11個の普通の弾にくわえて さらに11個のレーザー弾のデータをさらに取り扱うには さらに別の11個のCharacter型の構造体変数が必要になります

マックス「Xボタンを押して


普通の弾

レーザー



発射される弾の種類を入れ替えた時


レーザーの発射される間隔



普通の弾の発射される間隔



変更することができたじゃんか


普通の弾は普通の弾らしく


レーザーはレーザーらしくなった


この普通の弾とレーザーは


テストプレイ用にばっちりじゃないか(*^▽^*)」


その様子はこちらです

👇



#include "DxLib.h"


struct Character {

double x;

double y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります





//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここから自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です





struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 600;//👈🌞🌞🌞 jibunnohikouki.life に格納される値を100にしてみました🌞🌞🌞



jibunnohikouki.graphicnumber = 0;

//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character akaitekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


akaitekinohikouki[i].x = 1000;//💖ここです 1000で初期化しました


akaitekinohikouki[i].y = 35 * i;


akaitekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");




akaitekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 akaitekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでAkai tekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




akaitekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました




}


struct Character jibunnotama[11];

//🌞👆自分の弾を11個作成しています

for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです 自分の弾の画像データを読み込みます


jibunnotama[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\レーザー.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです レーザーの画像データを読み込みます



jibunnotama[i].life = 0;


}



jibunnotama[10].x = 641;

jibunnotama[10].y = 0;


//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません

jibunnotama[10].life = 0;




struct Character akaitekinohikoukinotama[10][10];


//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています



for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


akaitekinohikoukinotama[i][j].x = 1000;

akaitekinohikoukinotama[i][j].y = 1000;


akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;


}


}





struct Character akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[10];

//👆🌞構造体変数akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0], akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1]… akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 10; i++) {


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = 0;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = 0;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています


}



struct Character akaitekinohikoukiwooouhikari;


akaitekinohikoukiwooouhikari.x = 0;


akaitekinohikoukiwooouhikari.y = 0;


akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");




akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 0;




struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています



struct Character jibunnohikoukiwooouhikari;



jibunnohikoukiwooouhikari.x = 0;


jibunnohikoukiwooouhikari.y = 0;


jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機を覆う光.bmp");



jibunnohikoukiwooouhikari.life = 0;




int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 11; i++) {


jibunnotama_tsix[i] = 0;


}






int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<i<11)を作製し0で初期化しました


for (int i = 0; i < 11; i++) {


jibunnotama_count[i] = 0;


}





int akaitekinohikoukinotama_count[10][10];


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = 0;


}


}


int akaitekinohikoukinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] = 0;


}


}


double akaitekinohikoukinoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります



int akaitekinohikouki_m = 0;


int akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[0][0];






int hassyasareru_jibunnotama = 0;


int hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[10];



for (int i = 0; i < 10; i++) {


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;


}




//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまでが自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です






//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です




struct Character RuRu[1];

//👆🌞敵の飛行機ルルを1体登場させています


for (int i = 0; i < 1; i++) {


RuRu[i].x = 605;


RuRu[i].y = 200;


RuRu[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");




RuRu[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 RuRu[i].graphicnumberは😋敵の飛行機ルル😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでRuRu[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




RuRu[i].life = 10000;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルに自分の弾が10000発当たると破壊されるようにしました




}





struct Character RuRunotama[1][10];



//🌞👆敵の飛行機(ルル)から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために10個の構造体変数を作成しています



for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


RuRunotama[i][j].x = 1000;

RuRunotama[i][j].y = 1000;


RuRunotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


RuRunotama[i][j].life = 0;


}


}


struct Character RuRuwooouhikari;


RuRuwooouhikari.x = 0;


RuRuwooouhikari.y = 0;


RuRuwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルを覆う光0.1.bmp");//👈🌞🌞🌞💖画像をルルを覆う光0.1に変更しました




RuRuwooouhikari.life = 0;



struct Character RuRunobakuhatunohonoo[1];

//👆🌞構造体変数RuRunobakuhatunohonoo[0]を作成しルルの爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 1; i++) {


RuRunobakuhatunohonoo[i].x = 0;


RuRunobakuhatunohonoo[i].y = 0;


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎0.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎1.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎2.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎3.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎4.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎5.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎6.1bmp");



RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeを初期化しています



RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ルルの爆発の炎をアニメーションさせるためのgraphicnumberを用意して初期化しています


}





int RuRunotama_count[1][10];


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


RuRunotama_count[i][j] = 0;


}


}


int RuRunotama_tsix[1][10]; //🌞🌞🌞 RuRunotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


RuRunotama_tsix[i][j] = 0;


}


}


double RuRunoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機ルルの移動速度は1ドットのときの10分の1になります


int RuRu_m = 0;


int RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[0][0];




int hassyasareru_RuRunotama[1];



for (int i = 0; i < 1; i++) {


hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;


}





//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です



struct Character MiMi;

//👆🌞MiMiの構造体変数宣言です


MiMi.x = 340;


MiMi.y = 200;


MiMi.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.life = 5;//👈🌞🌞🌞 MiMi.life に格納される値を5にしてみました🌞🌞🌞



MiMi.graphicnumber = 0;

//👆 MiMi.graphicnumberは😋ミミ😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数MiMiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数MiMiは😋ミミ😋のデータをとりあつかっています





int FontHandle;


FontHandle = CreateFontToHandle(NULL, 10, 3);

// 👆CreateFontToHandle(NULL, 10, 3)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 10, 3)に返されます

// 👆FontHandle に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています






int FontHandle1;


FontHandle1 = CreateFontToHandle(NULL, 15, 0);

// 👆CreateFontToHandle(NULL, 15, 0)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 15, 0)に返されます

// 👆FontHandle1に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています




SetFontSize(8);



int framecounter = 0;//👈🌞🌞🌞フレームカウンターを0で初期化しています



int jibunnnotama_mode_counter=0;






while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {



//👇🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します


DrawStringToHandle(0, 0, "frame counter", GetColor(255, 255, 255), FontHandle1);//👈🌞🌞🌞FontHandle1が用いられています


framecounter = framecounter + 1;


DrawFormatString(110, 5, GetColor(255, 255, 255), "%d", framecounter);




//👆🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します




//👇🌞🌞🌞ライフゲージの設定です


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);



DrawBox(20, 458, 624, 472, GetColor(255, 255, 0), TRUE);


DrawBox(22, 460, 622, 470, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//




DrawBox(22, 460, jibunnohikouki.life + 22, 470, GetColor(255, 0, 255), TRUE);




DrawStringToHandle(0, 460, "LIFE", GetColor(255, 255, 255), FontHandle);//👈🌞🌞🌞FontHandleが用いられています




DrawFormatString(625, 460, GetColor(255, 255, 255), "%d", jibunnohikouki.life);



//👆🌞🌞🌞ライフゲージの設定です








//👇🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です


int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);


if (key & PAD_INPUT_2) {



jibunnnotama_mode_counter=jibunnnotama_mode_counter+1;



