その判定で「0(10)」が出ても、それはただの「10」として扱います。

 また「ジャッジとして扱わない」判定では『フォーチューンポイントの取得も発生しません』

 たとえ、その判定でフォーチューンナンバーが二つ以上出ても、フォーチューンポイントを取得することはできません。

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