最新話

ウルシラ編

お久しぶりです、そろそろいいかなと思いざっくりやってみました。

後、なんかややこしいなって思ったんで今回からまぁ適当に時間たつまで一番新しい奴は最新話のところに置いときます……適当に気分で2.5編に入れます


では、本編へ!





ソムバートル制圧弓騎兵団

 強さ5  独自性7

面白さ5  拡張性7

対GM1  親和性7

   総合32


最近ルルブに1つは入っている、完全に新しい動きを作り出すためのスーパー流派。

ライダーと、なんとボウorボウガンのシューターというどこかで見た気がする組み合わせを補助してくれる。

ということで、いつも通り……どころかシューターという宣言特技を増やせない技能のためかいつも以上に取り込みやすく、特技が全て常時効果で流派装備も滅茶苦茶お手頃と超絶新設設計。


弓限定の姿勢制御と弓でのチャージ、騎獣につけられる矢入れ……弓騎兵らしい、あって嬉しい手厚いサポート。

また、移動することで威嚇が強化され、それをしやすくするために補助動作での離脱準備ができるようになる装備も存在している。


宣言特技を使わず、雑に数字を盛れるということで強さは5点。

そしていつも通り右は7点、強すぎるということで面白さ低めの対GM0……と行きたいが、ちょっと待ってほしい。


弓とライダー、何かを思い出さないだろうか。

わざわざ職業をシューターライダー固定にして、姿勢制御で敵のど真ん中に突っ込んでいく……明らかに意味不明な動きを、知っていはいないだろうか。


この流派には、ある『何か』を期待させてくれる気がしないだろうか。









ハールーン魔精解放術式

 強さ10 独自性5

面白さ5  拡張性5

対GM0  親和性5

   総合30

2,0時代を思い出す……なんならあの頃より壊れている気がしないでもない魔法流派。

コンジャラー・フェアリー・そしてちょっとソーサラーが加わったウィザードの為のちょっとスピリチュアルなチート集団が君を待つ。


抵抗/消滅 を 抵抗/短縮 に

ファンブル値を増やし魔法の威力上昇

魔法版必殺攻撃


説明不要の最強特技に涙が禁じ得ない。


特に気になるようなこともなく、文句なしの30点満点。

強すぎる気はするが、もうここまで来ると一周して使う分にはアリよりのアリ。頭空っぽにして夢を詰め込みまくってしまおう。





ウル・ディ・ガウル被薬刀術

 強さ5  独自性7

面白さ5  拡張性7

対GM4  親和性7

   総合35

これまで影や夜などの視界要素でのアサシン的技能はあったが、そこに登場したのはお薬を使用する新たなタイプの軽戦士系技術流派。

カッコイイロマン感……とついでに、地味ながらも中々に強力な特技が要されている。


できることは


全力攻撃時に防護点破壊

必殺攻撃でクリティカル時に追加ダメージ

牽制攻撃時、条件で対象をそのままKO


ちなみに今回も宣言ではなく自動発動する……なおこちらは既に弱った相手など発動したくない場合でも強制発動であり、また防護点破壊と追加ダメージはそれぞれ斬打で必要な武器が違う関係上、武器や特技を入れ替えながら戦う、実にスタイリッシュな動きを展開できる。


スタイリッシュ故に若干ピーキー、そしてそのピーキーさ相当の強さ。そしてスタイリッシュ、カッコ良さ……個人的に、この流派はある意味最強なのではとすら感じざるを得ない。


なお、薬を扱う関係で地味にレンジャー新たな役割が生まれた。

ポーションや魔力草面での立場が減っても大丈夫、なんなら私は補助動作でのポーションや不屈でレンジャーは最強だと思っている。




アヴァルフ口伝・森択演奏術

 強さ4  独自性5

面白さ5  拡張性2

対GM5  親和性2

   総合23

やっと来たバード強化。

フェアリーテイマー技能も要るが、1だけとってあれば問題ない(必然的にルーンフォークは……サヨナラ!)。


楽素の追加生成、回復終律の強化、そして呪歌ないし終律のランダム強化


MPが必要になるが(つまりグラスランナーは……まぁ全く使えなくもないけど……アッ)、お手軽強化、正直これ混みでようやっとサポーター兼殴りみたいなスタートラインにたてた気もしないが、とりあえずの大幅強化となった。


とはいえ、性能は5とはいかず……ただ、テイマー1バード2で草を炊くくらいの回復を得られる、経験点が余ったらとってみては。




オークファルト念闘術

 強さ4  独自性5

面白さ5  拡張性1

対GM5  親和性1

   総合21


オス、オラ冷ん房。

格闘×ハンターの異色すぎるコンビネーション、それがオークファルト。タカトラバッタ並みのベストマッチには開いた口が塞がらない。


×ハンターの力によって


HPを使用して3ラウンドの格闘武器作成

筋力ではなく精神力依存の鎧貫き

光弾を光線化


ができ、×ハンターだけでなくこれだけで様々なジャンピングどころか他の世界の能力を再現することができる。ワクワクスッゾ


なお、強さはまぁまぁ。

というか、今までがおかしかっただけで普通に強い。


光線はつまるところ貫通攻撃化でありそれを経験テーブルBで手に入れることができ、武器作成はSSまで対応しており最終的にレジェンド級の威力の装備が作れる。

SWの世界にはダークじゃないハンターは存在してないが、スカウト×ハンターなりレンジャー×ハンターとして新しい道を開拓してみても良いかもしれない。




・ガムベイ奈落技術討究派

 強さ5  独自性10

面白さ5  拡張性1

対GM0  親和性7

   総合28

奈落を倒すために奈落の力をガンガン取り入れるぞー! ヨシ!!!

なお、結局良くなかった模様。


自身の『アビス汚染度』を参考に、していろんな場面で使用できる。強いが、その代わり普通にリスクが高い。


魔人に対して複数の判定の難易度を自分の汚染度分緩和

アビススキルの効果2倍

主動作で、その後1分間達成値に+汚染度


そして、2個目と3個目は使うと汚染度が1上昇する。


……。


弱くはないが、実際のプレイで2とか3なんて貯まらない。


というか、使う分には楽しいかもしれないが特にGMにとってはいつ事故が起こるかわからないヒヤヒヤな状態になる。


使用する場合はあらかじめ仲のいいGM同士でつかう、もしくは1人で適当にGM剣PLで遊ぶときなどにしておこう。

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ソード・ワールド 2.5環境における流派について考えてみる 冷ん房 @Cooler-English

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