}


//👆🌞🌞🌞Xボタンが押されるたびにjibunnnotama_mode_counterに格納される値が1増えることになります


if (jibunnohikouki.life > 0) {


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


}


if (jibunnohikouki.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません



if (jibunnohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(jibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.y, jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

jibunnohikoukiwooouhikari.life = jibunnohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞自分の飛行機を覆う光の画像が描かれます jibunnohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると自分の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません




if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;



}


//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます

//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません




//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から普通の弾が10連射されるプログラムです



if(jibunnnotama_mode_counter%2==0){

//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==0が真の値1をもつとき 普通の自分の弾が発射されます




//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です


if (jibunnohikouki.life > 0)


if (jibunnotama[10].x > 640)

if (key & PAD_INPUT_A) {


if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {


jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;


jibunnotama[0].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = 1;


jibunnotama_count[0] = 30;//👈連続して発射される自分の弾の最初の弾(0番目の弾)と次弾の間隔を調整することができます


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }



if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {


if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {


jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;


jibunnotama[i + 1].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = i + 2;


jibunnotama_count[i + 1] = 30;//👈連続して発射される自分の弾の(i + 1)番目の弾と(i +2)番目の弾の間隔を調整することができます 10番目の弾と再び発射される0番目の弾の間隔を調整することもできます


}


}


}


if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }




if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {


hassyasareru_jibunnotama = 0;


}






for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません


DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);






jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;


if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)

//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}



}


//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から普通の弾が10連射されるプログラムです


//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機からレーザーが10連射されるプログラムです



if(jibunnnotama_mode_counter%2==1){

//👆🌞🌞🌞jibunnnotama_mode_counter%2==1が真の値1をもつときレーザーが発射されます




//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です


if (jibunnohikouki.life > 0)


if (jibunnotama[10].x > 640)


if (key & PAD_INPUT_A) {


if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {


jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;


jibunnotama[0].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = 1;


jibunnotama_count[0] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の最初の弾(0番目の弾)と次弾の間隔を調整することができます


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }



if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {


if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {


jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;


jibunnotama[i + 1].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = i + 2;


jibunnotama_count[i + 1] = 100;//👈連続して発射される自分の弾の(i + 1)番目の弾と(i +2)番目の弾の間隔を調整することができます 10番目の弾と再び発射される0番目の弾の間隔を調整することもできます


}


}


}


if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }




if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {


hassyasareru_jibunnotama = 0;


}






for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません




DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[1], TRUE);




jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;


if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)

//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}




}



//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機からレーザーが10連射されるプログラムです





//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です




//💖💖💖ここで自分の飛行機の挙動の設定の部分と赤い敵の飛行機の挙動の設定の部分が分かれています💖💖💖




//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機の設定の部分です



if (akaitekinohikouki_repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {


akaitekinohikouki[i].x = akaitekinohikouki[i].x + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][1];


akaitekinohikouki[i].y = akaitekinohikouki[i].y + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][2];

}



}


akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikouki_repeat - 1;

}


if (akaitekinohikouki_repeat == 0) {


if (akaitekinohikouki_m < 4) {


akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];


akaitekinohikouki_m = akaitekinohikouki_m + 1;

}




if (akaitekinohikouki_m == 4) {

akaitekinohikouki_m = 0;

akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {



DrawGraph(akaitekinohikouki[i].x, akaitekinohikouki[i].y, akaitekinohikouki[i].graphichandle[(akaitekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


akaitekinohikouki[i].graphicnumber = akaitekinohikouki[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (akaitekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにakaitekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つがランダムに代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります


}


}


//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです



if (jibunnohikouki.life > 0)


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20))

{


jibunnohikouki.life = 0;


akaitekinohikouki[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}

//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです




//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです



for (int i = 0; i < 10; i++) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life > 0)


if (jibunnohikouki.life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikoukinotama[i][j].x + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikoukinotama[i][j].y + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;


akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突すると敵の弾だけが消滅することになります




jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;


//🌞🌞🌞敵の弾と自分の飛行機がぶつかると、そのときの自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます


jibunnohikoukiwooouhikari.life = 5;






if (jibunnohikouki.life == 0) {


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています

}



}

}


}


}


//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです







//👇🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (jibunnotama[j].life > 0)


if ((jibunnotama[j].x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


akaitekinohikouki[i].life = akaitekinohikouki[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しakaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります akaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります


akaitekinohikoukiwooouhikari.x = akaitekinohikouki[i].x;


akaitekinohikoukiwooouhikari.y = akaitekinohikouki[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がakaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます


akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 5;






if (akaitekinohikouki[i].life == 0) {


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[2].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[3].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[4].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[5].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[6].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[7].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[8].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです




if (akaitekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(akaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.y, akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

akaitekinohikoukiwooouhikari.life = akaitekinohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます akaitekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}






//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです





for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {



if (akaitekinohikouki[i].life > 1 && GetRand(15) == 0 && akaitekinohikoukinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 0) {


akaitekinohikoukinotama[i][0].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;


akaitekinohikoukinotama[i][0].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;


akaitekinohikoukinotama_tsix[i][0] = akaitekinohikoukinotama[i][0].x;


akaitekinohikoukinotama[i][0].life = 1;


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 1;


akaitekinohikoukinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵akaitekinohikouki[i]から10連射される最初の弾akaitekinohikoukinotama[i][0]と次弾akaitekinohikoukinotama[i][1]の間隔を調整することができます



}




for (int j = 0; j < 9; j++) {


if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = akaitekinohikoukinotama_count[i][j] - 1; }



if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == j + 1) {


if (akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life == 0) {


akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;


akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;


akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j + 1] = akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x;




akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life = 1;


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = j + 2;


akaitekinohikoukinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機akaitekinohikouki[i]から10連射される敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 1]と次に発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます


}


}


}




if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][9] = akaitekinohikoukinotama_count[i][9] - 1; }




if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 10) {


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;


}


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life == 1) {

//🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(akaitekinohikoukinotama[i][j].x, akaitekinohikoukinotama[i][j].y, akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);


akaitekinohikoukinotama[i][j].x = akaitekinohikoukinotama[i][j].x - 1;


if (akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 1000)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j].xが敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります

akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;


}


}


}



//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機10体の挙動の設定の部分です




//💖💖💖ここで赤い敵の飛行機10体の設定の部分と敵の飛行機ルルの挙動の設定に分けられます💖💖💖







//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です


if (framecounter >= 2000) {


if (RuRu_repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRu[i].life > 0) {


RuRu[i].x = RuRu[i].x + RuRunoidoupattern[RuRu_m][1];


RuRu[i].y = RuRu[i].y + RuRunoidoupattern[RuRu_m][2];

}



}


RuRu_repeat = RuRu_repeat - 1;

