とりあえず実作してみる。揺らぎ駆動

前回の例題『次郎の冒険』について、実作をシミュレーションして、三層コンフリクト法の使い方を説明します。


まずは、コンフリクト設計の確認から!



▼ストーリー

優しい小学生の次郎は飼い猫の『トム』を飼っている。

兄ちゃんの『太郎』は強気な中学生。


ある日、猫のトムが木に登ってから降りられなくなった!

次郎は外出している兄に電話で相談すると「お前が木に登って、降ろしてやれ」という。

次郎はどうする??



▼コンフリクト設計

自己:次郎は「トムを助けたい」「でも木に登るのが怖い」という葛藤

他者:兄の太郎から「お前がやれ」と急かされる

世界:トムは怖がっていていまにも落ちてしまいそう

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結末:次郎はトムを救う



▼執筆

ここから執筆していきます。前回にも挙げた以下に注意します。

(必ずしもこう書かなくても問題ないと思いますが、僕の場合は以下のようにすると、三層コンフリクト法を活かせるようです)


・キャラの好きなように動かす

・セリフは現実みたいに曖昧に揺らぐ(小説的なセリフにしない)

・無理に話を進めずキャラにまかせる


こうすると、三層コンフリクト法特有の、『揺らぎながらストーリーが深まってゆく』という感覚がわかってくると思います。


また、クライマックスについては、『過程の揺らぎと葛藤のエネルギーが全て一点に集約』するため、爆縮的なエネルギーが発生します。(意味不明かもですが……)



▼作例

今回の次郎の話ではありませんが、僕の作品の引用をしてみます。三層コンフリクト法による、揺らぎ駆動の感覚が伝わると思います。

この序盤ではあまり揺らぎが激しくないですが、基本的に主人公やキャラクターは、プロットを無視して本音を喋らせます。

揺らいで葛藤する中で、ストーリーが進んでいくのです。


セリフは整理しすぎず、現実ぽい言葉で書くようにしています。(……とか、そうか、まあね、とかの間が異様に多く、言い切らない。このあたりは作風にもよると思いますが)


滅びの国の魔女紀行 より

https://kakuyomu.jp/works/16818093089601697918

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 メイナは布にくるまって壁に背をあずけ、暖炉の火を見ていた。ささくれだった木の床に、壊れたテーブルや椅子の影が落ちていた。


 横にいるリティは言った。


「意外と、すくないねえ」


 メイナは聞き返した。


「なにが? 木の実炒め?」

「ちがう。骨とかが」

「え? 骨?」

「うん。みんな、いっきに凍えてしまったとしたら、もっとそのへんに、さ。落ちていてもいいよねえ」

「あー。そうだね」

「もしかしたら……」


 そこでリティは、あくびをしてから続けた。


「人々は、避難したんだろうねえ」

「避難?」

「そう。ラーニクの町の人々と同じように、伝承のとおり北の聖地に。それか、暖かい場所へ。そこで、誰かが生きているかも」

「えー。でもさー。暖かい場所って。南だとしたら、海の向こうってこと? ここより南って……」

「そうか……」


 リティはしばらく床を見つめた。目が眠そうだった。暖炉から火のはぜる音がしたあと、またリティが言った。


「北へ、行ったんだろうねえ……」

「北、か。やっぱり、聖地ファナスへ」

「そうね……。氷の、みなもとの、女神ミュートの……。誰かが、きっと、生きて…………」


 すると、リティの声は寝息に変わった。しばらくメイナは、リティの細い眉毛と、そこにかかる銀色の髪が、呼吸とともに静かに動くのを見ていた。メイナはつぶやく。


「きっと、生きているひとが、いるよ、リティ……」

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この揺らぎと曖昧感、なかなかおもしろいと思いませんか 笑


通常 物語のセリフ。主にストーリー進行

三層 現実のセリフ。揺らぎも作る


このような役割や演出の違いがあります。


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