蛮族(多部位)PCについてのあれこれ
蛮族PCとくに多部位のPCについて
こいつらは蛮族だからロールプレイがどうとか以前にルール的に扱いが難しい(ものによっては判断がGM任せなもの多数)ため、思いついたことやセッション使われているのを見ての感想を書いてみる
・部位が増える変身3種族について
変身した時のことを考えてフィジカルマスター技能を伸ばすと変身していない時は同経験値のPCより弱くなることが避けられない。(変身せずに邪眼が使用可能なバジリスクはまだマシと言えるが邪眼のためだけにフィジマス上げるのは効率が悪い)変身すると装備の大半が使えなくなるので変身するとかえって戦力低下する事態になりかねない。という選択を常に強いられるのがキャラメイクを難しくするところ。
前回のファイターが弱いって話をしたが変身すると鎧が使えないため、ファイターのメリットがさらに減ってこんなところでも割りを食っていたりする。(鎧がいらんならバトダンでいいんですよね。変身前にどうしても防護点を高くしておきたい、盾が使いたいって時は一応選択肢にはなるが、、、)
・ドレイクについて
能力値上のスペックでは全種族中最高を誇る(能力値合計:105 人族種族の中で高いと言われているナイトメアで95 人間なら84しかないということを考えればだいぶ差はある)が種族特徴をうまく使おうと思うとなかなか難しい。
2.0の頃に比べると扱いやすくなったとはいえ、前述の通りの変身種族がもつ問題点があるので変身後をメインにするか、変身前をメインにするか考える必要がある。
サンプルでは魔法戦士が推奨されているが、魔法戦士自体がよほどバランスよく組まないとどっちつかずで役立たずになりがちなのでさらにビルド難易度を上げるので正直やめた方が良いという感想。戦士系にするとせっかくの知力の高さが無駄になりがちなのでスカウトなどで活用するといいか。何より悲しいのはドレイクの魔剣は魔法の武器を選べないせいで、高レベルになると自分の魔剣より店で買った魔法の武器を振り回した方が強いという事態に陥る(特にバッドツインズを購入できるようなレベル帯では)お高いSS武器を無料で手に入れられるのはありがたいが、アビス加工他強化が一切できないという…このルールブック内で追加された+2強化や穢れの一撃加工もできないのでいっそ虐めかと…
それよりは魔法使いにして(ETの割り振りルールで初期キャラで知力B+4が達成できるのも良い)全力で魔法ぶっぱ>変身してMP回復>再度全力で魔法ぶっぱを1時間ごとにできるため低レベル帯でMP回復のリソースが限られる状態だとかなり強い。高レベルだと戦闘外でのMP回復効率が上がるため、ちょっと価値が下がる。11レベル以上で補助動作で変身できるようになれば戦闘中にMP切れた時に安心だが手が使えないのと装飾品が耳以外つけられないため、ソサコン以外は発動体に気を配らないといけないのとダウンルッカーやマナスタッフが外れて魔力が下がるといった問題が出るので最後の手段といったところ
・バジリスクについて
データ的には魔法使い向けなのに変身すると知力が下がるのでドレイクと違って変身を前提とした魔法使いには向かない。変身は基本しない元と考えて魔法使いをやるか、魔力の関係ないバフに特化して魔法を使うか、いっそのこと前衛キャラにするか。。。前衛をやる場合、変身してしまうと武器が使えないからグラップラーかと思いきや、コア部位で使用できる武器が牙(2H)なせいで追加攻撃ができない(ドレイクは爪なのでグラップラーで追加攻撃可能)ため、c値が下がるフェンサーの方が向いてるかも。(習熟でダメージ上げられるのでグラップラーがダメなわけではないが)
精神力が高く邪眼の判定値も精神ってことでダクハが実は相性いいのではという説が…変身したら投擲できないじゃないかというかもしれないが、気操法で投げる場合は手に持つ必要がなく武器に触れさえすればいいので変身前に地面に落としておいて地面に落ちた武器を放り投げればいい。練技使用の魔装があれば操気を全ての部位で使用できるので3部位で投擲もルールを読む限りではできてしまう(明らかにSNEの想定した使い方ではないので要GM確認)同じネタでエンハンサーあげてトリプルブレスするのはコア部位以外は口がないからダメだろと言われる恐れがあるが、気操法はそもそも手を使わずに投げるので…
地味に他の蛮族の多くが暗視を持っている中、魔装で取得しないと暗視を得られないという悲しみ(目が売りなんだからデフォルトで持ってて良さそうなもんなのに)
・ディアボロについて
ドレイク、バジリスクと違って手があるので武器が持てるのが最大の特徴。その分というか部位数が2と1つ少ないのがネックとも。胴体部位で宣言特技は使えるようにする魔装があるものの宣言でない特技は使えないため、習熟がつかない。両手利きできないといった問題があるので高レベルになってくると変身しない方が強いのではといった問題からは逃れられない。。。(ただサンプルのディアボロが習熟の必要なフランベルジュを持っており、説明でもあたかも変身後に使用できるような記載をしているため、格闘に限らず習熟は変身後のその他部位にも引き継がれるとみなすべきか?また「戦士系技能使用」の魔装はFAQの記載を見る限りは元の戦士系技能を前提とすることをGM他の許可が取れたなら、使用可能としてよいということなので「薙ぎ払い」なども可能となると判断して良いと思う)
精神力は低くないものの、知力が低いため基本的に魔法使いには向いていないため基本的には戦士系になる。
・シザースコーピオンについて
変身種族ではないが複数部位を持つ種族なのでついでに
俺がフィジマスを一番うまく扱えるんだ!って感想。
常時3部位であるためフィジマスをとって腐ることがない。むしろフィジマス特化で鋏と蠍部位での攻撃回避、さらにはコア部位の回避までできる。先制判定もできるし、5レベル以降は魔物知識もできるとほぼ全てフィジマスだけ上げてれば済むので上げない理由がないくらい。多部位の状態でも装飾品や武器防具も普通に使えるし、人型のディアボロとかは変身時この仕様で良かったんじゃないかと思わんでもなし
サンプルキャラやパブリックイメージとしてはマギシューになっているがマジシューをやるとせっかくの複数部位が役に立たないので正直マギシューは向いていない(やってもいいけどあえてシザスコでやる意味がない。機動射撃の魔装で射撃しながら前衛に移動することはできるけど、そのターンは他部位が動けないので2部位の行動捨ててまで前に出る意味があるのかという話)
フィジマスを使った前衛での殴り合いをするなら、8レベル以下ならグラップラーが文句なしに強い。(習熟によるダメージボーナスはその他部位にも乗る)両手利きを合わせてターン5回攻撃が可能という時点で圧倒的な火力が出せる。例によってバッドツインズが使えるようなレベル帯ならそちらでも。フィジマスをメインに挙げておくと回避値が高くなるし、コア部位増強を取得すれば通常の種族より固くなるのでいいことづくめ。
シザスコの種族特徴でコア部位の回避がフィジマスでできてしまうのでいっそプリ、コンジャラ、ドルイドなどバフ向けの魔法を取得することでコア部位はバッファーに専念しつつダメージも出すといったことも可能(バフ用の魔法技能なら低レベルでも十分奴立つため、技能習得面での融通がだいぶ効く。1ターン目前衛に出る際に魔法が使えないタイミングではアルケミなどでやることを用意しておくと良い。蛮族だとカードの準備が大変だが…)
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