}


if (RuRu_repeat == 0) {


if (RuRu_m < 4) {


RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];


RuRu_m = RuRu_m + 1;

}




if (RuRu_m == 4) {

RuRu_m = 0;

RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRu[i].life > 0) {



DrawGraph(RuRu[i].x, RuRu[i].y, RuRu[i].graphichandle[(RuRu[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


RuRu[i].graphicnumber = RuRu[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (RuRu[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているのでルルはランダムなタイミングでアニメーションすることになります ただし 今はアニメーション画像は用意されていないのでアニメーションしません


}


}



//👆🍎🍎🍎敵の飛行機であるルルの画像が描かれた後に自分の飛行機の画像が描かれることになります👇ですのでルルの画像と自機の画像が重なった時ルルの画像の上に自分の飛行機が描かれることになります



//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです


if (jibunnohikouki.life > 0)


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRu[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnohikouki.y + 20))

{


jibunnohikouki.life = 0;


RuRu[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルが衝突すると共に消滅することになります



RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;


RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;



RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}

//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機ルルがぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです




//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです



for (int i = 0; i < 1; i++) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (RuRunotama[i][j].life > 0)


if (jibunnohikouki.life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < RuRunotama[i][j].x + 10) && (RuRunotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRunotama[i][j].y + 10) && (RuRunotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;


RuRunotama[i][j].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突するとjibunnohikouki.lifeに格納される値が1減り敵の弾は消滅することになります。jibunnohikouki.lifeに格納される値が0になると自分の飛行機が消滅することになります




jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;


//🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾がぶつかると自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x , jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます


jibunnohikoukiwooouhikari.life = 3;








if (jibunnohikouki.life == 0) {


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています


}

}

}


}


}


//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです







//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです


for (int i = 0; i < 1; i++) {




if (RuRu[i].life > 0) {





for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (jibunnotama[j].life > 0)


if ((jibunnotama[j].x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


RuRu[i].life = RuRu[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機ルルが衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります RuRu[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルは消滅することになります


RuRuwooouhikari.x = RuRu[i].x;


RuRuwooouhikari.y = RuRu[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機ルルがぶつかると敵の飛行機ルルの位置座標がRuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.yに代入されます


RuRuwooouhikari.life = 10;






if (RuRu[i].life == 0) {


RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;


RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;


RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しましたRuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです




if (RuRuwooouhikari.life > 0) {





DrawGraph(RuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.y, RuRuwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);




RuRuwooouhikari.life = RuRuwooouhikari.life - 1;



}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれます RuRuwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRunobakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(RuRunobakuhatunohonoo[i].x, RuRunobakuhatunohonoo[i].y, RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



RuRunobakuhatunohonoo[i].life = RuRunobakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}







//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機ルルから敵の飛行機ルルの弾が10連射されるプログラムです





for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {



if (RuRu[i].life > 0 && GetRand(15) == 0 && RuRunotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 0) {


RuRunotama[i][0].x = RuRu[i].x - 5;


RuRunotama[i][0].y = RuRu[i].y + 120;


RuRunotama_tsix[i][0] = RuRunotama[i][0].x;


RuRunotama[i][0].life = 1;


hassyasareru_RuRunotama[i] = 1;


RuRunotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRu[i]から10連射される最初の弾RuRunotama[i][0]と次弾RuRunotama[i][1]の間隔を調整することができます



}




for (int j = 0; j < 9; j++) {


if (RuRunotama_count[i][j] > 0) { RuRunotama_count[i][j] = RuRunotama_count[i][j] - 1; }



if (RuRunotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == j + 1) {


if (RuRunotama[i][j + 1].life == 0) {


RuRunotama[i][j + 1].x = RuRu[i].x - 5;


RuRunotama[i][j + 1].y = RuRu[i].y + 120;


RuRunotama_tsix[i][j + 1] = RuRunotama[i][j + 1].x;




RuRunotama[i][j + 1].life = 1;


hassyasareru_RuRunotama[i] = j + 2;


RuRunotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRunohikouki[i]から10連射される敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j + 1]と次に発射される弾RuRunotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます


}


}


}




if (RuRunotama_count[i][9] > 0) { RuRunotama_count[i][9] = RuRunotama_count[i][9] - 1; }




if (RuRunotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 10) {


hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;


}


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


if (RuRunotama[i][j].life == 1) {

//🌞🌞🌞 RuRunotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります RuRunotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(RuRunotama[i][j].x, RuRunotama[i][j].y, RuRunotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);


RuRunotama[i][j].x = RuRunotama[i][j].x - 1;


if (RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 765)

//🌞🌞🌞発射された敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の飛行機ルルの弾の位置のx座標から🍑左へ🍑765を超えて離れると条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 RuRunotama_tsix[i][j]には敵の弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j].xが敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります

RuRunotama[i][j].life = 0;


}


}


}




//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です

}


//👇🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です



if (((500 <= framecounter) && (framecounter <= 1500)) || ((2500 <= framecounter) && (framecounter <= 3500)))

{


if (MiMi.life > 0) {



DrawGraph(MiMi.x, MiMi.y, MiMi.graphichandle[0], TRUE);



}


}



//👆🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です





ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}




デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://youtu.be/t33Hvzf-rlg



ソーラー「う~ん


発射される弾のタイプを


普通の弾(レーザー)からレーザー(普通の弾)


に切り替えた場合


すでに発射されてる


普通の弾(レーザー)まで


レーザー(普通の弾)に切り替わってるね


テストプレイ用にはいいけど


実際のゲーム画面でこれはまずいかな?」


マックス「まあ そうだな」


ソーラー「


あと


Zボタンを押して


普通の弾が発射されているけど


同時に


Xボタンを押したら


レーザーが発射されることもできるようにしたいんだ


つまり


普通の弾も


レーザーも


別々のボタンで自由に発射されるようにしたいんだ」


マックス「それができれば


もう


発射される弾のタイプを


Xボタンを押して


普通の弾(レーザー)からレーザー(普通の弾)


に切り替える仕組みも


いらなくなるな」


solarplexuss「


普通の弾も


レーザーも


別々のボタンで自由に発射されるなんてかっこいいね」


マックス「


普通の弾も


レーザーも


別々のボタンで自由に発射されるようにしてみるか


手始めに


まずは


普通の弾

レーザー


の切り替え機能のない


自分の普通の弾だけが発射されるプログラムを


再表示だ」


👇


#include "DxLib.h"


struct Character {

double x;

double y;

int graphichandle[7];

int graphicnumber;//👈🌞メンバ変数にgraphicnumber を追加しました

int life;

};


//👆🌞Characterの構造体宣言です



int WINAPI WinMain(HINSTANCE hInstance, HINSTANCE hPrevInstance, LPSTR lpCmdLine, int nCmdShow)

{



ChangeWindowMode(TRUE); // ウインドウモードに設定します


if (DxLib_Init() == -1) // DXライブラリを初期化処理しています

{

return -1; // DXライブラリの初期化に失敗したら直ちにプログラムを終了します

}




SetDrawScreen(DX_SCREEN_BACK);//👈🌞SetDrawScreen関数です 裏画面に画像を描きます printfDxで表示される文字も裏画面に描かれることになります





//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここから自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です





struct Character jibunnohikouki;

//👆🌞jibunnohikoukiの構造体変数宣言です


jibunnohikouki.x = 0;


jibunnohikouki.y = 0;


jibunnohikouki.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機1.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機2.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機3.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機4.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機5.bmp");


jibunnohikouki.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機6.bmp");


jibunnohikouki.life = 600;//👈🌞🌞🌞 jibunnohikouki.life に格納される値を100にしてみました🌞🌞🌞



jibunnohikouki.graphicnumber = 0;

//👆 jibunnohikouki.graphicnumberは😋自分の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数jibunnohikoukiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数jibunnohikoukiは😋自分の飛行機😋のデータをとりあつかっています



struct Character akaitekinohikouki[10];

//👆🌞敵の飛行機を10体登場させています


for (int i = 0; i < 10; i++) {


akaitekinohikouki[i].x = 1000;//💖ここです 1000で初期化しました


akaitekinohikouki[i].y = 35 * i;


akaitekinohikouki[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.8.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機1.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機2.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機3.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機4.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機5.3.bmp");


akaitekinohikouki[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機6.5.bmp");




akaitekinohikouki[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 akaitekinohikouki[i].graphicnumberは😋敵の飛行機😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでAkai tekinohikouki[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




akaitekinohikouki[i].life = 100;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機に自分の弾が100発当たると破壊されるようにしました




}


struct Character jibunnotama[11];

//🌞👆自分の弾を11個作成しています

for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");


jibunnotama[i].life = 0;


}


jibunnotama[10].x = 641;

jibunnotama[10].y = 0;


//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません

jibunnotama[10].life = 0;




struct Character akaitekinohikoukinotama[10][10];


//🌞👆敵の飛行機、敵の飛行機1、敵の飛行機2、敵の飛行機3、敵の飛行機4、敵の飛行機5、敵の飛行機6、敵の飛行機7 、敵の飛行機8、敵の飛行機9、敵の飛行機10から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために100個の構造体変数を作成しています



for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


akaitekinohikoukinotama[i][j].x = 1000;

akaitekinohikoukinotama[i][j].y = 1000;


akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;


}


}





struct Character akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[10];

//👆🌞構造体変数akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0], akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1]… akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9]を作成し爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 10; i++) {


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = 0;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = 0;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎1.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎2.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎3.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎4.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎5.bmp");


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\爆発の炎6.bmp");



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 bakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞爆発の炎ごとにgraphicnumberを用意して初期化しています


}



struct Character akaitekinohikoukiwooouhikari;


akaitekinohikoukiwooouhikari.x = 0;


akaitekinohikoukiwooouhikari.y = 0;


akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\赤い敵の飛行機を覆う光.bmp");




akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 0;




struct Character jibunnohikoukinobakuhatunohonoo;

//👆🌞構造体変数jibunnohikoukinobakuhatunohonooを作成し自分の飛行機の爆発の炎のデータを取り扱います




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = 0;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎1.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎2.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎3.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎4.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎5.bmp");


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\自分の飛行機の爆発の炎6.bmp");



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 0;//🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeを初期化しています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎のgraphicnumberを用意して初期化しています



struct Character jibunnohikoukiwooouhikari;



jibunnohikoukiwooouhikari.x = 0;


jibunnohikoukiwooouhikari.y = 0;


jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ソーラーが描いた飛行機を覆う光.bmp");



jibunnohikoukiwooouhikari.life = 0;




int jibunnotama_tsix[11];//🌞🌞🌞tsix[i]には自分の飛行機から発射される弾の最初の位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 11; i++) {


jibunnotama_tsix[i] = 0;


}






int jibunnotama_count[11];//🌞🌞🌞ここでint型の変数count[i](0<i<11)を作製し0で初期化しました


for (int i = 0; i < 11; i++) {


jibunnotama_count[i] = 0;


}





int akaitekinohikoukinotama_count[10][10];


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = 0;


}


}


int akaitekinohikoukinotama_tsix[10][10]; //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] = 0;


}


}


double akaitekinohikoukinoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機の移動速度は1ドットのときの10分の1になります



int akaitekinohikouki_m = 0;


int akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[0][0];






int hassyasareru_jibunnotama = 0;


int hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[10];



for (int i = 0; i < 10; i++) {


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;


}




//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここまでが自分の飛行機と赤い敵の飛行機の設定です






//👇🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です




struct Character RuRu[1];

//👆🌞敵の飛行機ルルを1体登場させています


for (int i = 0; i < 1; i++) {


RuRu[i].x = 605;


RuRu[i].y = 200;


RuRu[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");


RuRu[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルル18.bmp");




RuRu[i].graphicnumber = 128 * GetRand(6);


//👆 RuRu[i].graphicnumberは😋敵の飛行機ルル😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆ここです🌞🌞🌞ここでRuRu[i].graphicnumberにランダムに0,128,256,384,512,640,768の値が代入されることになります




RuRu[i].life = 10000;//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルに自分の弾が10000発当たると破壊されるようにしました




}





struct Character RuRunotama[1][10];



//🌞👆敵の飛行機(ルル)から発射される10個の敵の弾のデータをとりあつかうために10個の構造体変数を作成しています



for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


RuRunotama[i][j].x = 1000;

RuRunotama[i][j].y = 1000;


RuRunotama[i][j].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\敵の飛行機の弾ハート.bmp");


RuRunotama[i][j].life = 0;


}


}


struct Character RuRuwooouhikari;


RuRuwooouhikari.x = 0;


RuRuwooouhikari.y = 0;


RuRuwooouhikari.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルを覆う光0.1.bmp");//👈🌞🌞🌞💖画像をルルを覆う光0.1に変更しました




RuRuwooouhikari.life = 0;



struct Character RuRunobakuhatunohonoo[1];

//👆🌞構造体変数RuRunobakuhatunohonoo[0]を作成しルルの爆発の炎のデータを取り扱います


for (int i = 0; i < 1; i++) {


RuRunobakuhatunohonoo[i].x = 0;


RuRunobakuhatunohonoo[i].y = 0;


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎0.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎1.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎2.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎3.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎4.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎5.1.bmp");


RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ルルの爆発の炎6.1bmp");



RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 0;//🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeを初期化しています



RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = 0; //🌞🌞🌞ルルの爆発の炎をアニメーションさせるためのgraphicnumberを用意して初期化しています


}





int RuRunotama_count[1][10];


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


RuRunotama_count[i][j] = 0;


}


}


int RuRunotama_tsix[1][10]; //🌞🌞🌞 RuRunotama_tsix[i][j]には発射される敵の弾[i][j]の発射される位置のx座標が代入されることになります tは弾、sは最初、iは位置、xはx座標を表しています


for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


RuRunotama_tsix[i][j] = 0;


}


}


double RuRunoidoupattern[4][3] = { {20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1},{20,-0.1, 0.1},{20,-0.1,-0.1} };//👈🌞🌞🌞🌞🌞ここです敵の飛行機ルルの移動速度は1ドットのときの10分の1になります


int RuRu_m = 0;


int RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[0][0];




int hassyasareru_RuRunotama[1];



for (int i = 0; i < 1; i++) {


hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;


}





//👆🌞🌞🌞🌞🌞ここからは敵の飛行機ルルの設定です



struct Character MiMi;

//👆🌞MiMiの構造体変数宣言です


MiMi.x = 340;


MiMi.y = 200;


MiMi.graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[1] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[2] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[3] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[4] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[5] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.graphichandle[6] = LoadGraph("画像データ\\ミミ.bmp");


MiMi.life = 5;//👈🌞🌞🌞 MiMi.life に格納される値を5にしてみました🌞🌞🌞



MiMi.graphicnumber = 0;

//👆 MiMi.graphicnumberは😋ミミ😋のアニメーションパターンをとりあつかっています


//👆🌞構造体変数MiMiのメンバ変数の初期化を行っています

//👆 構造体変数MiMiは😋ミミ😋のデータをとりあつかっています





int FontHandle;


FontHandle = CreateFontToHandle(NULL, 10, 3);

// 👆CreateFontToHandle(NULL, 10, 3)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 10, 3)に返されます

// 👆FontHandle に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています






int FontHandle1;


FontHandle1 = CreateFontToHandle(NULL, 15, 0);

// 👆CreateFontToHandle(NULL, 15, 0)が実行されると書体のデータ(フォント)に対応する値が戻り値としてCreateFontToHandle(NULL, 15, 0)に返されます

// 👆FontHandle1に書体のデータ(フォント)に対応する値を代入しています




SetFontSize(8);



int framecounter = 0;//👈🌞🌞🌞フレームカウンターを0で初期化しています





while (CheckHitKey(KEY_INPUT_ESCAPE) == 0 && ProcessMessage() == 0) {



//👇🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します


DrawStringToHandle(0, 0, "frame counter", GetColor(255, 255, 255), FontHandle1);//👈🌞🌞🌞FontHandle1が用いられています


framecounter = framecounter + 1;


DrawFormatString(110, 5, GetColor(255, 255, 255), "%d", framecounter);




//👆🌞🌞🌞今 何フレーム目なのかを表示します




//👇🌞🌞🌞ライフゲージの設定です


DrawBox(100, 100, 500, 300, GetColor(0, 255, 255), TRUE);



DrawBox(20, 458, 624, 472, GetColor(255, 255, 0), TRUE);


DrawBox(22, 460, 622, 470, GetColor(255, 255, 255), TRUE);//




DrawBox(22, 460, jibunnohikouki.life + 22, 470, GetColor(255, 0, 255), TRUE);




DrawStringToHandle(0, 460, "LIFE", GetColor(255, 255, 255), FontHandle);//👈🌞🌞🌞FontHandleが用いられています




DrawFormatString(625, 460, GetColor(255, 255, 255), "%d", jibunnohikouki.life);



//👆🌞🌞🌞ライフゲージの設定です




//👇🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です


int key = GetJoypadInputState(DX_INPUT_KEY_PAD1);



if (jibunnohikouki.life > 0) {


if (4 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 460) {

if (key & PAD_INPUT_UP) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y - 4;

}



if (0 <= jibunnohikouki.y && jibunnohikouki.y <= 456) {


if (key & PAD_INPUT_DOWN) jibunnohikouki.y = jibunnohikouki.y + 4;

}


if (4 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 605) {


if (key & PAD_INPUT_LEFT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x - 4;

}


if (0 <= jibunnohikouki.x && jibunnohikouki.x <= 601) {


if (key & PAD_INPUT_RIGHT) jibunnohikouki.x = jibunnohikouki.x + 4;

}


}


if (jibunnohikouki.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikouki.x, jibunnohikouki.y, jibunnohikouki.graphichandle[(jibunnohikouki.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 jibunnohikouki.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞


jibunnohikouki.graphicnumber = jibunnohikouki.graphicnumber + 1;


}


//👆 jibunnohikouki.lifeに格納されている値が1なら自分の飛行機の画像を描きます

//👆jibunnohikouki.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の画像が描かれることはありません



if (jibunnohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(jibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.y, jibunnohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

jibunnohikoukiwooouhikari.life = jibunnohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞自分の飛行機を覆う光の画像が描かれます jibunnohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると自分の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません




if (jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life > 0) {


DrawGraph(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y, jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphichandle[(jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life - 1;



}


//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が1以上なら自分の飛行機の爆発の炎の画像を描きます

//👆 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに格納されている値が0なら自分の飛行機の爆発の炎の画像が描かれることはありません





//👇🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです


//👇新たに11個目の弾jibunnotama[10]の登場です


if (jibunnohikouki.life > 0)


if (jibunnotama[10].x > 640)

if (key & PAD_INPUT_A) {


if (jibunnotama[0].life == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 0) {


jibunnotama[0].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[0].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[0] = jibunnotama[0].x;


jibunnotama[0].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = 1;


jibunnotama_count[0] = 30;//👈2連射される自分の弾の最初の弾と次弾の間隔を調整することができます


}


}




for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (jibunnotama_count[i] > 0) { jibunnotama_count[i] = jibunnotama_count[i] - 1; }



if (jibunnotama_count[i] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == i + 1) {


if (jibunnotama[i + 1].life == 0) {


jibunnotama[i + 1].x = jibunnohikouki.x + 10;


jibunnotama[i + 1].y = jibunnohikouki.y + 10;


jibunnotama_tsix[i + 1] = jibunnotama[i + 1].x;


jibunnotama[i + 1].life = 1;


hassyasareru_jibunnotama = i + 2;


jibunnotama_count[i + 1] = 30;


}


}


}


if (jibunnotama_count[10] > 0) { jibunnotama_count[10] = jibunnotama_count[10] - 1; }




if (jibunnotama_count[10] == 0 && hassyasareru_jibunnotama == 11) {


hassyasareru_jibunnotama = 0;


}






for (int i = 0; i < 11; i = i + 1) {


if (jibunnotama[i].life == 1) {

//🌞🌞🌞 jibunnotama[i].lifeに1が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることになります jibunnnotama[i].lifeに0が代入されていると自分の弾jibunnnotama[i]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(jibunnotama[i].x, jibunnotama[i].y, jibunnotama[i].graphichandle[0], TRUE);


jibunnotama[i].x = jibunnotama[i].x + 1;


if (jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i] > 640)

//🌞🌞🌞発射された自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標が発射されたときの最初の自分の弾jibunnnotama[i]の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式jibunnotama[i].x - jibunnotama_tsix[i]は真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 jibunnnotama_tsix[i]には自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置のx座標を記憶していたのでjibunnnotama[i].xが自分の弾jibunnnotama[i]が発射されたときの自分の弾jibunnnotama[i]のいる位置から640ドット離れた時、条件式jibunnotama[i].x- jibunnotama_tsix[i] > 640は真の値1を持つことになります

jibunnotama[i].life = 0;


}


}


//👆🌞🌞🌞新型 自分の飛行機から弾が10連射されるプログラムです





//👆🌞🌞🌞自分の飛行機の設定の部分です




//💖💖💖ここで自分の飛行機の挙動の設定の部分と赤い敵の飛行機の挙動の設定の部分が分かれています💖💖💖




//👇🌞🌞🌞赤い敵の飛行機の設定の部分です



if (akaitekinohikouki_repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {


akaitekinohikouki[i].x = akaitekinohikouki[i].x + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][1];


akaitekinohikouki[i].y = akaitekinohikouki[i].y + akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][2];

}



}


akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikouki_repeat - 1;

}


if (akaitekinohikouki_repeat == 0) {


if (akaitekinohikouki_m < 4) {


akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];


akaitekinohikouki_m = akaitekinohikouki_m + 1;

}




if (akaitekinohikouki_m == 4) {

akaitekinohikouki_m = 0;

akaitekinohikouki_repeat = akaitekinohikoukinoidoupattern[akaitekinohikouki_m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {



DrawGraph(akaitekinohikouki[i].x, akaitekinohikouki[i].y, akaitekinohikouki[i].graphichandle[(akaitekinohikouki[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


akaitekinohikouki[i].graphicnumber = akaitekinohikouki[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (akaitekinohikouki[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにakaitekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つがランダムに代入されているので敵の飛行機, 敵の飛行機1・・・敵の飛行機9はそれぞれ異なるタイミングでアニメーションすることになります


}


}


//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです



if (jibunnohikouki.life > 0)


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnohikouki.y + 20))

{


jibunnohikouki.life = 0;


akaitekinohikouki[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機が衝突すると共に消滅することになります



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}

//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです




//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです



for (int i = 0; i < 10; i++) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life > 0)


if (jibunnohikouki.life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < akaitekinohikoukinotama[i][j].x + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < akaitekinohikoukinotama[i][j].y + 10) && (akaitekinohikoukinotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;


akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突すると敵の弾だけが消滅することになります




jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;


//🌞🌞🌞敵の弾と自分の飛行機がぶつかると、そのときの自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x, jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます


jibunnohikoukiwooouhikari.life = 5;






if (jibunnohikouki.life == 0) {


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています

}



}

}


}


}


//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発する😊のプログラムです







//👇🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikouki[i].life > 0) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (jibunnotama[j].life > 0)


if ((jibunnotama[j].x < akaitekinohikouki[i].x + 35) && (akaitekinohikouki[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < akaitekinohikouki[i].y + 20) && (akaitekinohikouki[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


akaitekinohikouki[i].life = akaitekinohikouki[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機が衝突すると自分の弾は消滅しakaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります akaitekinohikouki[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機は消滅することになります


akaitekinohikoukiwooouhikari.x = akaitekinohikouki[i].x;


akaitekinohikoukiwooouhikari.y = akaitekinohikouki[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機がぶつかると敵の飛行機の位置座標がakaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.yに代入されます


akaitekinohikoukiwooouhikari.life = 5;






if (akaitekinohikouki[i].life == 0) {


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x = akaitekinohikouki[i].x;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y = akaitekinohikouki[i].y;


akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しました akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[0].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[1].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[2].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[3].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[4].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[5].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[6].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[7].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[8].life, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[9].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機と自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機が消滅するプログラムです




if (akaitekinohikoukiwooouhikari.life > 0) {



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_ALPHA, 200);


//👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードがアルファブレンドになっています


DrawGraph(akaitekinohikoukiwooouhikari.x, akaitekinohikoukiwooouhikari.y, akaitekinohikoukiwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);



SetDrawBlendMode(DX_BLENDMODE_NOBLEND, 0);

akaitekinohikoukiwooouhikari.life = akaitekinohikoukiwooouhikari.life - 1;


// 👆🌞🌞🌞描画ブレンドモードをノーブレンドにして描画ブレンドモードを解除しています

}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機を覆う光の画像が描かれます akaitekinohikoukiwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機を覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 10; i++) {


if (akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].x, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].y, akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life = akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 akaitekinohikoukinobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}






//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機10体から敵の弾が10連射されるプログラムです





for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {



if (akaitekinohikouki[i].life > 1 && GetRand(15) == 0 && akaitekinohikoukinotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 0) {


akaitekinohikoukinotama[i][0].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;


akaitekinohikoukinotama[i][0].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;


akaitekinohikoukinotama_tsix[i][0] = akaitekinohikoukinotama[i][0].x;


akaitekinohikoukinotama[i][0].life = 1;


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 1;


akaitekinohikoukinotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵akaitekinohikouki[i]から10連射される最初の弾akaitekinohikoukinotama[i][0]と次弾akaitekinohikoukinotama[i][1]の間隔を調整することができます



}




for (int j = 0; j < 9; j++) {


if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][j] = akaitekinohikoukinotama_count[i][j] - 1; }



if (akaitekinohikoukinotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == j + 1) {


if (akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life == 0) {


akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x = akaitekinohikouki[i].x - 10;


akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].y = akaitekinohikouki[i].y + 10;


akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j + 1] = akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].x;




akaitekinohikoukinotama[i][j + 1].life = 1;


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = j + 2;


akaitekinohikoukinotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機akaitekinohikouki[i]から10連射される敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 1]と次に発射される弾akaitekinohikoukinotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます


}


}


}




if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] > 0) { akaitekinohikoukinotama_count[i][9] = akaitekinohikoukinotama_count[i][9] - 1; }




if (akaitekinohikoukinotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] == 10) {


hassyasareru_akaitekinohikoukinotama[i] = 0;


}


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


if (akaitekinohikoukinotama[i][j].life == 1) {

//🌞🌞🌞 akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります akaitekinohikoukinotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(akaitekinohikoukinotama[i][j].x, akaitekinohikoukinotama[i][j].y, akaitekinohikoukinotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);


akaitekinohikoukinotama[i][j].x = akaitekinohikoukinotama[i][j].x - 1;


if (akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 1000)

//🌞🌞🌞発射された敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の位置のx座標から🍑左へ🍑640を超えて離れると条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j]には敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j].xが敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]が発射されたときの敵の弾akaitekinohikoukinotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式akaitekinohikoukinotama_tsix[i][j] - akaitekinohikoukinotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります

akaitekinohikoukinotama[i][j].life = 0;


}


}


}



//👆🌞🌞🌞赤い敵の飛行機10体の挙動の設定の部分です




//💖💖💖ここで赤い敵の飛行機10体の設定の部分と敵の飛行機ルルの挙動の設定に分けられます💖💖💖







//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です


if (framecounter >= 2000) {


if (RuRu_repeat > 0) {


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRu[i].life > 0) {


RuRu[i].x = RuRu[i].x + RuRunoidoupattern[RuRu_m][1];


RuRu[i].y = RuRu[i].y + RuRunoidoupattern[RuRu_m][2];

}



}


RuRu_repeat = RuRu_repeat - 1;

}


if (RuRu_repeat == 0) {


if (RuRu_m < 4) {


RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];


RuRu_m = RuRu_m + 1;

}




if (RuRu_m == 4) {

RuRu_m = 0;

RuRu_repeat = RuRunoidoupattern[RuRu_m][0];


}


}



for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRu[i].life > 0) {



DrawGraph(RuRu[i].x, RuRu[i].y, RuRu[i].graphichandle[(RuRu[i].graphicnumber) / 128 % 7], TRUE);


RuRu[i].graphicnumber = RuRu[i].graphicnumber + 1;


//🌞🌞🌞 (RuRu[i].graphicnumber)を128で割っているので通常のアニメーション速度の128分の1の速度で画像が切り替わります

//👆🌞🌞🌞ここです すでにtekinohikouki[i].graphicnumberには0,128,256,384,512,640,768の値のうちの1つが代入されているのでルルはランダムなタイミングでアニメーションすることになります ただし 今はアニメーション画像は用意されていないのでアニメーションしません


}


}



//👆🍎🍎🍎敵の飛行機であるルルの画像が描かれた後に自分の飛行機の画像が描かれることになります👇ですのでルルの画像と自機の画像が重なった時ルルの画像の上に自分の飛行機が描かれることになります



//🌞🌞🌞👇自分の飛行機と敵の飛行機がぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです


if (jibunnohikouki.life > 0)


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRu[i].life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnohikouki.y + 20))

{


jibunnohikouki.life = 0;


RuRu[i].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルが衝突すると共に消滅することになります



RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;


RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;



RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeに0以上の値を代入しました RuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています




jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています



}

}


}

//🌞🌞🌞👆自分の飛行機と敵の飛行機ルルがぶつかったとき自分の飛行機と敵の飛行機が消滅するプログラムはこちらです




//👇🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです



for (int i = 0; i < 1; i++) {


for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (RuRunotama[i][j].life > 0)


if (jibunnohikouki.life > 0) {


if ((jibunnohikouki.x < RuRunotama[i][j].x + 10) && (RuRunotama[i][j].x < jibunnohikouki.x + 35) && (jibunnohikouki.y + 7 < RuRunotama[i][j].y + 10) && (RuRunotama[i][j].y < jibunnohikouki.y + 20)) {


jibunnohikouki.life = jibunnohikouki.life - 1;


RuRunotama[i][j].life = 0;


//👆🌞自分の飛行機と敵の弾が衝突するとjibunnohikouki.lifeに格納される値が1減り敵の弾は消滅することになります。jibunnohikouki.lifeに格納される値が0になると自分の飛行機が消滅することになります




jibunnohikoukiwooouhikari.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukiwooouhikari.y = jibunnohikouki.y;


//🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の弾がぶつかると自分の飛行機の位置座標がjibunnohikoukiwooouhikari.x , jibunnohikoukiwooouhikari.yに代入されます


jibunnohikoukiwooouhikari.life = 3;








if (jibunnohikouki.life == 0) {


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.x = jibunnohikouki.x;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.y = jibunnohikouki.y;


jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeに0以上の値を代入しました jibunnohikoukinobakuhatunohonoo.lifeにランダムに異なる値を代入することにより自分の飛行機が爆発する時間をランダムに変化させています


}

}

}


}


}


//👆🌞🌞🌞自分の飛行機と敵の飛行機ルルの弾が衝突したとき当たった自分の飛行機と敵の弾が消え自分の飛行機が爆発するプログラムです







//👇🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです


for (int i = 0; i < 1; i++) {




if (RuRu[i].life > 0) {





for (int j = 0; j < 10; j++) {


if (jibunnotama[j].life > 0)


if ((jibunnotama[j].x < RuRu[i].x + 320) && (RuRu[i].x < jibunnotama[j].x + 15) && (jibunnotama[j].y < RuRu[i].y + 240) && (RuRu[i].y < jibunnotama[j].y + 5)) {


jibunnotama[j].life = 0;


RuRu[i].life = RuRu[i].life - 1;


//👆🌞自分の弾と敵の飛行機ルルが衝突すると自分の弾は消滅しtekinohikouki[i].lifeに格納されている値は1減ることになります RuRu[i].lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルは消滅することになります


RuRuwooouhikari.x = RuRu[i].x;


RuRuwooouhikari.y = RuRu[i].y;


//🌞🌞🌞自分の弾と敵の飛行機ルルがぶつかると敵の飛行機ルルの位置座標がRuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.yに代入されます


RuRuwooouhikari.life = 10;






if (RuRu[i].life == 0) {


RuRunobakuhatunohonoo[i].x = RuRu[i].x;


RuRunobakuhatunohonoo[i].y = RuRu[i].y;


RuRunobakuhatunohonoo[i].life = 128 + 128 * GetRand(9); //🌞🌞🌞 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに0以上の値を代入しましたRuRunobakuhatunohonoo[0].lifeにランダムに異なる値を代入することにより爆発する時間をランダムに変化させています


}

}


}

}


}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルと自分の弾が衝突したとき当たった自分の弾と敵の飛行機ルルが消滅するプログラムです




if (RuRuwooouhikari.life > 0) {





DrawGraph(RuRuwooouhikari.x, RuRuwooouhikari.y, RuRuwooouhikari.graphichandle[0], TRUE);




RuRuwooouhikari.life = RuRuwooouhikari.life - 1;



}



//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれます RuRuwooouhikari.lifeに格納されている値が0になると敵の飛行機ルルを覆う光の画像が描かれることはありません


for (int i = 0; i < 1; i++) {


if (RuRunobakuhatunohonoo[i].life > 0) {


DrawGraph(RuRunobakuhatunohonoo[i].x, RuRunobakuhatunohonoo[i].y, RuRunobakuhatunohonoo[i].graphichandle[(RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber / 32) % 7], TRUE);


//👆🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumberを32で割っているので32分の1のアニメーション速度です🌞🌞🌞 🌞🌞🌞 🌞🌞🌞

RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber = RuRunobakuhatunohonoo[i].graphicnumber + 1;

//👆🌞🌞🌞爆発の炎がアニメーションするよう設定が行われています



RuRunobakuhatunohonoo[i].life = RuRunobakuhatunohonoo[i].life - 1;



}


//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が1なら爆発の炎の画像を描きます

//👆 RuRunobakuhatunohonoo[i].lifeに格納されている値が0なら爆発の炎の画像が描かれることはありません


}







//👇🌞🌞🌞新型 敵の飛行機ルルから敵の飛行機ルルの弾が10連射されるプログラムです





for (int i = 0; i < 1; i = i + 1) {



if (RuRu[i].life > 0 && GetRand(15) == 0 && RuRunotama[i][0].life == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 0) {


RuRunotama[i][0].x = RuRu[i].x - 5;


RuRunotama[i][0].y = RuRu[i].y + 120;


RuRunotama_tsix[i][0] = RuRunotama[i][0].x;


RuRunotama[i][0].life = 1;


hassyasareru_RuRunotama[i] = 1;


RuRunotama_count[i][0] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRu[i]から10連射される最初の弾RuRunotama[i][0]と次弾RuRunotama[i][1]の間隔を調整することができます



}




for (int j = 0; j < 9; j++) {


if (RuRunotama_count[i][j] > 0) { RuRunotama_count[i][j] = RuRunotama_count[i][j] - 1; }



if (RuRunotama_count[i][j] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == j + 1) {


if (RuRunotama[i][j + 1].life == 0) {


RuRunotama[i][j + 1].x = RuRu[i].x - 5;


RuRunotama[i][j + 1].y = RuRu[i].y + 120;


RuRunotama_tsix[i][j + 1] = RuRunotama[i][j + 1].x;




RuRunotama[i][j + 1].life = 1;


hassyasareru_RuRunotama[i] = j + 2;


RuRunotama_count[i][j + 1] = 20 + GetRand(25);//👈🌞🌞🌞敵の飛行機ルルRuRunohikouki[i]から10連射される敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j + 1]と次に発射される弾RuRunotama[i][j + 2]の間隔を調整することができます


}


}


}




if (RuRunotama_count[i][9] > 0) { RuRunotama_count[i][9] = RuRunotama_count[i][9] - 1; }




if (RuRunotama_count[i][9] == 0 && hassyasareru_RuRunotama[i] == 10) {


hassyasareru_RuRunotama[i] = 0;


}


for (int j = 0; j < 10; j = j + 1) {


if (RuRunotama[i][j].life == 1) {

//🌞🌞🌞 RuRunotama[i][j].lifeに1が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることになります RuRunotama[i][j].lifeに0が代入されていると敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]がゲーム画面に表示されることはありません

DrawGraph(RuRunotama[i][j].x, RuRunotama[i][j].y, RuRunotama[i][j].graphichandle[0], TRUE);


RuRunotama[i][j].x = RuRunotama[i][j].x - 1;


if (RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 765)

//🌞🌞🌞発射された敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]の位置のx座標が発射されたときの最初の敵の飛行機ルルの弾の位置のx座標から🍑左へ🍑765を超えて離れると条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].xは真の値1をとることになります

//🌞🌞🌞🌞🌞👆 RuRunotama_tsix[i][j]には敵の弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置のx座標を記憶していたので敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j].xが敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]が発射されたときの敵の飛行機ルルの弾RuRunotama[i][j]のいる位置から640ドット離れた時、条件式RuRunotama_tsix[i][j] - RuRunotama[i][j].x > 640は真の値1を持つことになります

RuRunotama[i][j].life = 0;


}


}


}




//👆🌞🌞🌞敵の飛行機ルルの挙動の設定です

}


//👇🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です



if (((500 <= framecounter) && (framecounter <= 1500)) || ((2500 <= framecounter) && (framecounter <= 3500)))

{


if (MiMi.life > 0) {



DrawGraph(MiMi.x, MiMi.y, MiMi.graphichandle[0], TRUE);



}


}



//👆🌞🌞🌞敵キャラ ミミの挙動の設定です





ScreenFlip();


ClearDrawScreen();


};



DxLib_End(); // DXライブラリの使用を終了します DXライブラリの使用しているメモリ領域が解放されます


return 0; // プログラムを終了します


}

デバッグなしで実行をしてから一度プログラムを終了し

生成されたexeファイルをハードディスクから探し出しクリックする方法により得られたプログラムの実行結果はこちらです

👇


https://youtu.be/w4MSHqOSfsc



マックス「今までは


jibunnotamaのCharacter型の配列宣言

👇

struct Character jibunnotama[11];

//🌞👆自分の弾を11個作成しています

for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama[i].x = 0;

jibunnotama[i].y = 0;


jibunnotama[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\自分の弾.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです 自分の弾の画像データを読み込みます



jibunnotama[i].life = 0;


}



jibunnotama[10].x = 641;

jibunnotama[10].y = 0;


//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません

jibunnotama[10].life = 0;


を実行して


自分の普通の弾11個のデータを


11個のCharacter型の構造体変数

jibunnotama[0]

jibunnotama[1]

jibunnotama[2]

jibunnotama[3]

jibunnotama[4]

jibunnotama[5]

jibunnotama[6]

jibunnotama[7]

jibunnotama[8]

jibunnotama[9]

jibunnotama[10]

jibunnotama[11]

のメンバ変数



取り扱っていた


これでよかった



さすがに


レーザー弾を11個


べつに登場させるとしたら


この


11個のCharacter型の構造体変数


jibunnotama[0]

jibunnotama[1]

jibunnotama[2]

jibunnotama[3]

jibunnotama[4]

jibunnotama[5]

jibunnotama[6]

jibunnotama[7]

jibunnotama[8]

jibunnotama[9]

jibunnotama[10]

jibunnotama[11]

のメンバ変数


だけでは足りないんじゃないか」


solarplexuss「11個の弾のデータをさらに取り扱うには


さらに別の11個のCharacter型の構造体変数が必要ってこと?」


マックス「ふはは


そのとおり


それで だ


jibunnotama_lazerのCharacter型の配列宣言



struct Character jibunnotama_lazer[11];

//🌞👆自分のレーザー弾を11個作成しています

for (int i = 0; i < 10; i = i + 1) {


jibunnotama_lazer[i].x = 0;

jibunnotama_lazer[i].y = 0;


jibunnotama_lazer[i].graphichandle[0] = LoadGraph("画像データ\\レーザー.bmp");//👈🌞🌞🌞💖💖💖ここです 自分のレーザー弾の画像データを読み込みます




jibunnotama_lazer[i].life = 0;


}



jibunnotama_lazer[10].x = 641;

jibunnotama_lazer[10].y = 0;


//🌞🌞🌞見えない弾にするために jibunnotama[10].graphichandle[0] は初期化しません

jibunnotama_lazer[10].life = 0;



行って生成される


11個のCharacter型の構造体変数


jibunnotama_lazer[0]

jibunnotama_lazer[1]

jibunnotama_lazer[2]

jibunnotama_lazer[3]

jibunnotama_lazer[4]

jibunnotama_lazer[5]

jibunnotama_lazer[6]

jibunnotama_lazer[7]

jibunnotama_lazer[8]

jibunnotama_lazer[9]

jibunnotama_lazer[10]

jibunnotama_lazer[11]


のメンバ変数を用いて


自分のレーザー弾11個のデータを


取り扱うというわけだ」














































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